《界外狂潮》制作人專訪:屬于FPS的個人英雄主義

廉頗

2025-03-06

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
當(dāng)玩家來做游戲。

    在剛見到鑫導(dǎo)時,這個專訪出現(xiàn)了一些小小的意外。

    當(dāng)時,他拿著工牌介紹自己,說自己是《界外狂潮》的制作人兼游戲主策劃——

    然后,我們對著他工牌上小島秀夫的照片,重現(xiàn)了那足以“申遺”的“這就不是你”名場面。

    他說他年輕時跟小島秀夫長得比較像,于是拿著照片去蒙HR,結(jié)果人家信了,一切就都水到渠成。

    跟他的游戲一樣胡逼。

    《界外狂潮》制作人專訪:屬于FPS的個人英雄主義

    小島秀夫表示很贊.JPG

    《界外狂潮》在近兩年的新作里算是一朵奇葩,盡管FPS新作扎堆讓大家有些審美疲勞,但它還是憑借著一手融合了賽博朋克、故障藝術(shù)、街頭涂鴉等風(fēng)格的“混合媒體”美術(shù),吸引住了大家的眼球。隨后,又用一系列讓人眼花繚亂的卡牌玩法,讓大家發(fā)現(xiàn)這游戲,跟以往的FPS作品多少有些不一樣。

    《界外狂潮》制作人專訪:屬于FPS的個人英雄主義

    鑫導(dǎo)是個很標(biāo)準(zhǔn)的“啥都玩”的玩家,很多在我們看來是《界外狂潮》競品的游戲,他在采訪過程里隨口就來。而這種玩家特質(zhì)同樣浸潤在《界外狂潮》的游戲開發(fā)經(jīng)歷里,讓這個故事有著別樣的趣味。

    《界外狂潮》是在2022年啟動的項目。在那之前,鑫導(dǎo)一直在帶著小團(tuán)隊摸索射擊手游的方向,直到公司在這方面戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向后,壞吉他工作室和鑫導(dǎo),才真正開始《界外狂潮》項目的啟動。而今天我們看到的許多《界外狂潮》的特質(zhì),也是因為在啟動階段,作為玩家的鑫導(dǎo),想要來點不一樣的東西。

    采訪中,在我問他項目的設(shè)計背后有怎樣的考量時,本以為會聽到許多從設(shè)計理念出發(fā),或從市場調(diào)查角度出發(fā)的,在這類項目中常見的“話術(shù)”。

    沒承想,鑫導(dǎo)非常大大咧咧地說“我喜歡玩拆彈,招的人也一水的是在各大傳統(tǒng)FPS游戲里玩拆彈的”,雖然表現(xiàn)形式不一樣,但最后還是做了個以“拆彈”為主的游戲出來。但傳統(tǒng)的“拆彈”在很多游戲里的表現(xiàn)其實很公式化,于是鑫導(dǎo)又掏出了另一個“卡牌游戲玩家”的身份,決定用“卡牌”來改變傳統(tǒng)FPS競技游戲中,關(guān)于“拆彈”這一玩法的底層規(guī)則。

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    《界外狂潮》花哨的美術(shù)風(fēng)格也同樣是如此誕生的。在我問到關(guān)于美術(shù)的問題時,鑫導(dǎo)雖然撓著頭說“這種問題以前都是問美術(shù)的”,但隨后還是給出了我意料之外的答案。

    與預(yù)想中的不同,壞吉他的主要成員在此之前,大多是做寫實風(fēng)格的FPS游戲——在最初,《界外狂潮》也的確是一款偏向?qū)憣嶏L(fēng)格的作品。但鑫導(dǎo)說他并不喜歡這種風(fēng)格,而且市面上寫實風(fēng)格的FPS已經(jīng)太多了,他們想卷也卷不過。于是,接下來的問題就變成了,怎樣把游戲給變得花哨起來。

    游戲高飽和度的色彩運(yùn)用、非常大膽的撞色設(shè)計,以及對一些成熟藝術(shù)風(fēng)格的使用,都是在這個過程中,在鑫導(dǎo)和美術(shù)組的工作人員努力下創(chuàng)作出來的。

    鑫導(dǎo)在這里用了個很有趣的比喻,說——這種色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像“功能飲料”一樣。

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    在整個采訪過程里,這樣出乎預(yù)料的回答發(fā)生了很多次,《界外狂潮》的制作過程里有許多因設(shè)計者的喜好而得以推動的要素。

    游戲中像“大頭特效”“平地長草”這樣的卡牌設(shè)計,是工作室里的人各自分散開來,從自己喜歡玩的游戲,或最近看的番劇、小說、電影等各式各樣的作品中汲取靈感,然后聚在一起抱著十分“綠皮”的“我尋思這玩意兒能行”的心態(tài),一股腦地塞到了游戲中。在后續(xù)的游戲運(yùn)營里,鑫導(dǎo)還說想要把玩家一起拉進(jìn)這個“頭腦風(fēng)暴”的過程中,誰想出牛逼的點子了,官方就直接給他們發(fā)獎勵。

