廉頗
2024-09-25
不論對英雄團隊射擊游戲愛好者,還是對“漫威”IP的粉絲而言,《漫威爭鋒》都是一部不可多得的作品——畢竟,它不僅有忠實原作、還原度拉滿的英雄陣營,還有扎實且富有樂趣的第三人稱射擊玩法。
在此前的兩次海外測試中,這款由正版漫威IP授權(quán)、網(wǎng)易自研的游戲,取得的成績不可謂不亮眼——不僅得到了“傳奇職業(yè)哥布林xqc”等英雄團隊射擊游戲KOL的認可,甚至已經(jīng)沖上了Steam全球愿望單第六名的位置。
在9月19日的線下試玩活動中,《漫威爭鋒》宣布了國服即將于10月18日進行技術(shù)測試,并隨之發(fā)布了全新CG。趁這個機會,我們也有幸采訪到了游戲的主創(chuàng)團隊,還聽到了不少有趣的故事。
Q:項目組為什么會選擇“漫威”這個IP去做射擊游戲,目標的用戶群體是哪些,對自己的市場定位又是怎樣呢?
A:首先,是因為團隊非常喜歡漫威這個IP和競技類游戲,因此拿到IP授權(quán)時,我們是非常想把這兩個題材相互結(jié)合的——當(dāng)然,這實現(xiàn)起來相當(dāng)困難,為了讓它變得更好玩,我們做了持久的努力。
受眾方面,一方面是“漫威”IP的粉絲,另一方面也希望在射擊游戲這一品類里收獲自己的忠實用戶。不過,隨著開發(fā)的推進和內(nèi)容生產(chǎn),我們也發(fā)現(xiàn)受眾也隨之?dāng)U展,不再局限于上述這兩個群體的交集,而是有不斷擴展的趨勢。
Q:超能力PVP射擊游戲已經(jīng)有一些先例,例如《守望先鋒》《無畏契約》,以及V社的《Deadlock》?!堵庝h》此時入局,相比之下的優(yōu)勢在哪里呢?
A:首先就是“超能力”的定義上,《漫威爭鋒》的超能力會更“超”一些,畢竟是超級英雄的能力。在制作的期間,我們一直都在放大英雄的超能力。以浩克的“大跳”能力為例,傳統(tǒng)設(shè)計中的“大跳”通常會存在例如冷卻時間的限制,相對收斂,而《漫威爭鋒》中浩克的“大跳”不存在冷卻,想跳就跳——這就是“超”的一個體現(xiàn),也貫穿著游戲的整個設(shè)計理念。
另一個點,就是“漫威”85年IP的一個塑造,這讓每一個英雄的形象都是圓滿而栩栩如生的,英雄的各種魅力、動作、技能等設(shè)定都成為游戲底蘊的一部分,游玩《漫威爭鋒》不僅是體驗超級英雄的對戰(zhàn),也可以深入了解中超級英雄們的經(jīng)歷與羈絆,這就是另一方面的優(yōu)勢。
Q:制作組要如何基于原作IP打磨好游戲內(nèi)的世界觀,讓此前沒接觸過“漫威”IP的玩家,也能理解游戲劇情和設(shè)定呢?游戲中有沒有能讓他們更快速上手了解世界觀的方法呢?
A:正如前面所說,我們不僅希望玩家能體驗到超級英雄對戰(zhàn)的爽快感,同時也能體驗到英雄之間的故事,我們也是這樣做的。在游戲中,我們?yōu)槊课挥⑿蹆?nèi)置了每位英雄超越350句的臺詞,并撰寫了大量的背景故事,所有故事都在制作組提供了大綱后,由漫威官方的資深作家進行撰寫。
除了文字、語音外,在關(guān)卡中的過場動畫、勝利動畫,也都講述了游戲中的故事。即使是不太了解漫威宇宙的玩家,在聽到臺詞、看到動畫后,也可以大致了解故事。如果玩家想要深入發(fā)掘,也可以找到多樣的彩蛋,構(gòu)成游戲的一部分樂趣。
Q:漫威宇宙中的一些英雄,可能并不太貼合射擊游戲的特點,制作組是如何將漫威英雄的特色和射擊游戲的特色融合到一起的呢?可否舉個例子說明一下。
A:確實如此,最經(jīng)典的例子就是浩克、毒液等近戰(zhàn)角色,將他們?nèi)谌肷鋼趔w系并不輕松——如果大家全都選近戰(zhàn),就成了大亂斗。為此,我們進行了不少努力和挖掘。還是以浩克的大跳為例,除了位移之外,我們還為其設(shè)計了能將飛行角色(例如鋼鐵俠,暴風(fēng)女)擊落的特性,給了近戰(zhàn)角色一個應(yīng)對飛行角色的方式。
毒液也是一個有趣的例子。他的共生體能力也是值得挖掘的點,可以延展共生體進行中近程攻擊,這讓他在純近戰(zhàn)之外多了一種進攻手段。
Q:在超級英雄的外形和技能的還原方面,《漫威爭鋒》是否更多以漫畫原著為基礎(chǔ)?
