Marvin
2024-12-03
11月22日,《異人之下游戲》在廣州舉辦了一次閉門試玩會,我們有幸收到了魔方工作室群的邀請,參與了此次試玩。
試玩會結束后,活動的工作人員對我們進行了簡單的采訪。在被問到“期待分總分十分,你會給幾分”這樣的問題時,我向他們開了個“我有十二分期待”的玩笑。
聽到我的回答,對方的臉上短暫地露出了些錯愕。
在去年12月1日,《異人之下游戲》首個PVP實機演示視頻釋出,收獲山呼海嘯般的玩家熱情時,他們大抵也是一樣的表情。
我問了他們當時的感受,他們說了很多,但大體的意思是“承蒙厚愛,不勝惶恐”。
談論《異人之下游戲》的游玩體驗,是個需要斟酌的過程。
這是個好消息。
對一款改編游戲而言,“腦死亡”式的體驗,永遠是最乏味的通解。需要綜合信息進行咀嚼的過程,反而可貴。
根據(jù)本次試玩會的體驗,我撰寫了本篇試玩報告,但因為試玩會的素材不能對外公布,所以本文內圖片和文字并不完全對應。另外,在討論游戲之前,需要說一些原作的內容,為了不劇透,這些內容會顯得有些抽象,希望大家見諒。
原作漫畫里,在“二十四節(jié)谷篇”中,提出了兩個頗為核心的問題。它們是“二十四節(jié)谷”為何特殊的解答,是對異人們修行的質詢,也是后來“九曲盤桓洞”建言的鋪墊——
何為人?
何為誠?
這兩個問題存在著上下關系。如《中庸》有言,誠者,天之道,誠之者,人之道。
大概意思是,“誠”是天道,誠于天道,是“人”的道。
原作中為“誠”之一問,給出了大體為“百分百忠實”的解釋,對應《中庸》里的后一句:誠者,不勉而中,不思而得,是種拋卻勉強或思考才能達成的狀態(tài),天然而完滿。
從語義上,“誠”代表著某種終極理想,也指出了“異人”們應當追求的目標。
因為這兩問的存在,“二十四節(jié)谷篇”被認為是原作中最重要的章節(jié)之一。
故事中每一個角色的命運和境遇,都離不開“人”和“誠”的質詢。同時,在討論作品本身時,關于“人”與“誠”的回答,也同樣貫徹始終。
而我之所以在這里大費周章地談論這一點,是因為《異人之下游戲》作為改編游戲,如果想要以游戲的方式重現(xiàn)并演繹原作的韻味,必然需要去正視這兩個問題,同時給出自己的解答。甚至,它們對游戲而言,還是個雙關的問題——
游戲要去表達作品中對“人”和“誠”的思考。
同時,游戲作為演繹原作的“人”,又該如何表達對原作的“誠”。
故而,本作的可斟酌之處,便在于我們所看到的游玩內容之下,“人”如何想,“誠”又在何處。
試玩會的答疑環(huán)節(jié)里,在被問到“用三個詞概括《異人之下游戲》”時,制作組的幾位策劃說此前發(fā)布的三個PV,暗含了這個問題的答案。
以李小龍先生的語錄為核心的PVP演示,代表了他們將以“功夫”為戰(zhàn)斗玩法的核心。
概念PV“道隱凡塵”的標題,道出了他們在美術、劇情、概念設計方面的主旨表達。
而劇情前瞻和宣告測試招募開啟的PV,則寄托了他們希望游戲一切都“好”的愿望。
在這里面,毫無疑問,“功夫”和“道隱凡塵”,足以概括他們對原作的解讀。
從試玩體驗來看,這份解讀可圈可點。
《一人之下》漫畫中的戰(zhàn)斗有著十足的熱血漫風味,以力壓人的大場面特效對轟,以想象力取勝的各色異人異能的奇觀展現(xiàn),以策略博弈為核心的細節(jié)智斗,一應俱全。
但這些,并不完全能夠說明原作中戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的魅力。
作者米二在刻畫對等的戰(zhàn)斗時,相當喜歡對作品里的武學或異能進行文化上的展開描寫。
