泥頭車
2024-11-18
我重生了,上一世,我是通遼正鴿旗事業(yè)編,非洲三大仁君之一的扎伊爾總統(tǒng)蒙博托,擁有俗稱“超雄綜合征”的人格魅力。我復(fù)盤了前世的打法,發(fā)現(xiàn)失敗的根本原因,是我對豹紋的愛還不夠——從前,我只把豹紋戴在頭頂穿在身上,這一世,我要讓豹紋進(jìn)入我生活的每一個角落。
因此,當(dāng)務(wù)之急也就很明確了,我必須改造的穿越后暫居的總統(tǒng)官邸,正如擒賊先擒王、射人先射馬,夢想改造家也要從廁所開始——你知道的,人可以一天不吃飯,但不能一天不方便,大活人不能讓尿憋死。
所以,我先砸掉了逼仄的承重墻,向天再借十平米。然后,問隔壁的二舅媽借幾根膨脹螺絲,虛空造墻把廁所空間使勁往外擴(kuò)。
之后,我去名叫“誒哎生成”的大草原上打了幾頭豹子,將房間的每個角落都鋪滿了豹紋的色彩——豹紋的馬桶蓋子、豹紋的洗手盆、豹紋的地毯、豹紋的鼠標(biāo)鍵盤和電競椅,被非洲草原包圍的幸福感淹沒了我,讓我不禁手舞足蹈地輕哼起來。
忙著裝修的我忘記了時間,連飯都沒來得及吃??删驮谶@時,我的智慧型手機(jī)響了起來,原來是我偶像練習(xí)生的上班時間要到了,我趕忙驅(qū)車開啟自動駕駛,向公司趕去。
誰知,路上偶遇大堵車,沒吃飯的我餓得臉都綠了。我想翹班吃飯,沒想到自動駕駛系統(tǒng)還把車門鎖死了,沒能吃飯的我就這樣活活餓死在了自家車?yán)?,全劇終。
以上,就是《inZOI》試玩版的大致體驗(yàn)。
說正經(jīng)的,第一次看到“韓國模擬人生”《inZOI》的預(yù)告片時,我的第一反應(yīng)是“假的,騙粉尸的”。畢竟,作為“模擬人生”(The Sims)系列的粉絲(凱子),“無縫地圖”“深度社交”“真實(shí)畫風(fēng)”的要素已經(jīng)起碼有十年缺席于我的認(rèn)知中,再加之彼時恰逢詐騙大作《浩劫前夕》的洗禮,這支過于美好的宣傳片為我?guī)淼呐c其說是期待,更多的其實(shí)是猜疑——這游戲真能做出來嗎?
答案是……是——他們真做出來了。上述的一切也不是編段子,都是確實(shí)能在游戲中整出來的活。
即便只是試玩版,《inZOI》仍然為玩家提供了堪稱巨量的可自定義選項(xiàng),游戲中每件物品的涂裝均可進(jìn)行自定義,這里說的不僅是簡單的調(diào)色盤,《inZOI》支持從本地直接導(dǎo)入圖片素材,能夠達(dá)成字面意義上的完全自定義,無需復(fù)雜的打MOD,在游戲中“痛衣”“痛馬桶”從未如此觸手可及。
若是你剛好沒有趁手的圖片,游戲甚至還內(nèi)置了一個簡單的AI生成圖片工具——沒錯,前面的豹紋馬桶就是用這個工具生成的,沒有任何一只獵豹在本次試玩中受到傷害。
說到AI,游戲中還實(shí)裝了“3D模型生成器”,通過輸入圖片素材,游戲能自動生成對應(yīng)的AI模型——遺憾的是,不知是我的電腦配置有限,還是該功能尚不完善,我先后嘗試了3D的奶龍模型、初音黏土人、礦泉水瓶和2D的“龜龜表情包”,可游戲的反饋只有無限的“生成中”讀條,著實(shí)遺憾。
此外,為了讓建模塞進(jìn)每個角落,游戲還貼心地提供了“手動穿?!钡倪x項(xiàng),只要按住Shift,裝修模式中的所有家具就能無視碰撞體積,達(dá)成超越預(yù)設(shè)的某些效果。
這還沒完,可自定義的內(nèi)容的廣度甚至超越了穿衣打扮和家居裝飾。在《inZOI》中,連城市都擁有屬于自己的“編輯器”,玩家可以調(diào)整城市的綠化、裝飾、高樓大廈的廣告屏內(nèi)容、城市里的小動物,甚至是城市的“破敗程度”——如果你樂意,完全可以把城市搞成《釜山行》里的廢墟模樣。
