子鯉
2025-03-31
即使是在五年后的今天,我也依然會向所有我認識或不認識的游戲玩家,推薦《毀滅戰(zhàn)士永恒》(以下簡稱“永恒”)——雖說“毀滅戰(zhàn)士”這四個字本身已經如雷貫耳,但“永恒”有的可不僅僅是“繼承家業(yè)”式的虛名。
有著大量思考余地的立體戰(zhàn)斗、不間斷涌現(xiàn)的各類抉擇點,乃至最為淺嘗輒止的玩法都能感受到的“血腥屠戮”快感,都足以讓玩家內心的情緒之海為之激蕩,也讓“永恒”作為一款FPS游戲,有了能夠媲美“四大ACT”的高速戰(zhàn)斗體驗。除了渲染比起前代作品更加偏亮、飽和度偏高,以至于“黑暗恐怖”風味略遜一籌外,我?guī)缀鯚o法在“永恒”身上挑出其他大毛病來。
不過,一枚硬幣總是有正反兩面的?!坝篮恪弊龅搅送娣ㄗ銐蛲晟谱郧?,賣相也足夠“現(xiàn)代”。但與此同時,“永恒”的這些優(yōu)點,也不可避免地為整個系列的發(fā)展帶來了一大問題:重啟之后的“毀滅戰(zhàn)士”系列,似乎已經摸到“高速立體FPS”玩法的天花板了——如果再有續(xù)作,它又該去向何方?而如果再悲觀一點的話……有了“永恒”珠玉在前,下一代的“毀滅戰(zhàn)士”,相比之下會走下坡路嗎?
自2024年6月公布開始,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》(以下簡稱“黑暗時代”)就注定了會伴隨著這些或積極或消極的追問。這確實有些不太公平,但也確實是合理的——“能力越大,責任越大”,誰叫你姓“毀滅戰(zhàn)士”呢?
好在,這些被拋出的問題并沒有“下落”得太久。在距離“黑暗時代”初次公布9個月后的今天,關于“游戲面貌如何”這道題,我們已經得到了“第一問”的具體答案——感謝微軟和貝賽斯達的邀請,我們在這個月的早些時候拜訪了微軟的香港辦事處,并在那里玩到了“黑暗時代”的最新Demo。
整個試玩活動會場,抓人眼球的地方有不少。最讓我印象深刻的,是試玩區(qū)域里十幾臺“地獄紅”配色的RGB海景房電腦主機,它們與屏幕上的內容交相輝映,別有一番趣味。除此之外,巨幅主視覺圖里的Doom Slayer新形象,也非常令人難忘:在“黑暗時代”中,剛剛從亞金人競技場里打出名堂的Doom Slayer身裹毛皮披風,左手還拿了一面厚重的圓盾,乍一看頗有點隔壁“北歐戰(zhàn)神”的意味,與先前作品中的形象有不小的差異。
我知道你們可能想說什么——拿著盾防御的Doom Slayer,看起來似乎一點都不夠“猛男”。其實剛上手游戲時,我也有著類似的想法——在扛上這塊盾牌后,Doom Slayer不但不再能夠“沖刺”,就連“二段跳”的能力都沒有了。與“永恒”的角色機動性相比,這實在是有點“從奢入簡難”。
但隨著新手教程關卡的結束,密密麻麻的“士兵”和“幼魔”(至少前代里它們是叫這個名字),開始在你面前釋放一個又一個的巨大彈幕時,你才會真正意識到手里這塊厚重圓盾的價值。
今年年初在接受采訪時,“黑暗時代”的設計總監(jiān)Hugo Martin與執(zhí)行制作人Marty Stratton曾提到過,在這一代作品里,他們從老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲里取了不少經,擴大了“地面平移”在跟槍和躲避彈幕這兩大最基本玩法中所占的比重,從而“另起爐灶”,走了一條與“永恒”完全不同的發(fā)展道路。
