Marvin
2025-02-21
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在2月14日至2月17日進行了一次網(wǎng)絡測試,比較全面地展示了游戲的基礎玩法框架。因此,基于測試期間的游戲內(nèi)容,我們能夠?qū)Ρ咀鞯囊恍┨厣c問題,做出一些討論。在總計十幾個小時的游玩時間,并用每一個角色都完成了通關的情況下,我撰寫了本篇試玩報告。
首先需要明確的是,雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》是一款新游戲,但它更是一部《艾爾登法環(huán)》的衍生作品,游戲的絕大部分美術素材、游戲機制、武器裝備等,都來自《艾爾登法環(huán)》。在游戲性質(zhì)上——而非類型上,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》其實頗為類似“生化危機”系列的“傭兵模式”,它的游玩門檻建立在玩家對《艾爾登法環(huán)》這部作品的熟悉上。
《生化危機4:重制版》的“傭兵模式”
這是這部作品的神秘面紗逐漸被揭開后,在玩家討論圈內(nèi)陷入爭議的原因所在。這個前提條件,也天然壓縮了這部作品的受眾群體——新玩家要面對奇高的門檻,老玩家也會因為各種原因,而對這部玩法與原作大不相同的作品,興趣寥寥。
但這些更多涉及的是市場定位方面的要素,而非游戲本身。作為一篇試玩報告,而非導購報告,我們只聊游戲。
從游戲本身的質(zhì)量來說,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》并非一款庸作。
作為衍生作,它有著一個能兜住十余年“魂”系列情懷的超大底盤。無論是此前預告視頻中展露身影的,來自《黑暗之魂3》中的“無名王子”,還是在測試版中以“第一夜”BOSS之一的身份出場的,來自《黑暗之魂》初代的“百足惡魔”,都充分說明了《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在系列粉絲濃度上的無限可能性——基本是個“人有多大膽,地有多大產(chǎn)”的模子。
在一個不涉及任何一代正作故事的亂斗舞臺,F(xiàn)rom Software大可將歷代人氣BOSS都一口氣塞到這部作品里,讓它成為真正意義上的“魂系游樂園”——比如巨狼希夫和亞爾特留斯的并肩作戰(zhàn),或煙之騎士和咒縛者的進階教程,又或奴隸騎士蓋爾的巔峰之戰(zhàn)重現(xiàn),無不是足以讓系列粉絲高潮的場面。
求你了宮崎英高,讓我再打一次A大吧
作為From Software難得擺脫ARPG路徑依賴而做出的新嘗試,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》也將原本屬于《艾爾登法環(huán)》的游戲要素,與他們從未嘗試過的Roguelite這一游戲類型,做了良好的結(jié)合?;蛟S,得益于Roguelite這一類型,在近兩年的游戲市場中已經(jīng)有了非常豐富的探索,因此《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的底層游戲框架,是相當扎實且有效的。他們甚至有些令人欣喜地在兩者融合后,做出了與《艾爾登法環(huán)》本體截然不同的游戲體驗,呈現(xiàn)出了一種方向完全不同的系列可能性。
說起來有些難以置信,當《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將《艾爾登法環(huán)》的要素與Roguelite融合后,游戲竟然能呈現(xiàn)出與本體南轅北轍,完全倒向更加Roguelite類型的快速游戲節(jié)奏。雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的“黑夜雨”——也就是我們俗稱的“縮毒圈”,有著很強烈的競技游戲既視感,但從游戲本身的游玩循環(huán)來看,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》所呈現(xiàn)的其實是一個完全的Roguelite游戲體驗。
