伊東
2025-03-09
不知不覺間,“雙點”系列面世已經過去了七個年頭。在系列面世之初,大概沒有人能想到,這個由一幫業(yè)界老兵創(chuàng)造的“精神續(xù)作”,還真能給已經陷入落寞的模擬經營游戲品類,帶來新的生機。
在《雙點醫(yī)院》與《雙點校園》中,制作組讓玩家看到了一種更加適應現(xiàn)代市場的發(fā)展方向——輕度化的階段性玩法與更加無厘頭的世界觀設定,在這兩種元素的交織與推動下,“雙點”系列已然跳出了原本的“精神續(xù)作”束縛,成了現(xiàn)代模擬經營類游戲的全新標桿。
而就在“雙點”系列的新作《雙點博物館》發(fā)售之際,我們也非常有幸地通過本作發(fā)行方SEGA的邀請,采訪到了雙點工作室的兩位核心成員——首席設計師Luke Finlay-Maxwell與藝術總監(jiān)Mark SMark,和他們聊了一些游戲設計或開發(fā)中的有趣細節(jié),也希望這次訪談能夠幫你更加深入地了解本作。
Mark Smart(左)與Luke Finlay-Maxwell(右)
Q:通過游戲,我們能非常清楚地感受到本作與前兩部作品在關卡形式上的變化,劇情模式下各個博物館更加深度的內容,使得本作更像一款“老式”的模擬經營游戲,請問是什么驅使你們在前作的基礎上做出了這種改變?
Mark:這在很大程度上,是因為我們希望玩家能夠多將重心放在博物館的展品上。如果本作繼續(xù)沿用前作的關卡模式,那就意味著你之前辛辛苦苦收集到的展品,很快就會失去它的獨特性。所以,我們才決定對前作的游戲模式進行徹底重做,讓包括恐龍骨架在內的那些展品,可以隨著博物館的發(fā)展而逐漸完整。
Luke:為此,我們還專門設計了幾種不同的博物館主題,這讓玩家在游玩的過程中總能獲得不同的展品,能夠最大化獲得不同的體驗。
Q:博物館一直以來被視為一個比較嚴肅的場所,看起來和“雙點”系列輕松的主題不太相符。請問,制作組是如何確定這個主題,并把他們和雙點系列的特色結合起來的?
Luke:謝謝你的提問。確實,很多時候大家會認為博物館是嚴肅的地方,但其實這就像我們在醫(yī)院上所做的一樣——醫(yī)生在治療病人的過程中,總會碰到這樣或那樣的緊急情況,而我們的目的就是希望玩家能夠用更加輕松的方式,去看待這個過程。
雖然在《雙點博物館》中,玩家需要親自去規(guī)劃和決定博物館的內部結構或觀展路線,但這個過程卻不需要刻意被設計得多么嚴肅,正如你們現(xiàn)在見到的一樣,游戲中展出的這些骨架、遺物,大都顯得非?;陀腥?,其中一些觀眾甚至會與這些展品展開無厘頭的互動,這都讓整間博物館充滿了幽默感。
Q:其實早在《雙點校園》里,就已經以類似的形式展示過多樣的課程主題,你們認為新作中的大主題是怎么保持新鮮感和多樣性的?
Luke:我們的開發(fā)團隊曾經聚在一起,討論過如何創(chuàng)造一個有趣的博物館游戲,然后就想到了在現(xiàn)實的基礎上融入一些虛構的東西,使其更加有趣。
Mark:以本作中的海洋博物館為例。在游戲中,我們會要求玩家在為魚類設定住所時,遵循一些特殊的規(guī)則。比如,許多魚類會對生活的水溫有特定要求,有些小魚又會被更大的魚吃掉,玩家的安排可能導致不同后果,我們希望玩家在欣賞虛構展品的同時,也能享受機制帶來的樂趣,其中存在著一種合理的平衡性關系。
Q:本作中“探險”所得出的結果是隨機的,這可能需要玩家重復多次進行同樣的工作,請問這樣設計的初衷是什么?