可以說,如果只將《inZOI》當(dāng)作一款家居裝修模擬器,即便是在當(dāng)前的未完成狀態(tài)下,其可玩性也已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)可觀的高度——但別忘了,我們是來玩“模擬人生”的,豐富的自定義內(nèi)容僅僅是游戲的舞臺或者畫布,真正賦予其樂趣的,還是“模擬”本身。
眾所周知,模擬游戲這個品類的特點(diǎn),就是發(fā)售時僅包含框架,基礎(chǔ)內(nèi)容少得可憐,內(nèi)容填充全靠后續(xù)更新——此事在“模擬人生”正作全系列、“十字軍之王”全系列、“都市:天際線”全系列,乃至是體量更小的《Rimworld》等作品中,亦有記載。
而“填充內(nèi)容”是一件只要有心,任何廠商都能去做,也樂于去做的事情——十年過去了,《模擬人生4》推出了總價高達(dá)人民幣5268元的DLC,將這款底子很薄的游戲,硬生生填到了內(nèi)容極為豐富,甚至有些臃腫的地步。但游戲的底層框架一旦敲定,就很難在接下來的服役生涯中再進(jìn)行修改。
對一款即將發(fā)售的模擬類游戲而言,框架是重中之重。
而相比在發(fā)售時,因社交系統(tǒng)的倒退和無縫地圖的閹割,飽受“框架退步”詬病的《模擬人生4》,《inZOI》在基礎(chǔ)框架上展現(xiàn)出的野心,是一眼便知的。
乍一看,《inZOI》的基礎(chǔ)框架和傳統(tǒng)的模擬游戲,并無太大的差別——基于人物特性的性格特征與NPC社交互動、在日?;顒又信囵B(yǎng)技能、工作賺錢、吃飯睡覺、繁衍后代、生老病死……能在“模擬人生”中玩到的東西,《inZOI》也能提供。
然而,比起更注重于堆料的《模擬人生》,《inZOI》的框架則在另一個方面下足了功夫——沉浸感。
說一個旁人聽起來覺得很無所謂,“模擬人生”玩家卻會大受震撼的事實(shí)——《inZOI》中的人物是可以操控的。不,并不是鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面,選擇移動選項(xiàng),小人走到目標(biāo)點(diǎn)的“操控”,而是能夠從上帝視角切換到第三人稱視角,用鍵盤、手柄控制移動方向的實(shí)時操控。
也就是說,玩家真的可以在這張無縫的大地圖上,從城東頭一路跑到城西頭,并在路上被街頭的冰激凌攤子、街頭賣唱的藝人,乃至街邊的便利店吸引走注意力,讓游玩的體感更像是“GTA”之類的現(xiàn)代開放世界。
既然說到“GTA”,就不得不提游戲中的載具。正如之前所說,游戲中存在實(shí)際可開的載具,在利用“夢中情車”APP購買了載具后,玩家就能隨時叫出這些車輛,并在大街上隨意引發(fā)交通事故——沒錯,既然你能開車,自然也能開車創(chuàng)。游戲中甚至提供了“事故統(tǒng)計”模塊,在這次的試玩版中,這座城市一天能發(fā)生一百多起大大小小的交通事故——說實(shí)話,司機(jī)們的駕駛習(xí)慣有些狂野了。
順帶一提,這一天里同樣有16名市民成為朋友,2名市民相互之間暗生情愫,1名市民做了好夢,1名市民做了噩夢。雖然一切并沒有在我肉眼可見的地方上演,但統(tǒng)計數(shù)據(jù)告訴我,它們確實(shí)發(fā)生了——也就是說,不僅玩家能和NPC構(gòu)建包括“友情”“愛情”“商業(yè)伙伴”在內(nèi)的三種關(guān)系,NPC之間也能萌生類似的感情。
甚至,玩家在城里找了一份工作,這個世界中就真的會有另一個市民因此而丟掉工作。目前,我們還不知道這些獨(dú)立事件是否會通過游戲中的“因果報應(yīng)”系統(tǒng),產(chǎn)生更深遠(yuǎn)的影響,但很顯然的是,《inZOI》的開發(fā)者是真的想要打造一個更加真實(shí)而生動的社區(qū)。