從測試版看,本作一局的游戲玩法,分為三個階段,也就是游戲中的三天。第一天和第二天的玩法在邏輯上都基本一致,都是“清據(jù)點打BOSS”到“撿取BOSS掉落的三選一獎勵”的循環(huán)。在前兩天里,每隔一段時間,“黑夜雨”就會開始“縮圈”,處在圈外玩家會持續(xù)掉血,因此基本會往內(nèi)圈遷徙。“黑夜雨”最終會覆蓋地圖絕大多數(shù)區(qū)域,只剩一個小圈,玩家隊伍進入這個小圈區(qū)域時就會開啟這一天的關底BOSS戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功則進入下一天。
順帶一提,最終的小圈都會在一棵小黃金樹底下,因此即使不開地圖往小黃金樹前進也能抵達這一天的BOSS區(qū)域
到了第三天,玩家不再需要進行跑圖搜刮,而是直接挑戰(zhàn)這一局的最終BOSS,也就是“夜王”。根據(jù)From Software此前的采訪,這些“夜王”們都是新設計的BOSS,游戲正式版時會有8個夜王,但在測試版中只出現(xiàn)了如地獄三頭犬一般的“‘黑夜野獸’格拉狄烏斯”。
雖然有些巨狼希夫的既視感,但這是新怪之一
這套玩法在Roguelite當中是相當常見的,每一個不同類型的據(jù)點就是一個關卡,擊敗BOSS后掉落的三選一角色成長線對應關卡獎勵,而“黑夜雨”則是“關卡挑戰(zhàn)”的時限。
之所以說《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將原作的要素與這套玩法做了良好的融合,是因為在測試版放出的內(nèi)容中,游戲在展示了《艾爾登法環(huán)》游戲特質(zhì)的前提下,一定程度上兼顧了Roguelite游戲所重視的構(gòu)筑廣度與“獎勵高手”這兩個爽感維度。
構(gòu)筑廣度是個很直觀的東西?!栋瑺柕欠ōh(huán)》原作的武器、法術和各種BUFF,已經(jīng)提供了一個龐大的“獎勵庫”?!栋瑺柕欠ōh(huán):黑夜君臨》在這個基礎上做了一些再創(chuàng)造后,便很輕易地將其改造成了適合Roguelite的模樣。
所有升級加點都被簡化,玩家選擇不同的角色會有不同的屬性成長。所有的武器裝備、法術、BUFF,也都被整合成了一個個單獨的可選項,或是武器的戰(zhàn)技,或是BOSS獎勵中的一個增益。在成長構(gòu)筑玩法簡化后,一切變得相當直觀——熟悉本體要素的玩家,能夠在了解一些表層信息后,迅速整合出可以使用的Build方向,比如出血、冰凍等流派。
進一步豐富這種廣度的,是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中的角色設計。玩家在本作中不再擁有統(tǒng)一的“褪色者”模板,而是將操控幾位風格差異巨大的角色——測試版4位,正式版8位。
測試版中,每個角色自身都有獨特的被動、技藝和“絕活”——也就是小技能和大招,這幾位不同角色都因為這些特性,而展示出的鮮明角色特色,某種程度上也是本作新鮮感的主要來源之一。
追蹤者有著又一次“實錘‘魂’系列是《劍風傳奇》大型粉絲作品”的左手爆炸弩炮;守護者有極具戲劇效果的造成大削韌的同時救活隊友的飛天下砸;女爵有帶隊友Skip掉大量雜兵戰(zhàn)的群體隱身;隱者有與“祈求者卡爾”如出一轍的根據(jù)三元素結(jié)合釋放不同法術的獨立魔法系統(tǒng)。
這些角色各自都有著不同的爽感來源,在組隊彼此配合時都能各自迸發(fā)出強烈的化學反應。比如,兩個追蹤者接力弩炮讓BOSS連續(xù)倒地,隱者大招給敵人上一個詛咒,讓隊友可以一邊攻擊一邊回血回藍時,幾乎是吹響了團隊進攻的號角。
與此同時,女爵可以讓敵人再承受一次幾秒內(nèi)所受的傷害,同時召喚出敵人虛影的技藝,以及隱者組合不同元素的施法體驗,也都帶來了玩家在游戲本體乃至整個“魂”系列,都未曾見過的有趣體驗。
