《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

子鯉

2024-09-30

新與舊的交融

    “索尼克”系列要推出派對游戲的消息,并不令人感到意外——倒不如說,擁有大量個性突出的角色,又有著悠久歷史的“索尼克”系列,有這樣一部作品來占據(jù)“合家歡”的生態(tài)位,是個理所當(dāng)然的事情。

    可話雖這么說,但我們對只在少數(shù)國家和地區(qū)進(jìn)行過內(nèi)測的《Sonic Rumble》,也確實知之甚少。感謝世嘉的邀請,在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我們采訪到了《Sonic Rumble》的導(dǎo)演田勢誠先生和“索尼克”系列的制作人飯塚隆先生,并從他們那里獲取了有關(guān)本作的新鮮情報。

    在今年冬季《Sonic Rumble》正式上線前,就讓我們先通過這些情報,來了解一下它的基礎(chǔ)形象吧。

    《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

    《Sonic Rumble》的導(dǎo)演田勢誠先生

    《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

    “索尼克”系列的制作人飯塚隆先生

    Q:在之前的內(nèi)測中,你們都收到了什么反饋?計劃針對做出哪些調(diào)整?

    田勢:《Sonic Rumble》內(nèi)測后,玩家總體的反饋都很好,但也提出了兩點意見:第一點,是游戲過程缺乏逆轉(zhuǎn)性,在不利的情況下很難扳回局面;第二點就是有趨同性。針對這兩點,我們會對游戲的評分機制進(jìn)行調(diào)整,也增加了更多的偶發(fā)性事件和隨機道具。

    Q:把“索尼克”這個強調(diào)的速度感的游戲系列做成多人闖關(guān)大逃殺的契機是什么?

    田勢:我們想要把“索尼克”這個IP介紹給更多的人,把IP的內(nèi)容和多人游戲這兩點結(jié)合起來,一定要讓各種年齡層的人,無論是不是擅長游戲,都能夠享受游玩。不過,IP本身的速度感也不能缺少,所以我們把這個要素融入了機關(guān)的設(shè)計,比如進(jìn)入大炮來攻打敵人等要素中。我們認(rèn)為在這樣的努力下,兩者是能做到很好融合的。

    《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

    Q:《Sonic Rumble》收錄了大量系列里的登場角色,能否介紹一下都是出自哪些作品呢?

    田勢:關(guān)于這一點,大家耳熟能詳?shù)闹饕巧紩菆?。除此之外,我們也會努力做到包羅全部,讓之前很少出現(xiàn)的角色也加入,希望大家能夠期待。

    Q:《Sonic Rumble》的開發(fā)契機是什么?目前本作的開發(fā)正處于哪個階段?

    田勢:契機就像剛才說的,是讓不同的玩家都能夠去享受“索尼克”游戲。除此之外,世嘉也有開發(fā)手游的工作室,積累了運營和開發(fā)的經(jīng)驗,把“索尼克”IP和手游方面的經(jīng)驗結(jié)合,也是重要的契機之一。目前,《Sonic Rumble》已經(jīng)在幾個國家開始運營,正在步入正軌。今年冬季的《刺猬索尼克3》電影上映時,《Sonic Rumble》將正式開始運營,現(xiàn)在正按計劃穩(wěn)步推進(jìn)中。

    Q:《Sonic Rumble》的游戲類型需要大量的在線玩家,對吸引玩家方面做了什么努力?

    田勢:除了官方的宣傳,我們也聯(lián)系了各國的網(wǎng)紅、主播等人,通過他們將游戲介紹給更多的玩家。由此,也讓各國玩家認(rèn)識到了“索尼克”,拓展了影響力。

    飯塚:關(guān)于手游這方面,一直以來我們在日本本土做得是比較好的,但在海外就不是這樣了。海外手游一直是世嘉的弱項,我們希望《Sonic Rumble》能拓展海外手機市場份額。與此同時,這也是一個新的挑戰(zhàn)和嘗試,能夠讓我們以不同的方式向全世界介紹世嘉和“索尼克”IP。

    Q:角色皮膚等裝飾品是如何獲得的?是通過升級還是抽卡、抑或其他的方式?

    田勢:關(guān)于角色外觀,《Sonic Rumble》有三種解鎖方式。第一種是通行證,玩家可以逐漸解鎖里面的各種內(nèi)容。第二種是通過進(jìn)行游戲獲得金環(huán),在商店購買。還有一種是免費抽卡,目前我們并沒有制作付費抽卡獲取的內(nèi)容的計劃。當(dāng)然,游戲里也有需要支付才能獲得的道具,但主要還是以這三種方式為主。

    《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

    Q:目前來看,蛋頭博士還是會以反派的方式登場,但在角色自定義界面我也發(fā)現(xiàn)了一個蛋頭博士,他是否也是玩家可選角色呢?

