《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》專訪:快有快的好,慢有慢的爽

海星罐頭

2025-04-01

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

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    作為一個DOOM(毀滅戰(zhàn)士)老登,我其實不太喜歡《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的戰(zhàn)斗模式。

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    如果你說在空中掏槍射擊連段飛行處決爽不爽——如果能打得好,那自然是爽的??勺鳛橐粋€中年老男人,反應(yīng)速度和操作力度確確實實也跟不上。相較而言,更穩(wěn)重、更老派的2016版《毀滅戰(zhàn)士》,對我而言顯然是更合適的選擇。

    所以,當《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》準備將“沉重感”作為主打,想要把Doom Guy再度變回橫行無忌的重裝坦克,那顯然不會有比我更快樂的“慢速FPS”享受者了。

    但話說到這里,如何游玩“毀滅戰(zhàn)士”,其實是個相當見仁見智的問題。我覺得《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太“鬼泣”化,搞不好就有別的人就好這一口。我不喜歡在天上飛來飛去,可能別的粉絲享受的就是當空中飛人玩空中接力。一款游戲終是難以滿足所有的群體,蘿卜青菜總是各有所愛。

    所以,制作者是怎么想的?你會不會和我產(chǎn)生同樣的疑惑?抱著這個疑問,我坐在了Marty Stratton和Hugo Martin兩位制作人面前。

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    Q:作為我們開始這次對話的熱身,比起直接開始聊游戲設(shè)定或者玩法細節(jié)之類的,我想知道這一作的音樂會由誰來制作?還是我們所熟知的Mick Gorden嗎?

    Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的作曲者是一個名為Finishing Move的編曲團體。這幫家伙個頂個都是搖滾好手,作曲風(fēng)格非常的差異化,有劍走偏鋒的美感。我們其實已經(jīng)合作了有一段時間了。

    你想《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》會是一款更專注電影化敘事和演出風(fēng)格的新一代“毀滅戰(zhàn)士”,在作曲風(fēng)格上也會和前兩作有著非常明顯的差異。而Finishing Move這群“搖滾腦袋”在樂器的組合與實際游玩體驗的適配上,非常符合我們的預(yù)期。吉他、貝斯、鼓點等,一定會給大家?guī)硗耆煌瑯拥囊暵狊w驗。

    Q:在這一點上能詳細說一說嗎?因為前兩作“毀滅戰(zhàn)士”的爽快與激情,和游戲狂暴而又帶感的音樂節(jié)奏,是分不開的。所以,我對《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的音樂風(fēng)格,非常好奇。

    Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》和前幾作一樣依舊專門為了游戲節(jié)奏適配大量的音效和場景音。Finishing Move他們在例如環(huán)境探索期、戰(zhàn)斗時期,甚至是不同場景的戰(zhàn)斗音樂都準備了許多曲目。

    然后,當你開始狠狠捏爆惡魔們的腦殼時,F(xiàn)inishing Move也準備了許多非常勁爆的碎顱專樂。實際上,隨著游戲進程的變化,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的音樂節(jié)奏也會變化。所以,我認為從樂曲強度和沉浸感這兩點上來看,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》與前幾作的體驗不遑多讓。

    Q:那我們的Doom Guy在情緒表達上,有沒有什么新的伎倆?比如像隔壁《戰(zhàn)錘40K:爆彈槍》那樣的垃圾話?還是說,哪怕是相對而言更“年輕”的Doom Guy,依舊是一個沉默寡言的猛男,除了重拳出擊沒有其他的表達方式?

    Hugo Martin:很顯然,哪怕是更年輕的Doom Guy,也依舊是那個殘酷而又寡言的戰(zhàn)士。

    Q:拳頭大的才有說服力。

    Marty Stratton:當然,除了拳頭,Doom Guy還是有著各式各樣的“說服”工具的。

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    Q:說到這里,說到工具——在這一代《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里,我們玩家可不可以只依靠近戰(zhàn)武器來通關(guān)整條主線?

    Marty Stratton:可以是可是,但那就會太難了。當然,我沒有輕視玩家們的意思。前幾作的社區(qū)里總是會有各種天賦異稟之人,找到各種奇奇怪怪的通關(guān)方式——他們總是會找到各種有趣的方式來挑戰(zhàn)自己、來挑戰(zhàn)游戲。所以,我并不是想說沒人會去嘗試只用近戰(zhàn)武器打通游戲,我想說的是,槍械絕對是“毀滅戰(zhàn)士”系列非常重要的玩法元素之一,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》也不會專門為了近戰(zhàn)通關(guān)而專門去設(shè)計。但近戰(zhàn)確實在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里扮演了非常重要的角色——玩家的武備庫有著非常深厚的選擇,以此為基礎(chǔ)構(gòu)筑的搭配種類也是有著難以想象的數(shù)量。