在此前釋出的預告視頻中,我們還能看見一名用弓箭輸出,以及有著很強“打鐵”(格擋拼刀)能力的角色——這些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。
綜合這些內(nèi)容,不同的角色,加上6個武器欄位、2個護符欄位,以及4個道具位,已經(jīng)足以為一局四十分鐘左右的游戲,提供足夠豐富且抉擇成本并沒有那么高的角色構(gòu)筑體驗——當然,不高是針對本體老玩家而言。
值得一提的是,在游戲中出現(xiàn)的“閃避原地落雷”,以及“奔跑會刮起冰風暴”等升級項的出現(xiàn),說明《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》還具備一定“機制突破”的可能性。在玩家局外成長部分的“遺物系統(tǒng)”中,有相當多的遺物提供了類似“連續(xù)攻擊的最后一段會對周圍敵人進行AOE”的詞條,這類詞條的出現(xiàn)則進一步說明了這種可能性。
這是Roguelite類型玩家最喜愛的游戲要素之一,能否根據(jù)對局成長而改變原始游戲打法,在許多此類玩家看來是核心樂趣。
當然,從測試版的出血和凍傷流派依然強勢的表現(xiàn)來看,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》能夠在這方面給出多少可能性,是個存疑的問題——本體過于龐大的裝備道具庫,已經(jīng)讓獎勵庫頗為臃腫,而如果要實現(xiàn)更多的“機制突破”,則相當于讓玩家的角色成長多出一個維度,這是一個相較于本體而言全新的維度。
在游戲已經(jīng)存在的“拿到超模武器等于通關”這一固有通關思路下,我們無法判斷From Software愿意為此付出多少努力。只是,對一款Roguelite游戲而言,能否做到這一點,有些時候是構(gòu)筑體驗上普通與出彩之間的界限。
相較于在構(gòu)筑上對本體體驗的增補,以及新角色的設計,本作基于“黑夜雨”和地圖獎勵放置兩個設計,而搭建出的高速游戲體驗,或許是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》更具備魅力的地方。
對一款Roguelite游戲而言,足夠長的長板能夠掩蓋很多問題的存在?!栋瑺柕欠ōh(huán):黑夜君臨》最大的長板或者特色,便在于其與原作穩(wěn)扎穩(wěn)打的推圖風格截然相反的快速對局體驗。
參加過測試的玩家,對本作最深的印象之一,應當是“忙”——剛清一個據(jù)點,還在挑選獎勵時,“黑夜雨”就來了,只能放棄一大片地圖探索空間,往內(nèi)圈遷移,跌跌撞撞地走到最后或者倒在半途,落下一個“好多東西沒看到”的感受。而對延續(xù)了本體固有印象的玩家而言,這種探索體驗幾乎稱得上是“倒反天罡”。
這導致“經(jīng)驗”的差距,會成為本作最大的體驗差來源。
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在簡化了強化項的理解成本,拔高了每升一級后角色強度提升的同時,給予了角色高速奔跑、二段跳爬墻、墜落無傷,以及可以借助靈魂激流高跳等極強的地圖跨越能力。這些設計讓玩家在本體中遇到的許多困難——跑圖速度、BOSS難度等,都被粗暴地消解,將單一對局的體驗中,每一個從“據(jù)點”到“成長”的小循環(huán),都變得相當短促。
而由于“黑夜雨”的存在,游戲的整體節(jié)奏被提到了一個很夸張的速度上,將游戲真正的抉擇成本,放到了From Software引以為豪的“探索”上。
是的,雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》整體上將復雜的地圖結(jié)構(gòu)剔除掉了大部分,但并非毫無保留。測試版基于“寧姆格?!备陌娑鴣淼拇蟮貓D,看似一馬平川,但實際上小據(jù)點中BOSS的位置、一些通往關鍵獎勵的通路,以及隱藏寶箱等,仍然是存在的。比如地圖中央的城堡,如果不從下水道進入,玩家就會損失一個BOSS的獎勵,以及錯過一個能夠開出護符的稀有寶箱。