最為著名的段落之一,便是張楚嵐和張靈玉的決戰(zhàn)中,用孫悟空和豬八戒的關系進一步解讀了“陽五雷”和“陰五雷”之間的關系,以此深入地刻畫了對戰(zhàn)雙方的性格、經(jīng)歷、執(zhí)念,并創(chuàng)作了一個有趣的“邪氣者執(zhí)陽雷,正氣者使陰雷”的角色倒錯關系。
這種描寫,讓米二筆下的戰(zhàn)斗,有著更復雜的信息量,并非單純讓讀者看個爽的“刺激橋段”,而是更深一層次的故事載體。米二用“武如其人”的方式,在你來我往的搏斗交鋒中,濃縮著許多角色間的復雜關系,也豐滿著故事的另一個層次——借用故事中李慕玄形容三一門大戰(zhàn)的話,這種戰(zhàn)斗“招招言之有物”。
戰(zhàn)斗在這部作品里,只是手段。勝負、生死,都是形式的外顯。更本真的內容,在于表達,在于對話,在于——
論道。
因此,真正賦予《一人之下》作品中戰(zhàn)斗情節(jié)獨特魅力的,是其對博大精深的本土文化與人物和故事融合與再創(chuàng)作后,注入作品中的“韻味”。
李小龍先生在他那段著名采訪中,曾解釋過“武術”的本質——
武術之終極要義,是對自我的如實表達。
為了這種表達,武術家要忠實地鍛煉自己,以達到不自欺、不造作,身隨心動,動靜自如,分毫不差的境界。
在李小龍先生的講述中,“功夫”不僅僅是一種技擊的形式、動作的集合,它更是一種理念,一種哲學表達。
這種哲學表達的外顯,在這段采訪后半段,李小龍的一段臺詞里,有著絕妙的詮釋——
Empty your mind, be formless, shapeless, like water. Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it into a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash. Be water, my friend.(放空頭腦,心無雜念,無形無狀,隨方而圓,如水一般。入杯,即為杯,入瓶,即為瓶,入壺,即為壺。靜可細水潺流,動可駭浪滔天。人當如水,我的朋友。)
功夫,誠于道,誠于自,上善若水,千變萬化。
《異人之下游戲》首個PVP實機演示,為何要以“Be water my friend”這句話為核心重構一段李小龍先生對“功夫”的表述,制作組又為何以“功夫”來概括游戲中的動作玩法,原因便在此處。
以武論道的抽象表達,在更世俗化、具象化的游戲當中,需要一個更精準、更感官化的載體,一個連接抽象和具象的橋梁。借李小龍先生的名言和理念,魔方工作室群將“功夫”這個哲學概念,融進了作品中,作為他們表達的載體。
這是他們基于本土文化的再創(chuàng)作,也是拿捏得頗為準確的一個概念使用。
用本土“功夫”文化演繹本土“異能”戰(zhàn)斗,是件水到渠成的事情。
借助“功夫”以技巧來詮釋哲學理念的形式,對《異人之下游戲》來說,也是比“特效對轟”要有“韻味”得多的表達方式。
為了落實這一概念,魔方工作室群首先需要去做的,是讓角色的動作忠實地表達這一角色本身。
這方面,魔方工作室群做出了國內3D動作游戲首屈一指的角色呈現(xiàn),角色的待機動作、挑釁動作、勝利動作等,基本在一定程度上詮釋了他們的性格與行事風格,且細節(jié)做得十分到位。比如一張折疊椅,王也會懶散地坐上去,張靈玉卻會將其擺正,然后四平八穩(wěn)地端坐其上。
角色的動作設計,基本完全忠實于角色的師承、慣用招式,以及性格。武侯派的諸葛青用的是八極拳,武當山的王也用的是太極拳,而外國人巴倫用的則是匕首技和關節(jié)技等綜合搏擊技巧。