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    玩家們非常在意的“固定彈道”還是“隨機(jī)彈道”的問題,鑫導(dǎo)撓了撓頭說他覺得這對普通玩家來說其實區(qū)別不大。雖然高手可能因此而被限制技術(shù)能發(fā)揮的上限,但對廣大槍法沒那么好的玩家來說,子彈跟準(zhǔn)心了其實一切都好說,“隨機(jī)彈道”的確是通過壓低上限來讓新玩家更好上手,但這樣也讓大多數(shù)玩家都能享受“爆頭”的快感——隨后他還來了一句,說白了,哪怕是“固定彈道”,很多新玩家打爆頭也得靠蒙。

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    《界外狂潮》中還有個非常有趣的設(shè)計,是在傳統(tǒng)“拆彈”玩法的終盤加入“1V1車輪戰(zhàn)”。這個設(shè)計源自鑫導(dǎo)打《CS GO》加時局的折磨體驗,因為“淋過雨的人想要給其他玩家撐傘”,所以加入了能夠更快結(jié)束游戲的方式。而具體設(shè)計的靈感,則來自足球比賽的“點球”。

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    我問他會不會擔(dān)心這樣不夠競技,過分強(qiáng)調(diào)“個人英雄主義”,他說也擔(dān)心過這一點,但在考慮到“是辛辛苦苦打無數(shù)個BO6決勝負(fù),還是趕緊結(jié)束然后下一把”這個抉擇時,還是很“光棍”地選擇了后者,并說“西部槍手對決還是很帥的”。

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    UI上他們也特意做了很多“西部”元素

    仿佛在決定游戲的形態(tài)時,影響壞吉他工作室的,更多是他們所有人樸實的玩家心態(tài)——他們并非沒有注意到一些市場上的考量、與競品的差異化設(shè)計等問題。但顯然,他們更清楚市場中的一位普通玩家,在玩FPS游戲時的真實心態(tài)。

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    在我問到關(guān)于“如何跟競品競爭”的問題時,他還愣了一下,說幾乎沒有考慮過這個問題,抱著一種“能在FPS游戲圈上桌被大家提起”就行的心態(tài)。他說,作為射擊游戲玩家,他很清楚很多人都是什么游戲都玩的狀態(tài)——“今天朋友拉你去打粥,明天《APEX英雄》更新了打打派,《守望先鋒》出國服了咱就去打OW,所有東西都是并行的?!?

    他并沒有很“冠冕堂皇”地跟我說什么“我們的游戲跟競品比起來有什么優(yōu)勢”,而是說:我們只是在給FPS玩家提供一個不一樣的選擇。

    “玩家”天生就是一個什么都玩的群體,在鑫導(dǎo)看來這不是一場零和博弈。

    這或許是他在聊起《界外狂潮》時,格外平和的原因。

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    游戲公測預(yù)告中,他結(jié)尾寫下了這么一段話

    鑫導(dǎo)所希望的《界外狂潮》,是在傳統(tǒng)的“拆彈”玩法上,加入了一些新鮮體驗的游戲,這是他認(rèn)為的游戲核心樂趣。如前文所言,他實現(xiàn)這種體驗的方式,是在游戲中加入“卡牌”系統(tǒng)。

    為了實現(xiàn)這一點,《界外狂潮》在制作過程中遇到了很多“生草”的技術(shù)難題——對,名副其實的“生草”。

    游戲中有一張牌在打出后會讓地圖里長草,通過改變環(huán)境來讓玩家多出一些戰(zhàn)術(shù)選擇,但如果每張圖所有地塊都長草,就一定會讓游戲變得很卡。于是,他們只能退而求其次讓局部關(guān)鍵地區(qū)長草,其他影響不大的地面就不管了。同樣的問題,出現(xiàn)在另一張“冰天雪地”的卡牌效果里,這張牌能讓玩家改變環(huán)境,然后可以在雪地里滑鏟??蓡栴}在于,太多的雪地會導(dǎo)致游戲變卡,如果再加上一張暴雨卡牌,游戲就別玩了——因此,他們就寫了個規(guī)則,讓雪地和暴雨不會同時出現(xiàn)。

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    鑫導(dǎo)的回顧,讓人不禁想起游戲設(shè)計史上經(jīng)典的“隱形兔子”故事:《魔獸世界》最初設(shè)計“熔火之心”這個團(tuán)本的BOSS奧妮克希亞時,因為引擎無法支持BOSS對某個區(qū)域釋放AOE技能,必須指定目標(biāo)才能釋放,于是奧妮克希亞二階段飛天吐息的實現(xiàn),實際上是通過系統(tǒng)自動在她攻擊區(qū)域里生成一堆隱形兔子,讓她把兔子都噴死來完成的——玩家的被命中,其實只是她噴死兔子的附帶品。