話雖如此,但老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲里逼仄狹窄的場景和屈指可數(shù)的敵人布制,在今天肯定是不能再學了。雖然Doom Slayer本身的機動性有些“懷古”,但數(shù)量激增的敵人與面積擴容了數(shù)倍的地圖場景,又彌補了這一點,讓“黑暗時代”依然呈現(xiàn)出了“毀滅戰(zhàn)士”系列那激情四射,在高難度下甚至可以說是“刀口舔血”的戰(zhàn)斗體驗。
當體積又大、傷害又高的彈幕從你四面八方襲來時,你真的會很慶幸自己的左手有著這么一面盾牌,能讓你在嚴峻的戰(zhàn)局下稍作休息,清空一下大腦緩存,并考慮下一步的破局之法。比起“制作團隊的憐憫”,Doom Slayer的這面新盾牌,更像是一種水到渠成的游戲平衡性安排。
更何況,做出過2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士 永恒》的id Software的創(chuàng)作者們,又是何等人物——他們怎么可能只給這面盾牌一個簡單的“防御”能力?當你按下左扳機,舉起盾牌,并發(fā)現(xiàn)敵人的身上出現(xiàn)了一個鎖定圓圈時,你自然而然地就會萌生一種“干大事”的欲望——舉盾觀察固然安逸,但現(xiàn)在我是Doom Slayer,不朝著鎖定方向來一次“盾牌猛沖”,簡直就是對不起我打開這個游戲的動機。以至于,盡管有時候“盾牌猛沖”并非當前局勢的最優(yōu)解,但金屬沖擊惡魔血肉的沉悶聲響,還是會讓人控制不住扣動自己的右手食指。
這面盾牌的妙用,遠遠不止這些。除了激進的“盾牌猛沖”和保守的“防御”外,你還可以選擇一條折中之道,像一個收放自如的戰(zhàn)斗大師那樣,只在必要時舉起盾牌,算好窗口期,彈走敵人發(fā)射的特殊綠色彈幕,讓他們搬起石頭砸自己的腳。
這里需要插一句:“黑暗時代”的近戰(zhàn)機制把“永恒”里的“血拳”和普通近戰(zhàn)融合到了一起。在“黑暗時代”里,即使是普通近戰(zhàn)(以及它在合適條件下觸發(fā)的“壯烈擊殺”),也同樣需要蓄力打出。雖然這個設計看似大幅削弱了Doom Slayer的近戰(zhàn)能力,但在盾牌彈反成功后,你就可以立刻獲得一層可用的近戰(zhàn)充能。
也就是說,從某種程度上來講,你可以把Doom Slayer的這面盾牌看作是“電鋸”的一種變體——它提供近戰(zhàn)充能,近戰(zhàn)(以及“壯烈擊殺”)則同時提供血量和子彈的雙重補給。雖然繞了一點,但終究是殊途同歸。而且在習慣之后,你會發(fā)現(xiàn)這樣的新型資源循環(huán)模式,還要更加絲滑流暢一些,也更加符合“黑暗時代”相比于“永恒”,從“躲避生存”到“連殺生存”的基礎戰(zhàn)斗思路變化。
除了這種抽象概念外,盾牌還有更“電鋸”的部分?;蛟S,你早就已經注意到了宣傳CG里盾牌上那個拉環(huán)的特寫——它會讓你的盾牌變成一枚可投擲的圓鋸,瞬間消滅掉投擲路徑上的所有“炮灰”級敵人,或結實地嵌在一名“重型”敵人的身上,用密密麻麻的鋸齒連續(xù)對其打出硬直,讓你有充足的時間將其變成自己雙管霰彈槍下的又一個新亡魂。
而在戰(zhàn)斗之外,你還可以在關卡地圖中的眾多迷宮里,感受到這面盾牌的存在感:“盾牌猛沖”可以用來打破脆弱的墻壁,找出新的道路;“投擲”可以驅動數(shù)個齒輪嚙合在一起的機關,打開原本緊閉的大門;在某些特定的條件下,扔出這枚盾牌還能夠讓你瞬移……當然,我提到這些并不只是為了說明盾牌另外的一些妙用而已。讓這些妙用發(fā)揮作用的眾多地牢迷宮,同樣是“黑暗時代”相比于前代作品,在游戲內容上所做的又一大提升。
在“黑暗時代”里,“毀滅戰(zhàn)士”系列里的線性關卡模式得到了由線至面的擴展,在“努爾”星球表面的眾多地區(qū)上(后面大概率還有地獄),你都可以在完成主線任務的過程中,自由地安排自己的探索路線,發(fā)掘其中的升級資源和收藏品。