    田勢:你說的這個蛋頭博士其實不是真正的蛋頭博士?!禨onic Rumble》的世界觀是蛋頭博士所制作的玩具世界,玩家可以選擇的角色也都是玩具。所以,玩家可以選擇的蛋頭博士,其實是玩具世界中的那個。

    Q:在多人派對競技游戲這一類型上,《Sonic Rumble》將會如何最大限度發(fā)揮“索尼克”系列的魅力與優(yōu)勢呢?

    田勢:關(guān)于這一點,因為“索尼克”系列獨有的特點,就是速度感、動作的爽快感和收集金環(huán)的玩法,所以《Sonic Rumble》也一定要展現(xiàn)這些內(nèi)容。除此之外,之前的作品中也有很多獨具設(shè)計的機關(guān),我們也會運用到關(guān)卡中,希望能最大限度散發(fā)系列的魅力。

    Q:以之前《Sonic Rumble》公開的情報來看,游戲以后會高頻率進(jìn)行聯(lián)動。現(xiàn)在能否透露一些聯(lián)動對象呢?

    田勢:具體的內(nèi)容是不便透露的,不過可以說的是,我們會探索各種各樣的可能性。世嘉內(nèi)部的作品自然不必說,其他公司的IP聯(lián)動我們也在積極考慮,希望這樣的舉動能拓展整個“索尼克”IP,讓更多人認(rèn)識這個IP。關(guān)于頻率方面,為了不讓玩家感到膩煩,我們會在游戲中以高頻率進(jìn)行聯(lián)動。

    Q:《Sonic Rumble》的存活目標(biāo)不是第一個到達(dá)重點或者不被淘汰,而是比金環(huán)的收集數(shù)量。這樣一來,玩家的策略會如何變化呢?

    田勢:在《Sonic Rumble》中,順利存活到達(dá)終點是個很重要的要素,但收集和奪取金環(huán)也是很重要的,這一點是同類型的其他游戲都沒有的。在開發(fā)中,我們設(shè)計了最后環(huán)節(jié)的八人淘汰機制,在這個環(huán)節(jié)中玩家可以充分發(fā)揮自己的戰(zhàn)略思維,這也是游戲的一大魅力。

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    Q:《Sonic Rumble》的角色自定義除了更換外觀,是否也支持玩家原創(chuàng)角色?如果沒有的話,是否考慮添加呢?我觀察到在社區(qū)中,現(xiàn)在這個要求非常突出。

    田勢:目前我們還沒有這樣的計劃,近期內(nèi)也不會探索如何追加,原因是目前游戲內(nèi)的皮膚和換裝內(nèi)容已經(jīng)很多,種類也足夠豐富,足以滿足各類搭配需要。不過,《Sonic Rumble》畢竟要經(jīng)歷一個長期運營過程,所以在過程中或許我們也會探討相關(guān)的問題,希望大家能夠期待。

    Q:《Sonic Rumble》上線時,預(yù)計會有多少種模式或玩法呢?每三個月一次的內(nèi)容和模式更新計劃,是否會讓制作組感到壓力呢?

    田勢:游戲目前提供了金環(huán)生存、小活動、挑戰(zhàn)模式等四五種不同的玩法。與此同時,玩家也可以創(chuàng)建和進(jìn)入自定義房間進(jìn)行游玩。至于更新頻率方面,三個月一次更新雖然比較緊湊、工作量也很大,但我們認(rèn)為這樣才能夠回應(yīng)廣大玩家的期待,讓玩家持續(xù)感到滿足。所以,我們會加倍努力。

    Q:能否更詳細(xì)地介紹游戲的付費模式?有哪些付費點?中高級玩家的平均消費是多少?只買通行證可以得到大部分嗎?

    田勢:關(guān)于重度玩家需要花費的具體金額,我們并沒有很好的辦法來說明。但可以確定的是,付費模式只是有通行證這一種模式,我們的計劃是一個半月或一個季度更新一次通行證,而通行證的價格也是玩家們可以負(fù)擔(dān)的——雖然說不上是優(yōu)惠,但也不會很高,我們希望玩家能夠在購買后盡情享受其中的內(nèi)容。

    當(dāng)然,游戲也會有其他的付費要素,但主要還是會以通行證為主。和其他游戲一樣,《Sonic Rumble》的通行證中也有免費部分,而在購買付費后,玩家可以獲得通行證中的重點角色和外觀內(nèi)容。如果玩家除此之外還想要更好的內(nèi)容,也會有更多付費要素。在這一點基礎(chǔ)上,游戲是可以實現(xiàn)通過通行證得到大部分內(nèi)容的。

    飯塚:不會有那種不付錢就沒有強力角色,從而玩不下去的強制性設(shè)計出現(xiàn)。

    Q:《Sonic Rumble》中有哪些不同關(guān)卡?分別是什么樣子?

