《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet訪談:有趣的創(chuàng)造力

如何做好一部同時(shí)具有創(chuàng)新與懷舊精神的游戲

    作為今年評(píng)價(jià)最高的作品之一,《宇宙機(jī)器人》已于9月 6 日在 PlayStation 5 平臺(tái)發(fā)售。游戲中玩家可以操控機(jī)器人探索超過(guò)50個(gè)星球。并與PlayStation世界中的眾多經(jīng)典角色重聚。 

    在近日的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)中,我們采訪了《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet。他分享了 Team ASOBI的游戲開(kāi)發(fā)理念,回答了一些《宇宙機(jī)器人》設(shè)定與內(nèi)容的問(wèn)題。

    《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet訪談:有趣的創(chuàng)造力

    Nicolas Doucet

    Q:在您看來(lái),TEAM ASOBI 最擅長(zhǎng)的是什么?這些擅長(zhǎng)的部分是如何呈現(xiàn)在游戲中的呢?

    A:有五點(diǎn)創(chuàng)作準(zhǔn)則刻在我們的DNA里。

    第一個(gè)是“神奇感”。我們會(huì)使用許多技術(shù),但技術(shù)本身對(duì)玩家而言沒(méi)什么意義。有意義的是,如何將這些技術(shù)轉(zhuǎn)化為能帶給玩家體驗(yàn)。第一個(gè)便是這種將技術(shù)轉(zhuǎn)化為玩家體驗(yàn)的神奇感。

    第二個(gè)是“創(chuàng)新”。我們不應(yīng)該復(fù)制和粘貼過(guò)去做過(guò)的內(nèi)容,我們會(huì)汲取靈感、解構(gòu)分析,然后以全新的方式呈現(xiàn)出來(lái)。

    第三個(gè)是“有趣”。我們希望能夠給玩家?guī)?lái)歡樂(lè)。就像即使是制作恐怖游戲,我們也會(huì)讓它成為一款“有趣的”恐怖游戲。

    第四個(gè)是“普適性”。不論年齡、性別、游戲經(jīng)驗(yàn)如何,我們希望每個(gè)人都能輕松上手我們的游戲:玩家即使只使用搖桿和兩個(gè)按鈕,也能玩得很開(kāi)心;有經(jīng)驗(yàn)的人則能夠發(fā)掘更深層次的樂(lè)趣。

    最后則是“品質(zhì)”。另外,我們是一個(gè)僅有65人的小團(tuán)隊(duì),但每個(gè)成員都全力以赴,并為自己的工作負(fù)責(zé),這讓我們能夠快速交流和反饋。因此,我認(rèn)為我們的開(kāi)發(fā)效率也是一個(gè)重要的優(yōu)勢(shì)。

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    Q:我們注意到《宇宙機(jī)器人》中沒(méi)有出現(xiàn)SQUARE ENIX的角色,是什么原因?qū)е逻@些角色的缺席呢?

    A:可以說(shuō)這是一種選擇。我們與每個(gè)版權(quán)方都深入地討論過(guò),也非常尊重他們的意見(jiàn)。

    每一個(gè)IP 都是獨(dú)一無(wú)二的,我們會(huì)確保所有細(xì)節(jié),如顏色、元素都以玩家熟悉的樣子呈現(xiàn)。比如《潛龍諜影》的精神螳螂可以讀取玩家的存檔,“預(yù)判”玩家的移動(dòng)。《潛龍諜影》中有很多偉大的時(shí)刻,但這類細(xì)節(jié)更符合我們想要捕捉的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樗鼈兘o許多粉絲留下了深刻的印象。我們力求以最好的質(zhì)量呈現(xiàn)每一個(gè) IP 角色。

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    Q:你們是否考慮過(guò)添加“說(shuō)明”功能,以便讓玩家更容易理解那些經(jīng)典游戲與角色?

    A:沒(méi)有這樣做的原因,是我們不希望這款游戲變成一個(gè)嚴(yán)肅的“游戲博物館”。雖然我們確實(shí)考慮過(guò)要不要詳細(xì)描述各個(gè)內(nèi)容的細(xì)節(jié),但最終我們還是希望保持游戲的輕松和愉快,而不是沉浸在一大堆嚴(yán)肅的信息中。

    Q:對(duì)一些較為冷門(mén)的游戲IP,你們是如何讓玩家在游戲中產(chǎn)生共鳴的?另外,在《宇宙機(jī)器人》中,你們將《樂(lè)克樂(lè)克》的2D玩法轉(zhuǎn)換成了3D形式,這是基于怎樣的考量?

    A:我們有很多平衡點(diǎn)需要考量。比如看到奎托斯時(shí),玩家就會(huì)很自然地想要扮演他。因此,我們一方面需要加入這些玩家熟悉的角色,另一方面也需要兼顧更多作品。

    我們傾向于制作充滿樂(lè)趣且具有創(chuàng)造力的作品。比如,許多玩家都希望能再次玩到《捉猴啦!》,在《宇宙機(jī)器人》中相當(dāng)于進(jìn)行了一個(gè)先行測(cè)試,《樂(lè)克樂(lè)克》則是因?yàn)橄M屇切奈唇佑|過(guò)游戲的人,也可以快速享受游戲。我們的最終目標(biāo)是打造一個(gè)平衡良好的作品,既能帶回像《捉猴啦!》這樣的經(jīng)典游戲,又能夠呈現(xiàn)3A大作的元素。

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    Q:在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,哪個(gè)關(guān)卡或特殊能力是最耗費(fèi)時(shí)間和精力的?