A:確實是的。對我們而言,漫畫是最主要的參考資料和立足點,我們在文案組中有非常精通漫威漫畫的同學(xué),我們自己也會瀏覽這些漫畫,基于漫畫來提取角色的設(shè)計要素。我們并不是簡單地將英雄們著名的能力進行拼湊,而是在提取了核心的設(shè)計要點后,再統(tǒng)一設(shè)計。
在外形上,除了參考漫畫,我們也會結(jié)合《漫威爭鋒》獨特世界觀的敘事內(nèi)容,呈現(xiàn)出的英雄都是全新的。此外,外形與技能的匹配度也是相當(dāng)重要的,我們也都做了相應(yīng)的適配。
Q:國內(nèi)玩家對“漫威”的認知大多來源于電影,制作組是否會擔(dān)心國內(nèi)玩家會因此Get不到一些小眾彩蛋,或者感覺游戲的畫風(fēng)和自己想象的不太一樣?
A:這確實可能是國內(nèi)的一個現(xiàn)狀,但游戲中的彩蛋不僅有小眾的彩蛋,也有很多只看電影就能Get到的。其實,我們更希望玩家們在玩了我們的游戲后,以此為契機喜歡上某個英雄,并進一步去探索和了解——之后,他們或許就能發(fā)現(xiàn)藏得更深的彩蛋,發(fā)掘到獨特的樂趣。
Q:未來是否會考慮加入第一人稱模式?
A:實際上,我們并沒有這個考慮。一方面,我們認為第三人稱是體驗超級英雄代入感的最佳方式;另一方面,游戲整體都基于第三人稱進行定制——包括地圖大小、FOV、移動速度、技能設(shè)計等方面,如果簡單地套用第一人稱視角,呈現(xiàn)出的效果也不會很理想。
打個比方,第三人稱模式的長寬基本要比第一人稱大1.3倍,面積就是1.69倍,如果切換成第一人稱,就會覺得地圖偏大。
Q:“漫威”英雄之間的特性,致使《漫威爭鋒》的角色機動力存在相當(dāng)大的差異,因此也帶來遠程和近戰(zhàn)、高機動和低機動角色之間的性能差距,制作組要如何避免遠程角色“遛狗”,或近戰(zhàn)角色“無限黏人”的情況出現(xiàn)呢?
A:在關(guān)卡設(shè)計上,我們在設(shè)計時會存在一定的傾向——對某個地方,如果我們希望讓長槍和盾推陣容相對強勢,就會減少小型掩體的擺放;而如果希望近戰(zhàn)角色強勢,就給地圖設(shè)計一些支路和掩體,幫助近戰(zhàn)角色規(guī)避槍線。
在角色設(shè)計上,我們通過控制每個角色的強勢期——例如坦克護盾技能,輔助控制技能的冷卻時間,來進行角色間的平衡。此外,與隊友的聯(lián)動也是幫助己方渡過弱勢期的一大關(guān)鍵,也是《漫威爭鋒》的一大有趣之處。
Q:在同類的游戲中,T位的玩家游戲體驗往往較差,《漫威爭鋒》是否會采取一些手段,來優(yōu)化T位玩家的體驗?zāi)兀?
A:我們有一套完整地收集玩家數(shù)據(jù)的系統(tǒng)。目前來看,在海外測試中,T位玩家的體驗其實是OK的。對弱勢的英雄,我們內(nèi)部有一套完整的平衡管線,會根據(jù)數(shù)據(jù)、玩家反饋和測試團隊的反饋,綜合進行平衡加強。
Q:目前,游戲內(nèi)的羈絆連攜只有2至3人,未來會推出4人以上的連攜嗎?另外,連攜系統(tǒng)是否會導(dǎo)致沒有觸發(fā)連攜的陣容處于劣勢的地位,制作組又是否會通過調(diào)整匹配機制來規(guī)避這一點?
A:在設(shè)計上,我們就是以2至3人的連攜為主的。在未來,除非是非常合適的情況,否則不會推出4人及以上的連攜。我們希望連攜的單元偏小一些,更容易觸發(fā)一些,這可以一定程度緩解“湊羈絆”的問題。
對陣容固化的擔(dān)憂,從前兩次測試的結(jié)果來看,目前的生態(tài)還算不錯。而在強度上,我們也在設(shè)計之初就有考慮,不會讓觸發(fā)了協(xié)同的隊伍有太大的優(yōu)勢,在常規(guī)的對局中,操作還是游戲中最重要的因素。
比起改變匹配機制,我們更想通過調(diào)整連攜組合本身來解決問題。
Q:制作組如何看待游戲目前反饋比較多的打擊感問題,接下來又將做出怎樣的調(diào)整呢?