與此同時,埋藏著這些資源的眾多迷宮,也體現(xiàn)了Hugo和Marty所試圖繼承的,老“毀滅戰(zhàn)士”三部曲在戰(zhàn)斗體驗之外的另一面——小范圍的、精致的迷宮探索和解密體驗。盡管這些謎題看起來有點老掉牙,有的可能還會讓你“卡關”許久,但在成功解出來的那一刻,你也確實會油然而生一種不亞于在地面大殺四方后的成就感。
實際上,除了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)變革”和“地圖探索升級”外,這次的“黑暗時代”試玩,還涉及了更多能夠令人感到興奮的內容。比如,你現(xiàn)在可以親手操控“永恒”里刷了一大波存在感的“亞特蘭機甲”,用一擊蓄力重拳把同樣是摩天大樓一般高的巨大惡魔打趴在地;再比如,你還可以騎上由兇惡爬獸和光翼拼接而成,散發(fā)著極度粗糲與野蠻氣息的“鋼鐵飛龍”,把對抗惡魔的戰(zhàn)火蔓延到“努爾”星球空域中。
除此之外,本作的槍械玩法也同樣經歷了一番革新。在外觀上,Doom Slayer的各種武器多了一絲亞金人的暗黑中世紀風格;而在內容上,眾多槍械的特殊功能也發(fā)生了不小的變化——你可能已經猜到,由于有了“盾牌猛擊”,雙管霰彈槍的“肉鉤”已經被移除了。取而代之的,是“永恒”里需要主動觸發(fā)的噴火器效果,被直接加入了雙管霰彈槍的升級效果中,只要打中就能自動給對面掛上灼燒,使其源源不斷地掉落護甲補給。
當然,我知道你們肯定希望我就這些內容再多聊點什么——越多越好。但不幸的是,與“亞特蘭機甲”“鋼鐵飛龍”,以及大變后的槍械玩法有關的內容,這次的“黑暗時代”Demo都只是提供了淺嘗輒止程度的試玩。關于這些部分,我只能說一句“未來可期,我也很期待”。
但當我寫到這里,回憶起自己在通關了“超級暴力”難度的四個試玩關卡后,望著屏幕上的Demo主界面愣神時的心境,我又感覺,自己對“黑暗時代”的情感,好像不只是“期待”這么簡單。
如果不是前面提到了一次2016版《毀滅戰(zhàn)士》,恐怕我都快要忘了,“毀滅戰(zhàn)士”的系列傳承其實經歷過一次比較長時間的斷檔。而現(xiàn)在操辦著“毀滅戰(zhàn)士”續(xù)作事業(yè)的,也早已不再是當年的卡馬克、羅梅羅之眾了。在這種“物是人非”的前提下,能夠不靠前作名氣、不靠“改革”噱頭,只是靠純粹的玩法創(chuàng)新,來做系列新作品的游戲IP,如今已非常難得。
倘若再發(fā)散些遐思的話:能夠使人基本忘掉“毀滅戰(zhàn)士”系列的傳承斷檔、使人感受到“毀滅戰(zhàn)士”的核心精神一直延續(xù)到了今天,也說明了id Software的現(xiàn)有制作團隊,實在是不容小覷的一群人。
從2016版《毀滅戰(zhàn)士》,到“永恒”,再到“黑暗時代”,在這由id Software所制作的“現(xiàn)代‘毀滅戰(zhàn)士’三部曲”里,“毀滅戰(zhàn)士”作為游戲的精神傳承固然重要,但除了令人多巴胺狂飆的血腥暴力戰(zhàn)斗外,他們也同樣提供了一些更深層次的東西。那是他們與初代“毀滅戰(zhàn)士”團隊跨越時空的對話,也是玩家和“毀滅戰(zhàn)士”這個有著二十多年悠久歷史的游戲系列,跨越時空的對話——能在本來只被拿來與毛片做類比的“毀滅戰(zhàn)士”里感受到這些東西,實在讓我有點意外。
或許這是因為,所謂的“第九藝術”,真的并非只是游戲廠商們?yōu)榱四怖?,而生造出來的概念吧?
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