值得一提的是,角色的作戰(zhàn)風格和情緒狀態(tài),還會進一步影響其動作設計和技能機制。癲狂狀態(tài)下的陸瑾,在技能設定上會較其他角色有更多的追擊判定,有較強的進攻能力,與之相對的,因憤怒而失去理智的他在防守端上的表現(xiàn),也會相應降低。
僅就角色的設計來說,魔方工作室群做了足夠多的努力,每個角色都根據(jù)自身特性定制了不同的招式模組、不同情境下的動作、語音臺詞等,對齊的是主流格斗游戲中的角色設計水準。
不過,由于體驗時間有限,本次試玩中留下更深刻印象的,都是這些比較表面的設計,尚不清楚魔方工作室群是否有進一步強化這部分表達的打算?;蛟S,在一個世俗化的格斗游戲場景中,這個層級的表達已經(jīng)接近上限。想要更進一步地將人物立體化,需要在劇情部分完成——這部分我們后面再說。
另一個問題是,因為同時面向多端,每個角色都不得不削減一部分設計空間,來降低角色的使用門檻,以面對更廣大的玩家群體。雖說制作組通過將每個人物的不同狀態(tài)分割成不同角色的做法,一定程度上補全了人物的多樣性,但這種設計在玩家群體中的接受度如何,完全是個見仁見智的問題。
在說完了角色設計后,我們可以集中聊聊具體的戰(zhàn)斗玩法設計。這部分是整部作品中魔方工作室群主觀創(chuàng)作最多的部分,也是最為體現(xiàn)他們對“功夫”這一概念運用的部分——即流水一般的打擊動作、連段銜接,以及攻防轉化。
整套戰(zhàn)斗玩法大致分為兩個系統(tǒng)。
一個是“普攻”“平招”“防御”三者相互克制的“猜拳”系統(tǒng),屬于格斗游戲的“傳統(tǒng)藝能”。
“普攻”就是常規(guī)攻擊動作,會被閃藍光的“平招”打斷。
“平招”會被“防御”擋下,成功防御后角色會進入自動防御狀態(tài),擋下該招式后續(xù)所有的傷害,并觸發(fā)一個帶有QTE的反擊系統(tǒng),按中了會出反擊動作,按錯則只是拆掉敵人的攻擊。順帶一提,反擊動作屬于“平招”,帶藍光判定,會被對手的“防御”擋下。也就是說,在具體的對戰(zhàn)里,玩家可以做到“我反擊你對我的反擊的反擊”。
當玩家用“普攻”打中“防御”狀態(tài)下的對手時,“普攻”動作會自動變?yōu)椤白ト 薄?
這三種動作的“猜拳”,是對戰(zhàn)時最主要的博弈環(huán)節(jié)。而在這套“猜拳”體系外,還有三個編外成員,分別是閃紅光,無法被“防御”,只能被“閃避”的“險招”;具備不同特性,可以在戰(zhàn)前自由調整變換的支援技能“身外身”;以及需要攢氣釋放,打中就會讓敵人進入大硬直,吃下大傷害的“絕技”。
另一個系統(tǒng),是一套以“體力”為核心的功能型動作系統(tǒng),主要有“閃避”“緊急打斷/緊急閃避”等獨立動作。
每個角色總計五格體力,隨時間恢復。
“閃避”能讓玩家進行一段位移,消耗一格體力,如果“極限閃避”敵人的攻擊,則不消耗并恢復一格體力。
“緊急打斷/緊急閃避”是本作中最為特殊的兩個動作,這兩個動作被集成在同一個按鈕上。
當玩家處于正常狀態(tài),該按鈕會顯示“緊急打斷”動作,玩家能夠消耗兩格體力,“打斷”自己當前進行中的任何動作,沒有任何后搖,可以立刻切換到下一個動作。
當玩家處于受擊、倒地等被動局面時,該按鈕會自動切換成“緊急閃避”動作,玩家能夠消耗三格體力,與敵人拉開一段比較大的距離。
在這兩套系統(tǒng)的同時作用下,《異人之下游戲》的戰(zhàn)斗玩法呈現(xiàn)出了相當鮮明的易學難精的特質。