    田勢:目前游戲處于在個別國家運營中的階段,有35個關(guān)卡,在冬天正式運營時預(yù)計數(shù)量會到40個或者更多。類型主要有五個,第一個是競速類,純粹比拼玩家們的速度;第二個是生存戰(zhàn),看誰能成功堅持到最后;第三個是收集類,需要比拼玩家最終獲得的點數(shù),比如看誰能破壞更多目標(biāo)道具;第四個是分為兩隊,看誰先實現(xiàn)關(guān)卡目標(biāo);最后是八人擂臺戰(zhàn),看誰能搶奪金環(huán)成為第一名。

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    Q:游戲中是否有道具能讓玩家獲得系列其他角色的類似能力?比如索尼克的速度或者夏特的戰(zhàn)斗力?

    田勢:《Sonic Rumble》中的角色在能力上沒有太大差異,我們希望本作作為派對游戲,能讓大家開心地去游玩,所以不會人為地劃分強度。不過,游戲中也有換裝道具能讓玩家的外觀,看起來像索尼克或夏特,讓玩家能感覺自己正在操控這個角色。

    Q:在過去的“索尼克”系列中,其實也存在著類似“競速”這樣的玩法,請問《Sonic Rumble》中的“競速”玩法,與它們最大的區(qū)別在哪里呢?

    飯塚:最大的區(qū)別在于,之前的“競速”玩法是純粹追求以最快速度到達(dá)終點,為此需要玩家使用所有的技術(shù)和能力。這次在追求速度外,也需要玩家和對手進(jìn)行競爭,還要考慮如何阻礙對手,最終讓自己最先到達(dá)終點。在戰(zhàn)局中總共有32個玩家,這將會讓場面變得很熱鬧,這也是和之前最大的區(qū)別。

    Q:目前,《Sonic Rumble》的關(guān)卡中會有哪些系列經(jīng)典要素?

    田勢:之前“索尼克”系列是2D橫版游戲為主,在本作中之前的2D形式變?yōu)榱?D形式,不過在“單向運行”這一游戲形式上和之前是相同的。對“索尼克”系列比較熟悉的玩家,是可以感受到其中有一些相通要素的。

    Q:多人派對競技游戲往往會保留別扭的操作感,讓其擁有更強的娛樂觀賞性,但“索尼克”系列又一直強調(diào)著高速且流暢的操作體驗,請問《Sonic Rumble》是如何在這兩點取得平衡的呢?

    田勢:正如問題所說,同類型的很多派對游戲會故意設(shè)置操作上的不舒適,但我們是以速度作為游戲的最大特點的,所以我們讓《Sonic Rumble》操作起來非常暢快,碰撞效果、搶奪道具動作、搶奪金環(huán)動作等都進(jìn)行了優(yōu)化。這樣既能符合玩家對多人玩法的期待,又保證了操作的流暢和舒適。速度感方面,我們也盡量保留了下來,地圖很多地方還有一些老玩家能夠感到驚喜的要素。我們希望以這種形式,讓兩者較好地結(jié)合在一起。

    《Sonic Rumble》制作人訪談:音速索尼克遇上派對合家歡

    Q:此外,作為一款主打“移動端”的游戲,《Sonic Rumble》在手機操作適配上下了哪些功夫呢?

    田勢:在手機上做帶有動作要素的游戲是很難的,是一個具有挑戰(zhàn)性的課題。本作中,我們著重投入最多的就是視角鏡頭方面的優(yōu)化。最初,我們把它設(shè)定成了自動追蹤模式,讓玩家不用費力去操作。不過對高技術(shù)的玩家,也可以通過自行調(diào)整來發(fā)揮技巧。

    Q:相比其他游戲類型來說,多人派對競技游戲一直非常依賴玩家社區(qū)的活躍,除了游戲內(nèi)容更新外,你們準(zhǔn)備在游戲上線后如何經(jīng)營玩家社區(qū),又如何維持它的熱度呢?

    田勢:就像之前提到的,在這方面的戰(zhàn)略是和各國的主播、網(wǎng)紅等人物合作,吸引他們的既有受眾。主播們把游玩的歡樂經(jīng)歷分享給自己的受眾,受眾又分享給他們的朋友,讓這個圈層不斷擴(kuò)展,最后像問題中說的一樣,實現(xiàn)整體熱度的提升。

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