A:在TPS中體現(xiàn)打擊感,確實是非常有挑戰(zhàn)性的事情。
更廣的視野會天然地削弱玩家對命中反饋的感知。在這個視角下,玩家獲取的信息也更多,對我們提出的挑戰(zhàn)也更高。
我們在海外測試后,進行了一系列優(yōu)化——包括動作的前后搖、命中特效、彈道特效等調(diào)整,讓信息的獲取更清晰。此外,在擊殺反饋、UHD、鏡頭和音效上,我們也做了不少改進,希望能讓打擊感變得更好,將來我們也會持續(xù)優(yōu)化這方面的內(nèi)容。
Q:測試版本的游戲內(nèi)容來看,游戲模式還是以“推車占點”為主,將來會不會推出“爆破模式”等PVP新模式,或者PVE模式?
A:新模式肯定是會有的,我們內(nèi)部也在研發(fā)一些新模式。但“爆破模式”應(yīng)該不會有——《漫威爭鋒》的最優(yōu)體驗是英雄在6V6的團隊?wèi)?zhàn)場環(huán)境下,發(fā)揮各自能力的體驗,與爆破模式可能并不太契合。但我們內(nèi)部也會嘗試更多的理念,在賽季的后續(xù)更新中提供給玩家。
目前,我們的目標還是先做好PVP,將所有的人力、物力與精力都投入其中,把PVP做到更好玩。
Q:游戲中是否會出現(xiàn)一些英雄的變體呢——例如喪尸宇宙的變體?
A:會的,英雄變體的呈現(xiàn)方式可能會有區(qū)別——例如,《蜘蛛俠》的彼得帕克與潘妮帕克在原著中的區(qū)別就很大,二者也都以獨立英雄的形式出現(xiàn)。而區(qū)別沒有那么大的變體,可能就會以英雄皮膚的形式出現(xiàn)。
Q:《漫威爭鋒》目前的背景故事類似“漫威”漫畫中的“秘密戰(zhàn)爭”,在未來是否會以原著中的大事件作為戰(zhàn)斗的背景舞臺,又或者會原創(chuàng)一些大事件來作為舞臺呢?
A:“秘密戰(zhàn)爭”確實是《漫威爭鋒》世界觀的靈感來源之一,但我們在此基礎(chǔ)上做了一些提升,做出了全新的“杜姆2099”世界觀。目前,我們將很多漫威宇宙的大事件融入了游戲中——在未來,這些大事件也可能成為游戲的舞臺之一。
Q:本作飛行角色的機動性特別強,在關(guān)卡和環(huán)境互動的設(shè)計上,是否會對英雄高機動的特性進行適應(yīng)或限制?
A:這一點肯定是有所考慮的。我們場景的規(guī)模、參數(shù)等,都會根據(jù)角色的體型和機動能力來進行設(shè)計,不然浩克很容易一跳就撞到腦袋。另外,我們也自然會根據(jù)平衡性來進行設(shè)計——如前面所說,會有很多適合長槍或近戰(zhàn)各自發(fā)揮的舞臺,但不會有讓某種英雄完全沒法玩的設(shè)計,更多是80分和100分的區(qū)別。我們希望關(guān)卡的體驗是多變的,也能根據(jù)關(guān)卡結(jié)構(gòu)選擇自己的英雄與陣容。
Q:《漫威爭鋒》是否會根據(jù)自己的游戲內(nèi)容,構(gòu)筑一個與眾不同的職業(yè)賽事呢?
A:我們能看到很多賽事和游戲的相互反哺,但這只是體現(xiàn)出的一個結(jié)果。對目前的《漫威爭鋒》來說,我們最關(guān)注的目標還是做出一款好玩的游戲,讓玩家認可我們。有一定的用戶量基礎(chǔ)之后,才可能一步步往前走,構(gòu)筑一個電競體系。
在游戲中,我們也對偏競技和偏娛樂的玩家進行了一定的分層——快速模式偏向娛樂,天梯模式偏向競技。在上線時,我們也會在游戲內(nèi)構(gòu)筑一個線上的競賽模式,為希望進行更高水平對抗的玩家們提供一個舞臺。
在未來,隨著玩家群體的擴大,電競或許會是水到渠成的事情。
Q:在開發(fā)游戲的過程中,有沒有那么一個瞬間,讓你感覺到自己成為一個英雄?
A:在三月份首曝的時候,我們其實沒想放出那么多的內(nèi)容,只想做一個小規(guī)模的技術(shù)測試,但沒想到熱度會很高,只好硬著頭皮上,把測試的規(guī)模強行擴大。
于是,團隊就像“英雄”那樣不停加內(nèi)容,收斂Bug,最終呈現(xiàn)出一個質(zhì)量相對不錯的版本——同時,整個項目是在三線運轉(zhuǎn),除了剛剛提到的測試線,在內(nèi)容開發(fā)線和宣發(fā)線上,為了適應(yīng)新的測試需求和新的死線,團隊都做出了非常大的努力,每個人都是“加班英雄”。
最后,《漫威爭鋒》的國服技術(shù)測試即將于10月18日正式開啟,希望喜歡漫威和英雄團隊射擊的玩家們,屆時能夠上線體驗。
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