雖然整體系統(tǒng)有一定的復雜性,但只要會按按鍵,不少連段銜接都可以靠下意識的行為操作出來,基本每個玩家初上手都能打出頗為華麗的效果。
但隨著戰(zhàn)斗強度和博弈維度的提升,玩家會逐漸發(fā)現(xiàn)遍布于對戰(zhàn)流程中每一個環(huán)節(jié)的抉擇空間——進攻、打斷、防御、閃避,寓攻于守,寓守于攻,流水不停,變化不止,直到“擇”錯了,破綻出現(xiàn)。
除了按鍵較少,且沒有“加幀”這類設計導致復雜度的降低外,《異人之下游戲》提供的對戰(zhàn)體驗,已經(jīng)足以與主機PC平臺上的格斗游戲爭高低——就連差一個段位就絕對贏不了這種格斗游戲標配體驗,都被完美復刻。
試玩會上,魔方工作室群的兩位戰(zhàn)斗策劃向我們演示了熟練的玩家如何進行對戰(zhàn)。
僅用文字很難傳達那幾十秒鐘帶來的震撼——
B對A使用一個遠程攻擊的平招,A在防御成功后瞬間反應操作出了反擊動作,在B想要用防御來應對A的反擊的同時,A緊急打斷反擊,并切換成普攻準備抓取敵人,結果B緊急閃避后用絕技接技能一套把A帶走。
在這段博弈過程中,攻守之勢數(shù)度易轉,充分展示出了玩家在不同狀態(tài)下能夠做出的不同選擇,也相當直觀地傳達了本作“若流水一般”對戰(zhàn)的核心戰(zhàn)斗理念。
順帶一提,除了PVP外,PVE中戰(zhàn)斗也有不同的變化。比如,玩家可以在地上拾取武器,或者打落敵人的武器并搶過來自己用等,在這些環(huán)節(jié)中玩家能夠獲得近似于《師父》(SIFU)的戰(zhàn)斗闖關體驗。
不過這里是敵人搶你武器
僅在試玩版的表現(xiàn)中,游戲的動作戰(zhàn)斗玩法就已經(jīng)有了很高的完成度。
在“功夫”這一概念的運用下,《異人之下游戲》的戰(zhàn)斗玩法質量,極大地超過了許多在場媒體一開始的預期。甚至,在當下的國產(chǎn)游戲環(huán)境中,《異人之下游戲》所帶來的游戲體驗,堪稱是獨一無二的。
而這,只是本次試玩中,《異人之下游戲》讓人印象深刻的一部分內容。
對戰(zhàn)雖是《異人之下游戲》最重要的玩法之一,但魔方工作室群的野望并不僅僅在于做出一款純格斗游戲。而且,《一人之下》的原作厚度,也仍然有充足的改編空間。
在劇情演繹部分,以“道隱凡塵”為理念的魔方工作室群,著實給出了不小的驚喜。
試玩中,開放給我們體驗的是“王也入世篇”的三個劇情關卡,分別以諸葛青、張楚嵐、王也三個人的視角,講述了“追查監(jiān)視王也家人的元兇”這一事件中的不同側面和細節(jié)。
回過頭來看,會發(fā)現(xiàn)魔方工作室群這一段劇情的選擇相當巧妙,它在原作中又是不同角色間不同選擇的巧妙呼應——原本身在凡俗的張楚嵐闖進了超凡界,原本身在超凡界的王也選擇了回歸凡俗。
在這當中,魔方工作室群較為集中地傳達了他們對原作“道隱凡塵”的解讀。
雖然說的是“異人”的故事,但《一人之下》中那一個個能力超凡入圣的“異人”,構成的其實不過是另一片“滾滾紅塵”?!爱惾恕眰內杂衅咔榱瑫樯嬎В瑫樗资滤鶖_……歸根到底,這仍然是個關于“人”的故事。
這個故事很通俗,畫給“俗人”看,講的,也是“俗世間”。
恰如魔方工作室群在第二個PV的結尾,引用的“古代金句大全”《菜根譚》中的那句話——
神奇卓異非至人,至人只是常。
作為《一人之下》中的那個“一人”,由始至終,老天師都表現(xiàn)得像是個不過有些腹黑的普通老頭,這是原作中的“至人如?!薄?