    雖然很難,但我也相信等游戲上線后,肯定還是有人可以近戰(zhàn)通關(guān)的。

    Q:你們又是如何去平衡近戰(zhàn)武器和遠程武器的?畢竟在前兩作里,大部分武器不僅僅以輸出手法的形式存在,有的還作為“飛行道具”來使用。而作為更強調(diào)地面戰(zhàn)斗和厚重感的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》,近戰(zhàn)與遠程也絕非輸出手法那么簡單。

    Hugo Martin:首先,槍械類武器的有效殺傷距離被大幅度縮減了。畢竟,這是一個中世紀風(fēng)格的“毀滅戰(zhàn)士”,我們就希望玩家可以像一個斯巴達猛男一樣,一拳一腳地打出自己的近距離Combo。所以,各種槍類武器還是會有的,但不會有狙擊槍,也不會像前幾作那樣“隔著整個足球場”式的隨意射擊。

    游戲里所有的武器,都在鼓勵你機動然后接近敵人,面對面地進行輸出。而且,這種最大化利用近戰(zhàn)武器的盾牌的玩法,也絕對會是最高效的玩法。所以,武器間的組合就決定了戰(zhàn)斗方式,同時也是我們平衡槍械與近戰(zhàn)武器的關(guān)鍵要素。

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    Q:那從你們的角度——也就是設(shè)計者的角度來看,你們最喜歡的組合是什么樣的?你們會為新玩家和核心玩家,以及最有經(jīng)驗的超硬核玩家,推薦什么樣的武器?

    Marty Stratton:這一點在我看來,還是更看個人的喜好。我很難說哪些武器組合更適合新手,哪些組合又更適合老手。就比如盾牌,一旦玩家投入進去,在游戲里玩上幾個小時,盾牌好不好用必然也是心里有數(shù)。比如,你可以用盾牌來格擋,也可以用它來防守反擊,或者你還能把它當成一個趕路工具,用盾牌沖鋒跨過溝壑橋梁之類的地形間隙——就像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的槍鉤一樣,只不過機動力相比沒有那么自由,盾牌沖鋒只能在一個水平面使用。所以,如果你想把盾牌沖鋒當成“永恒”里的槍鉤來使用,肯定是行不通的。

    但你的遠程武器,絕對是你打傷害、秀操作的核心。你用近戰(zhàn)和盾牌可能只會打一些簡單的盾反、彈反的Combo,而槍——獵槍、霰彈槍、步槍等各式各樣的槍,就能玩非常多的花樣。比如,你用盾牌沖鋒拉近距離然后控住一個敵人幾秒,然后你給他那張大臉一斧子再接上一噴,最后你再接上新的控制或其他輸出手法。

    你會看到,當你玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》時,你的近戰(zhàn)武器就真的變成了一種近距離的,與惡魔的徒手格斗的工具,一種用來打開局面或銜接什么先手攻擊的工具。

    而你的遠程武器,每一種也都有著自己的用處,不單單只是作為輸出手段而存在。

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    Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的難度有多高?你們有沒有信心通關(guān)最高難度?

    Hugo Martin:我們有個叫“難度滑條”的新機制。所以,如果你真的對自己很有信心,你可以把《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的強度拉到天際——這個難度至少我肯定是搞不定的。不過,你要說我們設(shè)計者有沒有信心通關(guān),我們制作組里有幾位應(yīng)該絕對沒有問題。

    說到這里,其實難度這個點在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》里的自定義程度也相當高——你想狠狠地受苦,或你想成為那個萬中唯一的超人,都由玩家自己決定。

    Q:能更多地介紹一下這個難度滑條嗎?

    Hugo Martin:我們做游戲,自然是希望照顧到更多的玩家團體——無論是休閑玩家,還是硬核玩家。所以,難度滑條就是滿足我們期望的產(chǎn)物,你可以把難度拉到最低,成為神擋殺神的毀滅戰(zhàn)士。也可以把難度拉到最高,走路摔一跤游戲就結(jié)束的那種。

    Marty Stratton:我會說,這個設(shè)計是非常之好的。可能有人會說,這個聽起來就不是那么的“毀滅戰(zhàn)士”。但你得知道,以前大伙兒玩老“毀滅戰(zhàn)士”,基本是開著無限血量、無限彈藥修改器的——甚至,據(jù)我們的統(tǒng)計這種現(xiàn)象一度是主流。

    所以,就像Hugo說的那樣,你可以用難度滑條把游戲變得超級簡單,也能改的壓力拉滿。這是一個廣泛意義上的難度調(diào)整,你可以把它看作是官方的修改器。

    Q:所以,你們希望難度滑條能成為玩家享受游戲的一個有效手段?