此外,游戲中還存在一個尚未開發(fā)完畢的“日程表”功能。社區(qū)中的每個市民,都擁有一份專屬的日程,他們將據(jù)此安排自己的日常作息。目前,玩家只能按照“日程表”默認(rèn)的行程度過日常,但在正式版本中,玩家將可以手動自定義家庭中每個市民的一周行程,使其進(jìn)行半自動式的獨(dú)立生活,對喜歡在游戲中模擬多角色的玩家而言,這無疑是一大福音。
不難看出,不論是在“整活”還是“正經(jīng)”的層面,《inZOI》的野心都相當(dāng)之大。在很多時候,這款游戲顯得不像是這個時代的作品——但正如《inZOI》在游戲中的“因果報應(yīng)”系統(tǒng)一樣,凡事皆有代價。目前的《inZOI》也會不可避免地因其過大的野心,而出現(xiàn)諸多問題。
首先,是老生常談的“完成度”問題?!秈nZOI》確實(shí)搭起了一個未來可期的框架,但拋開整活的部分,目前框架內(nèi)的實(shí)際內(nèi)容確實(shí)極為有限,包括更多的工作、社交選項(xiàng)、公共設(shè)施、家具互動、數(shù)值平衡在內(nèi)的內(nèi)容,都亟待填充——在試玩版中,我的主控做得最多的一件事是打掃衛(wèi)生,不是因?yàn)檫@個玩法多么有趣,而是在家里確實(shí)沒什么事可以做。
Bug和不人性化的設(shè)定也如影隨形,自動駕駛無法半途下車、在超市里購買的物品會離奇失蹤、電視屏幕里詭異的馬賽克畫面、市民意圖無法通過簡單的單擊取消、生理需求奇異詭譎的下降速度、諸多存在選項(xiàng)卻未實(shí)裝的功能,統(tǒng)統(tǒng)在干擾著我的游戲體驗(yàn)。
雖說我們現(xiàn)在玩到的是較為早期的試玩版本,而這些缺失的內(nèi)容也絕對會在未來的某天被填充完善,但野心過大的框架無疑會讓填充的過程變得更具挑戰(zhàn)。而考慮到游戲即將在明年3月開啟搶先體驗(yàn),留給《inZOI》查漏補(bǔ)缺的時間已經(jīng)不算太多。
另一個備受玩家們關(guān)注的議題,是游戲夸張的配置需求——這也是當(dāng)初讓我質(zhì)疑這款游戲“真實(shí)性”的根源所在。無縫大地圖、諸多獨(dú)立的NPC、真實(shí)系的畫風(fēng)、不算低的畫面規(guī)格,讓人不禁懷疑它是否能在2025年的PC上順利運(yùn)行。
而在實(shí)際游玩后,我?guī)砹艘粋€好消息和一個壞消息。
先說壞消息:在中等配置(第13代英特爾? 酷睿? i5 處理器+NVIDIA RTX 4060)的電腦上,它只能在中等畫質(zhì)下以鎖30幀運(yùn)行,并且流暢度極度依賴DLSS等“輪椅工具”的補(bǔ)正。靜態(tài)畫面還好,若是畫面動起來,拖影、鬼影、毛邊、詭異的陰影和反射效果,可以說是比比皆是,為游戲較高的畫面規(guī)格蒙上了一層陰影。
而好消息是,是它起碼真的以穩(wěn)定的30幀運(yùn)作起來了。不管是在室外場景開車,還是在室內(nèi)場景打掃,玩家都能夠投入無縫大地圖所提供的沉浸感中,如果非要在二者之間做個取舍的話,我的評價還是“值得”。
順帶一提,后來我不信邪,跟同事借了臺頂配的機(jī)器來試試。你別說,視覺效果相當(dāng)不錯,幀率似乎也沒那么感人了——這下,壞消息好像也沒那么壞了。
以上一切的綜合,就是真正的《inZOI》初探體驗(yàn)。它遠(yuǎn)不是完美的,甚至連“完整”都很難稱得上,可即便只是“完全體”的冰山一角,它也確實(shí)讓我們看到了一個極有野心的框架——除了“未來可期”,我還能說什么呢?這幾乎就是對一款尚未發(fā)售模擬類游戲的最高評價了。
希望正式版發(fā)售的時候,大洋彼岸的阿美利加藝電能感到一絲壓力——再不努力卷,真要被同行迎頭超越了。
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