為了刻畫“人世間”,魔方工作室群在劇情演繹方面加入了一些自己的再創(chuàng)造,主要的方式為視聽語言上的影視化,和人物刻畫上的“眾生相”。
在原作的基礎上,游戲大幅度地調整了劇情動畫中的分鏡、色調,不少場景和情節(jié)在新的鏡頭演示中,都獲得了質感上的進一步變化。比如,“王也入世篇”中準備對付最后三人時,漫畫給得是個三人一字排開的分鏡。
在游戲里,則變成了一段隔著墻面,只聞其聲不見其人的運鏡。
有些類似動畫第二季番外《天師下山》這一段鏡頭
同時,在游戲的演出中,還有著為數(shù)不少的利用光影的變化,以及鏡頭語言來為畫面增加信息的手法。這一點在此前的概念PV中,就有一定的呈現(xiàn)。像老天師在公交車上看報紙時的光影運用,以及張楚嵐抱著箱子經(jīng)過交通防護鏡時,鏡內鏡外不同形象帶來的身份隱喻。
類似的手法在游戲的演出中比比皆是,不僅相當出色地發(fā)揮了3D動態(tài)畫面在信息傳達上的優(yōu)勢,也通過這些手法,巧妙地調整了劇情演出的節(jié)奏,以及劇情細節(jié)信息的分布。
在一些章節(jié)中,這些視聽語言還巧妙地利用了原著黨和初見者之間的信息差,將一些遠超當前進度的信息藏在了細節(jié)里,將它們變成了獻給原作黨的彩蛋禮物。
無論載體類型如何,不同創(chuàng)作者對作品的二次改編所創(chuàng)造的新鮮內容,始終是改編作品最為妙趣橫生的部分之一。
《一人之下》動畫創(chuàng)作的一系列整活OP和ED,一直為觀眾們所津津樂道,動畫第二季的火熱,毫無疑問有著那首膾炙人口的“埋人歌”的助推。
借助影視化的視聽語言,來讓原作劇情在一種更加現(xiàn)實的質感下得到重新演繹,是《異人之下游戲》的再創(chuàng)作中讓人眼前一亮的部分。而另一部分,則在于其在原作基礎上對未描寫內容的擴編。
在討論到作品中的角色刻畫時,魔方工作室群的策劃們談到了一個很有趣的觀點:他們認為,原作中其實沒有“小角色”,只是缺乏對準他們的鏡頭。本次試玩為我們展示的章節(jié),便是將鏡頭對準描述甚少的角色的劇情新編。
比如這位
策劃們在描述這部分創(chuàng)作時,頗為興奮地將其描述為“你能清晰感知他是哪里人、什么性格,喜歡吃什么,甚至是喜歡睡在哪”。在為我們展示的篇章“二百五”中,便是這般鮮活地刻畫了一個有些憨的壯漢。他被雇傭參與王也相關的事情背后,有著對他而言明確的動機和利益,那歸根結底只是混口飯吃的“理由”,在“道隱凡塵”這個主題下,扎實得無可附加——當然,在聽到具體的金額后,玩家恐怕會和張楚嵐一樣感到啼笑皆非。
還有這位
在游戲改編的過程中,從頭到尾對原作的劇情內容進行敘述,是一件頗為吃力不討好的事情。原作黨容易感到無趣,常常與原作似是而非的劇情編排,也對新玩家不甚友好。
尤其是對《一人之下》這樣的作品而言,原作那時常用典故來勾連情節(jié),在相當短小的篇幅里通過層層嵌套的意象傳達大量信息的表達手法,無論是劇情節(jié)奏還是信息的排布,都與游戲化的表達有一定的錯位。
在這樣的背景下,《異人之下游戲》用自己的方式對劇情進行了重新編排和演繹,不僅沒有過劇情變成例行公事的玩法內容,反而讓玩家獲得了“故事新編”般的新樂趣。電影化視聽賦予作品陌生的新觀感,對人物刻畫的擴充,讓原作的“群像戲”有了更為扎實的表述。