    A:我認(rèn)為是老鼠關(guān)卡吧。老鼠變形機(jī)制是我們開(kāi)發(fā)初期就完成的。但關(guān)卡的設(shè)計(jì)和圖形質(zhì)量需要投入大量精力去優(yōu)化,即使靠近看也依然保持良好的視覺(jué)效果。為了讓整個(gè)關(guān)卡始終保持高品質(zhì)的視覺(jué)效果,我們投入了大量時(shí)間和資源,開(kāi)發(fā)成本也非常高。

    至于特殊能力,比如奎托斯的戰(zhàn)斧操作感,我們請(qǐng)來(lái)了“戰(zhàn)神”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,為我們提供一些建議,比如奎托斯召回戰(zhàn)斧時(shí)的手柄震動(dòng)反饋。一開(kāi)始我們沒(méi)有加入這些細(xì)節(jié),只是簡(jiǎn)單地讓角色伸出手,但現(xiàn)在玩家可以通過(guò)手柄感受到那種震動(dòng)和力量感。

    另外,游戲中的射擊和裝填過(guò)程也加入了手柄的轉(zhuǎn)動(dòng)反饋。這些小細(xì)節(jié)花費(fèi)了我們大量的時(shí)間去打磨。

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    Q:為什么選擇《啪啦啪啦啪》中的“洋蔥大師(Master Onion)”作為游戲中的最終隱藏角色?

    A:游戲中有很多角色,當(dāng)玩家集齊所有角色并來(lái)到最終地點(diǎn)時(shí),我們需要一個(gè)代表性的角色來(lái)登場(chǎng)。問(wèn)題在于,這個(gè)角色是誰(shuí)?誰(shuí)才是代表PlayStation 的最佳人選?這是一個(gè)非常困難的選擇。如果我們選擇奎托斯,那么玩家會(huì)問(wèn):“為什么是奎托斯?”

    我們?cè)紤]過(guò)將PlayStation 相關(guān)的真實(shí)人物,如平井一夫放入游戲,也考慮過(guò)留空這個(gè)位置,甚至還想過(guò)設(shè)計(jì)一個(gè)原創(chuàng)角色。但他們都各有各的問(wèn)題——比如,原創(chuàng)角色的問(wèn)題在于我們無(wú)法決定使用哪一代PlayStation 的主色調(diào)。

    后來(lái)有一次我們與《啪啦啪啦啪》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)交流,列舉了一些我們想要加入《宇宙機(jī)器人》的角色,他們則是建議將洋蔥大師加入游戲中。那時(shí)我們意識(shí)到洋蔥大師是初代PlayStation時(shí)代的角色,出現(xiàn)在《啪啦啪啦啪》的第一個(gè)關(guān)卡中,它的聲音也很有智慧,具有很高的象征意義。因此,我們決定將這個(gè)特別的位置留給洋蔥大師。

    《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet訪談:有趣的創(chuàng)造力

    Q:游戲中有一些機(jī)制只出現(xiàn)在某一個(gè)關(guān)卡中,比如日夜切換機(jī)制。為什么只在一個(gè)關(guān)卡中使用這些機(jī)制?你們是如何考慮的?

    A:一部分原因是我們對(duì)這些能力的構(gòu)想不足以支撐多個(gè)關(guān)卡?;蛘哒f(shuō),某些機(jī)制只適合使用一次。我們寧愿制作較少但令人難忘的內(nèi)容,而不是加入大量重復(fù)的機(jī)制。

    這是我們一直堅(jiān)持的理念。畢竟,我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的許多人自己也有很多游戲都堆在那里沒(méi)時(shí)間玩。所以我們不想增加無(wú)謂的內(nèi)容,更希望打造精煉而有趣的體驗(yàn)。

    Q:你們是如何設(shè)計(jì)一款VR 平臺(tái)動(dòng)作游戲的?它和傳統(tǒng)平臺(tái)動(dòng)作游戲有什么區(qū)別?

    A:區(qū)別非常大。VR 中玩家的視角和互動(dòng)方式,完全不同。在VR 游戲中,玩家需要用身體去感知和操作,這成了游戲體驗(yàn)中非常重要的一部分。

    而在傳統(tǒng)游戲中,玩家可以進(jìn)行360 度的視角旋轉(zhuǎn)、隱藏物體,并自由地進(jìn)行探索。但在 VR 中,玩家往往是沿著固定軌跡移動(dòng)的,這使得 VR 中的探索方式與傳統(tǒng)游戲有很大區(qū)別。

    另外,VR 中玩家的感知速度會(huì)更快,因此在開(kāi)發(fā) VR 游戲時(shí),我們通常會(huì)放慢游戲的整體速度來(lái)平衡體驗(yàn)差異。

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