    Marty Stratton:沒錯,難度滑條對游戲體驗的影響,絕對堪比游戲修改器——甚至,在功能體驗上要強于社區(qū)修改器。坦白地說,比起粗暴地體驗“無敵”“一擊必殺”等功能的普通修改器,我們的“官方修改器”可以幫助玩家在體驗到游戲機制與玩法的同時,幫助玩家毫無負擔(dān)的扮演自己心中的那個角色。

    所以,我認為難度滑條的出現(xiàn)是一種體驗上的進化——它允許玩家自定義自己的體驗,享受更具廣度的體驗。

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    Q:那這個難度滑條會影響到游戲氛圍的塑造和敘事嗎?如果這個該功能可以如此輕易的改寫游戲體驗,那你們?nèi)绾未_?!稓鐟?zhàn)士:黑暗紀元》的那種“沉重感”與“黑暗感”,可以很好地傳達給玩家?

    Hugo Martin:我相信每個人玩《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》的體驗,都不會完全相同。但我認為游戲的核心機制,對如何表達沉重感的影響會更大。就比如,這一代的Doom Guy更多在地面機動,武器與招式的銜接更緩慢,更強力也更暴力。當你的武器接觸你的對手,你能看到血肉的飛濺,聽到骨頭碎裂、血管爆裂的咯吱聲。

    你的移動方式,你沉重的腳部,敵人的瀕死哀號和血液涌入氣管的咕噥聲,一切的一切都是在為“沉重感”服務(wù)的。

    難度模塊很難影響這些東西。

    Marty Stratton:我也要提及的是,我們依舊有老派的、更為人熟知的“六難度”分化,玩家完全可以像玩以前的“毀滅戰(zhàn)士”一樣。難度滑條只是給了玩家更高層次的自定義功能。

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    Q:敵人設(shè)計上又有哪些新變化?它們是如何適應(yīng)新的“沉重”風(fēng)格?

    Hugo Martin:有很多回歸的對手角色,很多都來自最初的老“毀滅戰(zhàn)士”系列。當然,我們也有很多新角色。

    我相信,新的敵人設(shè)計一定會讓玩家們感到滿意。

    Marty Stratton:畢竟,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》是“三部曲”的一部分,所以你能看到眼魔,你能看到小粉魔等。只不過,很多老面孔都會以新的姿態(tài)出現(xiàn)。

    Q:所以,你們?yōu)槭裁磿Q定改變“毀滅戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗風(fēng)格?從一個更“鬼泣”、更高速機動的作品,轉(zhuǎn)向一個更沉重、更古舊、更老派的戰(zhàn)斗風(fēng)格。你們?yōu)槭裁磿氲桨袲oom Guy這個前作里空中轉(zhuǎn)體360度的飛人,一巴掌拍回地面去當重裝坦克?

    Marty Stratton:我們不太希望每一作“毀滅戰(zhàn)士”都是基本相同的游玩體驗。哪怕是我們在制作《毀滅戰(zhàn)士:永恒》時,也沒有完全照搬2016版《毀滅戰(zhàn)士》的所有設(shè)計。

    如果你覺得《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》看起來不像前幾作,那可太棒了——這就是我們想要的體驗。

    Q:這也是你們植入了些許開放世界元素的理由之一嗎?

    Marty Stratton:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》并不是完全的開放世界,這一點我必須明確——我們的游戲是線性敘事,只是就像你說的,在部分任務(wù)節(jié)點放了些地牢或箱庭。

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    Q:那你們有給老玩家們準備些什么驚喜嗎?

    Marty Stratton:我覺得最理想的狀態(tài)是每一個玩家——包括老玩家都能從《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》中體驗到自己想要體驗的。所以我們在做每一代“毀滅戰(zhàn)士”時,都會準備新的玩法、新的風(fēng)格、新的武器,還有新的故事。

    無論是2016版《毀滅戰(zhàn)士》,還是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,我們在游戲里強調(diào)的都是“給啥用啥”,把輸出時機運用到極致。而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》也將會如此——玩家會面對新的敵人,學(xué)習(xí)新的武器,使用新的組合。然后用我們新的難度滑條系統(tǒng),玩出新的花樣。

    Q:最后的最后,有什么想對中國玩家說的?

    Hugo Martin:感謝你們的支持。我們希望你們會喜歡這款游戲。因為,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀元》真的很有趣。而且,操作也更簡化、更平易近人。我覺得,無論你是老鳥還是萌新,都能找到最適合自己的游玩方式。

    對了,我也很喜歡中國菜,如果有機會一定要來中國旅游。

    Q:那我在此代表中國的“毀滅戰(zhàn)士”粉絲,向你們發(fā)出熱烈歡迎。

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