值得一提的是,新編劇情里,并非只有原本不被注意到的小人物得到了擴寫,就連原作中已經(jīng)集中描繪了的角色們,也有了不同以往的表現(xiàn)。
“入世篇”的結尾,王也在經(jīng)歷種種事端后,最終放下了以往抱持的疏離心態(tài),決定重新入世,做個行者。這個點出篇章主題的決定,是王也第一次真正意義上的去叩問自身“人”與“誠”的答案,其過程在各個不同載體上也都曾有過演繹。
在原本的預想中,這段劇情會被我認為是難再有出彩之處的地方。
結果,通過對劇情敘述節(jié)奏的調整、視角的切換,以及點睛之筆的BGM的加入,本作在敘述這段劇情時,著實別具風味。
正如游戲的概念PV,這段劇情里配的BGM,是李宗盛的《凡人歌》只唱了最精華的前八句——
你我皆凡人,生在人世間。終日奔波苦,一刻不得閑。
既然不是仙,難免有雜念。道義放兩旁,利字擺中間。
原作里,對“何為人”這一問的直白解答,是“頂天立地”。
在這里,魔方工作室群給這個問題加了一條回答——道、義、利。
把北京小分隊最后的聚餐改成涮羊肉的做法,也在這里得到了解釋——無非是為了那裊裊人間煙火氣。
“人世間”就應該有“眾生相”,這也是《異人之下游戲》的“道隱凡塵”。
順帶一提,除了劇情編排上的重構,游戲中還有一些基于玩法目的而加入的改編,這部分也是游戲有趣的部分,并不影響劇本本身的敘述,只是為劇情增加了一些游戲性并調整了敘述節(jié)奏。比如王也與神秘人的交戰(zhàn),在游戲中有了完整呈現(xiàn);最后三人在內景中詢問罪魁禍首的名字,張楚嵐被甲申之亂的答案誘惑,差點讓三人橫死的情節(jié),在游戲中也以十分頗為符合作品基調和設定的方式。
在《中庸》講述“誠”的那段文字里,最后一句話,說到了“誠”的做法——
誠之者,擇善而固執(zhí)之。
即“誠”的人,會選擇“善”的東西,而后固執(zhí)地執(zhí)行下去。
對IP改編游戲這一行為而言,這句話宛若圣經(jīng)一般準確。
結束《異人之下游戲》的試玩后,我們幾個媒體湊在了一起聊了會兒天,談論到了游戲中種種讓人感到出色的地方。
但談論到最后,讓我們最為感慨的,是這么一句形容——
我能感受到他們對原作的“愛”。
沒有“愛”,很難生“執(zhí)”。而若要將《一人之下》這樣的作品改編成游戲,沒有“執(zhí)”,恐怕難以為繼。
以“功夫”,以“Be water”,去鑄就游戲中的戰(zhàn)斗。
用電影化的視聽,用“眾生相”的鋪陳,去重新演繹原作中的文本。
這些都不是容易的做法,設計、創(chuàng)作、重構原作,將貫穿整個生產(chǎn)過程始終,而魔方工作室群還是選擇了“我全都要”。幾乎可以肯定,這樣的執(zhí)拗,在游戲正式上線后,必然會讓他們面臨嚴峻的產(chǎn)能問題。
關山難越,希望他們在困頓之時能以田老的話自勉——
正是修行時。
最后的溫馨提示:在你看到本篇試玩文章時,本作的首次對外測試仍在招募中,且即將于12月5日23點59分截止,感興趣的玩家,不妨前往官方網(wǎng)站進行預約:點擊鏈接>>>
順帶一提,關于《異人之下游戲》此次試玩的更多疑問解答,我們也整理了一篇Q&A以供參考,可以點擊這里查看。
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