    想法和實現(xiàn)的過程中總有無限的意外——游戲開發(fā),很神奇吧。

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    在大大小小的技術(shù)問題被他們一點點地扣掉后,《界外狂潮》呈現(xiàn)出了我們現(xiàn)在看到的這個形態(tài)。相較于傳統(tǒng)的“拆彈”模式、英雄技能的應(yīng)用,以及一百多種不同的“碎片卡”的使用,都讓這個玩法出現(xiàn)了更多樣的博弈色彩。這也是游戲除了張揚(yáng)的美術(shù)風(fēng)格外,最為玩家們所期待的地方。

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    但不一樣的體驗,就會帶來不一樣的問題。

    游戲中因為美術(shù)風(fēng)格帶來的“光污染”問題,他們可以通過壓低一些過于“亮瞎眼”的特效,并推出“極簡模式”畫面來解決。但當(dāng)他們的玩法創(chuàng)新碰上FPS這個有著長久歷史的品類時,很多問題都會顯得很難處理。

    加入隨機(jī)的卡牌玩法,確實能讓游戲的體驗變得更加多樣化,但也會帶來競技性與娛樂性的沖突問題。隨機(jī)卡牌的運(yùn)氣主導(dǎo),會讓一些FPS玩家認(rèn)為游戲的公平難以保證,這幾乎是個難以調(diào)和的問題。

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    《界外狂潮》對這個問題的解決方法非常“卡牌游戲”——針對卡牌模型和“發(fā)牌員”進(jìn)行處理。

    針對卡牌本身,通過大量的內(nèi)部測試和玩家測試,他們讓游戲中不同效果的卡牌有著不同的費用,以此來支撐游戲中的資源平衡體驗。同時,在對卡牌進(jìn)行天馬行空的設(shè)計后,針對性地調(diào)整一些影響游戲內(nèi)交互性的,過于“超模”的卡牌。

    而關(guān)于“發(fā)牌員”的問題,他們選擇讓玩家去處理,通過在鉆石以上的排位賽環(huán)境中加入BP機(jī)制,讓雙方玩家在回合開始時看到一個公共卡池中抽出的8張牌,然后輪流禁止和選取其中的卡牌,以此來達(dá)成一種資源和信息上的動態(tài)平衡。

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    這兩種處理方式,兼顧了競技性和娛樂性,基本上是市面上相關(guān)的競技游戲中比較常見的通解。影響其效果的,主要在于運(yùn)營團(tuán)隊對游戲中問題的響應(yīng)速度,以及在實際平衡性考量時給出的判斷和調(diào)整幅度。

    由于游戲中已經(jīng)存在了一百多種卡牌,背后牽涉到的組合成千上萬,因此最終的調(diào)整效果會是如何,需要等到游戲真正面對廣大玩家時才能知曉。據(jù)鑫導(dǎo)和CBT測試時的玩家反饋,游戲在測試階段平衡調(diào)整上的表現(xiàn)尚算不錯。當(dāng)然,對這個所有競技類游戲的終極問題,他也很坦白地補(bǔ)充了一句“我們盡量讓游戲比較平衡”。

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    同為玩家的鑫導(dǎo)在游戲的制作過程里,似乎大都在基于自己的玩家身份出發(fā),來給游戲制定設(shè)計方向。在訪談過程中,我提出的每個問題,他都總是先跟我吐槽一番他自己玩的時候也覺得如何如何,然后才開始從制作人的角度,回答我的問題。

    他同樣吐槽了游戲的隨機(jī)性問題,所以做了一套方案來試驗,看到玩家們反饋不錯他的表情顯得格外滿意。游戲里卡牌太多,為了避免大家頂著自己都弄不清楚的效果亂打,于是決定未來在游戲里開個新模式,讓大家能夠隨便測試卡牌的效果。因為更想一個人也能玩得開心,所以他突出了游戲中“個人英雄主義”的設(shè)計,模糊了英雄的定位,讓每個英雄的技能組都能在攻防節(jié)奏中覆蓋大部分需要應(yīng)對的情況,讓玩家不至于缺了某個位置的英雄都沒法開游戲。擔(dān)心游戲沒東西玩,因此他定下了四個月一個大賽季,每兩個月推出一個賽季章節(jié)和一個新英雄的更新策略,并已經(jīng)提前做好了一年的更新量。

    《界外狂潮》制作人專訪:屬于FPS的個人英雄主義

    與他的交流,始終彌漫著“哥我覺得這個好玩,所以給你整個活”的既視感。

    唯一讓他顯得比較“制作人”的,是他對《界外狂潮》玩法的自信和堅持。

    他提到了有些玩家建議他在游戲中加入諸如“戰(zhàn)地”或者“吃雞”的玩法,但他表示由于游戲是基于FPS“拆彈”玩法的攻防模式來做的設(shè)計,包括英雄技能設(shè)計在內(nèi)的所有系統(tǒng),都圍繞著“攻防”來進(jìn)行,如果加入其他模式,那這些設(shè)計完全不能用。

    而最讓我印象深刻的,是在我談到一些玩家“這個游戲很好,但是放棄隨機(jī)卡牌玩法會更好”的反饋時,他的回答是——

    草,那不就太普通了?

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