Mark:我們花了很多時間來設計游戲的探索系統(tǒng),這個系統(tǒng)甚至迭代了十五到十六次。對玩家來說,“探險”不會是一件容易的事情,因為你必須學會應對各種各樣的隨機事件,而獲得展品還會存在著各種不同的“品質”等級。
我們這么做,是因為我們希望那些真正高稀有度的展品,對玩家來說會是特殊的——一個普通的冰凍原始人,遠不會有一個珍稀的冰凍原始人來得獨特,而這個探險玩法則會成為玩家博物館經營中最重要的一部分,為了獲得更好的展品,你就必須想盡辦法提升自己的探險等級。在這個過程中,玩家也會逐漸體會到自己和博物館的成長。
更重要的是,玩家的所有冒險都不會是徒勞的,即使你獲得了某件完全重復的展品,你也可以將它送進分析室,進而可以獲得更多關于它的知識點,從而更好地運用在博物館的管理和經營上。
Luke:你的員工能力越好,就越有可能從探險過程中拿回越好的東西,這也是為了讓玩家將更多的精力放在這些員工身上,在危險的探險和高收益間做出權衡。
Q:在《雙點博物館》之前,市面上并沒有一款成功的博物館題材模擬經營游戲,本作可以說是這個題材的開拓者。請問,制作組是如何確定《雙點博物館》的核心玩法與特色的?
Mark:我們早在開發(fā)前,就認為博物館是一個在內容和視覺上都極具潛力的主題——畢竟,你可以把任何能想到的東西都放在其中展示。
Luke:我們有一塊白板,大家把自己能想到的所有展品都寫在了上面,緊接著我們意識到可以按照上面的內容,為這些展品劃分出不同的主題,這也讓游戲有了不同主題博物館的設定。
Mark:一旦當我們意識到我們可以從不同的角度去推進這些主題,游戲便有了它的核心玩法,這個玩法可以被運用在所有主題的博物館體系下。比如,捐款在游戲中就是一個很重要的元素,如果對展品感到滿意,游客們便會留下捐款,而捐款則需要警衛(wèi)們回收,這里便涉及了一個重要的策略玩法考量——玩家應該把捐款箱放到哪里,你能看到我們將這套玩法合理地套用在所有的博物館主題之下。此外,系列前作中的不少元素,也都被沿用到了這次的《雙點博物館》中。
Luke:此外,我們也是第一次在游戲里加入兒童元素,你可以看到他們是怎樣評價你的博物館的,到底是有趣還是無聊。
Mark:還有一點比較重要的地方在于,在《雙點校園》或《雙點醫(yī)院》里,游戲都會對玩家做出一些較為具體的要求,比如人們到醫(yī)院就是要去看病,去學校就是要學習,但對博物館來說,它是一個用來參觀的地方,玩家更多需要考量的,就是如何按照觀眾的需求以策劃展覽——為此,你要學會如何擺放物品或裝飾,這個過程則是完全自由的。
Q:游戲中的探險內容涉及多種主題,如史前、科學、太空等等,你們制定這些大主題時的設計思路是什么?有參考現(xiàn)實中的博物館學內容嗎?
Mark:是的,我們確實對不同的博物館進行過實地考察,并為此拜訪了不少地方,了解了一些許多關于博物館設計的知識。我們都知道的是,博物館其實也有很多的種類。比如,在美國有間博物館其實就是一間鬼屋,有些博物館其實就是水族館,關于這些我們有太多可以深挖和利用的東西了。
Luke:總之,我們就是想做出一些很特別的東西,比如一間外星人展示館。
Mark:或者,你也能在自己的水族館里給每條魚都起一個名字,試圖營造出很“特別”的感覺,這也是我們試圖做到的東西。此外,我們也對許多影視作品進行了借鑒,保證這有足夠多脫離現(xiàn)實,同時超乎你想象的東西。
Q:我真的非常喜歡游戲背景中的各種電臺節(jié)目,它們所帶來的幽默效果甚至沒有受到語言環(huán)境的影響,請問這些段子是你們在什么環(huán)境下創(chuàng)作出來的?還是會有專門的團隊,負責這一部分內容?