斷橋下方的下水道入口
雖然在結(jié)構(gòu)復雜度上無法與本體媲美,但這種程度的探索空間,對本作而言已經(jīng)足夠。正如前文所言,在高速體驗下,很多問題都不會是問題,本作具備一定復雜度的地圖與“黑夜雨”的縮圈機制耦合后,已經(jīng)讓游戲的探索體驗走向了一個完全不同的方向——
很有趣的是,這個方向恰好處于《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”的另一個極端。
“黃金樹幽影”帶來無比立體、復雜,且設計感強的地圖的同時,地圖內(nèi)一個個興趣點所擺放的獎勵,卻讓人極其失望。
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》卻在壓縮了地圖復雜度的同時,讓每一個興趣點都給出誘惑足夠強的獎勵,給予積極探索的玩家相當強的正反饋,同時引導玩家進入本作最主要的玩法循環(huán)中——從這兩者帶來的體驗差距來看,或許“黃金樹幽影”的框架,真的應該單獨再開一部作品,用新的內(nèi)容來填充它。
從結(jié)果上看,玩家在《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中的游戲體驗,其實非常接近“《艾爾登法環(huán)》速通挑戰(zhàn)”的體驗,除了最終的夜王和每天的官底BOSS外,玩家基本不需要憂慮戰(zhàn)斗難度上的問題——只要成長獎勵拿得足夠多,戰(zhàn)斗都不會是問題,三人合作下30秒一個BOSS是家常便飯一樣的事情。玩家真正需要考慮的核心,是據(jù)點的抉擇與路線的規(guī)劃。
這是一條很明確的,開局先拿兩個元素瓶的路線
如何在“黑夜雨”到來前,最大限度地將能觸碰到的區(qū)域的所有獎勵拿完,享受一次又一次強度的提升,是游戲的關鍵所在。在這個邏輯下,游戲會變成一個為“高手”帶來巨大正反饋的游戲,玩家因為在錯誤路線上找到了一個此前未注意到的資源點而失敗,并不會帶來太多挫敗感,因為這份信息和經(jīng)驗,的確可以“活用于下一次”。
隨著對地圖的熟悉、對資源點的了解,乃至對各種隨機事件的觸發(fā)條件的知曉,玩家會在幾場游戲后迅速進入“時時有反饋,經(jīng)常有獎勵”的愉悅心流。并且,由于游戲中還有野外BOSS、糞金龜?shù)瘸跏嫉貓D不會標注的獎勵,這種正反饋還將隨著玩家對地圖的進一步熟悉和挖掘,而變得更加密集。
糞金龜?shù)糇o符,很關鍵
這條學習的路徑,實際上與From Software此前在“魂”系列中的設計,有相當多重合的地方,只是在表現(xiàn)形式上天差地別。
在中后期流程中,玩家基本已經(jīng)能夠憑借對地圖的熟知,而最大程度接近“最優(yōu)解”,依靠快速的決策和高速的戰(zhàn)斗、跑圖、搜刮,每一名玩家都基本能夠完成接近于“速通”的游戲體驗。這種優(yōu)質(zhì)的探索體驗在與Roguelite的玩法結(jié)合下,呈現(xiàn)出了別具一格的風貌。許多Roguelite游戲都有類似的“時限挑戰(zhàn)”,為高手玩家?guī)砀嗟莫剟睿纭端劳黾毎分械臅r限門,但這類時限挑戰(zhàn)無不需要經(jīng)驗與技術的積累,但在《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中,玩家可以僅憑借信息的獲取和整理——或一份攻略而做到這一點。
在我無意中接近這一目標時,我為這條學習路徑的平滑,而感到驚訝——只能說,不愧是From Software,奧卡姆剃刀揮到最后,真正的核心仍是地圖探索。
聊到這里,關于這次測試中《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的基本游戲框架,以及其中真正表達了設計理念的玩法,也基本闡述得差不多了。平心而論,除了素材復用帶來的“沒勁”體驗外,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》最初的這段上手體驗并不差,它與原作差異巨大的游戲體驗,一定程度上補足了新鮮感的缺失。
但上述這些特色,在成為優(yōu)點的同時,也會帶來相當?shù)膯栴},甚至讓正式版有很不樂觀的未來。
游戲的內(nèi)容量是最緊迫的。由于From Software在采訪中已經(jīng)明確說明了本作不會是一款“服務型游戲”,也就是說不會有持續(xù)的內(nèi)容更新。而除了一個DLC外,整體的內(nèi)容量能支撐多長時間的重復游玩,對一款明確了“粉絲向”定位的游戲而言,頗為關鍵。從目前宣傳視頻中透露出來的內(nèi)容看,類似火山官邸的巖漿地圖與類似魔法學院的城池等,都是未出現(xiàn)在測試版中的內(nèi)容,正式版或許還會出現(xiàn)比測試版更多的隨機地圖事件——比如惡兆降臨——這些都能有效提升游戲的重復游玩性。
另外,“魂系大亂斗游樂園”的概念,也是值得期待的一件事情。
但就《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的制作質(zhì)量與作品定位看,可能很難讓人抱有其能夠與高水準同類游戲有著相似內(nèi)容量的期待。
沒人想再打一萬個熔爐騎士
另一方面,聯(lián)機體驗或許將會成為本作最“神鬼二相性”的地方。
服務器問題一直都是From Software旗下游戲的頑疾,在本次測試期間還出現(xiàn)了第一場測試完全無法連進服務器的災難。這種不穩(wěn)定的服務器,對一款純聯(lián)機游玩的游戲而言,無疑是最大的定時炸彈。
而后是From Software“祖?zhèn)鳌钡漠惒铰?lián)機設計,實際上是與本作的游玩框架很難匹配的,溝通方式的匱乏導致溝通成本上升,會很大概率讓本作快速進入到除非與朋友聯(lián)機,否則只有老手才配玩游戲的狀態(tài)。
本作的快節(jié)奏對局體驗,很考驗三人團隊的配合度,初期路線抉擇失敗就很可能導致整局的崩盤。這讓From Software本家信息交流完全依賴于“角色動作”的設計,很難有發(fā)揮空間——玩家的視野不會長時間停留在隊友身上,跑圖的急切感也讓玩家并沒有那么多時間進行“斗舞”一樣的交流。但除了“身體動作”外,本作能夠用來與隊友溝通的,只有在地圖上進行標點和標注某個物品的方式——平心而論,這種溝通能夠起到的效果,是“聽天由命”級別的。
無論游戲本身有多么出色的玩法設計,服務器問題和團隊溝通問題的存在,對聯(lián)機游戲而言就是致命的。這也是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》最讓人感到悲觀的地方。
很多人都聽說過那個異步聯(lián)機玩法的起源,一個暴風雪中路人出手相助,隨后便消失在茫茫風雪中的故事。
當這個故事變成一個以單人體驗為主的游戲內(nèi)容時,的確是無與倫比的浪漫——過去《艾爾登法環(huán)》玩家社區(qū)中,也誕生過“Let Me Solo Her”這樣動人的故事。
已經(jīng)是“老頭環(huán)”著名MEME了
但舞臺不同,做事情的方式也不能照搬。同樣的做法,在聯(lián)機游戲中帶來的負反饋,將遠大于正反饋。既然在玩法上能夠做出巨大的變動,那么異步聯(lián)機這種祖宗之法,也沒有不能變的理由。
而討論到最后,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》測試版給我的整體印象,其實多少有些矛盾。
如文章開頭所言,它不是一部庸作,甚至在進入心流后,它足以稱得上是一部十分難得的“正統(tǒng)魂系爽游”,讓人不禁感慨當年《血源詛咒》的“圣杯地牢”要是能做到這個程度,也不至于成為污點。
血寶石還在追我.jpg
但在這層“爽游”的外觀下,對內(nèi)容量的擔憂,對服務器質(zhì)量的擔憂,以及因為沒有朋友聯(lián)機而被迫去開“隊友盲盒”的擔憂,都讓人不禁為本作的未來捏一把冷汗。
只希望,到了正式版上線那一天,服務器不會“無法從此側(cè)打開”。
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