Luke:是的,我們確實有一支團隊在專門負責這一部分內容,他們?yōu)檫@個游戲制作出了許多有趣的段子,而在段子實際完成前,我們也不知道他們究竟會寫出什么樣的東西。所以,在實際聽到之后,我們也一樣覺得非常有趣。我認為,這成了“雙點”系列不可或缺的標志性元素之一。
Mark:其實如果你隔一段時間再進入游戲,甚至還會聽到新的段子和故事,這在很大程度上豐富了游戲的世界觀,也大大增加了游戲的沉浸感。
Q:在內容把控上,你們是怎么平衡“劇情模式”和“沙盒模式”的比重的?你們預期里,玩家對兩種模式的時間分配是怎么樣的?
Mark:在《雙點博物館》里,沙盒模式當然是游戲很重要的組成部分。相比前作,我們希望帶給玩家更多創(chuàng)作上的自由。比如,不同的初始金錢、可以探索的不同地點等。玩家可以通過各種設施做出一些有趣的布局,我們提供了單向門、員工門、廣播器等設施,這些都可以帶給玩家更多自由創(chuàng)作的空間。在沙盒模式中,玩家可以使用所有故事模式中解鎖的東西,可以從任意地方開始他的建設。
Luke:我們希望玩家能夠在沙盒模式下有更大的控制權,不會在游戲中有被引導著做事的感覺,而是出于自己的選擇去進行規(guī)劃和創(chuàng)造。
Q:《雙點博物館》相當吸引人的一點就是天馬行空的幽默。在這點上玩家的創(chuàng)造力是無窮的,制作組有沒有考慮過將玩家的想法與創(chuàng)作的內容,加入游戲中?
Mark:我們也非常希望能夠聽到玩家們對游戲的想法,他們的反饋對我們而言十分重要。在此前,我們也確實收到了很多反饋,比如可以增加一些空間性裝飾等等,而我們在本作中實現(xiàn)了這點。
Luke:除了那些具體的反饋外,我們也希望將我們認為很“幽默”的元素放進去,但畢竟每個人的笑點、每個人對幽默的感知都不一樣,所以在制作這方面的內容時。我們也經常依賴過去的經驗,或是我們自己的感覺。但我們還是盡量在游戲中讓每個玩家,都能感知到這些幽默元素,我也認為這才是讓“雙點”系列和其他游戲有所不同的地方。
Q:未來的更新計劃會在什么時候公布?具體可能涉及哪些方面的調整和迭代呢?
Mark:(未來的計劃)取決于玩家社區(qū)希望玩到什么樣的游戲,我們也在不斷地去看大家的反饋。關于調整的話,我們需要在游戲正式發(fā)布后,根據(jù)大家的反饋迅速調整。所以,我們也希望大家能告訴我們,他們喜歡這游戲里的哪些地方,對游戲有什么樣比較特別的感想。
Luke:我們想知道大家真的喜歡什么,哪些地方他們會覺得好玩或有趣,因為游戲開發(fā)不是單向,而是一個雙向的過程。所以,希望大家告訴我們他們喜歡什么、想要玩些什么,我們也會根據(jù)這些反饋進行開發(fā)和調整。這是一個雙向的過程,我們需要不斷傾聽玩家的意見。
Q:最后,你們有什么想對中國的雙點粉絲們說的嗎?
Mark&Luke:希望大家能夠喜歡我們的游戲,也希望大家能夠多給我們一些反饋,看看怎么為玩家來制作更多內容。
我們歡迎任何反饋,謝謝大家。
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