《終極演化》制作人專訪:我是資深的“合金裝備”系列玩家

子鯉

2024-09-11

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作者:子鯉

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    入選了“中國之星”計劃的《終極演化》(原名《演滅》),終于要在今年正式發(fā)售了。距離它的最初立項,已經(jīng)過去了七年的時間。可想而知,《終極演化》的制作團隊一定遇到了不少困難。

    好在,這些困難都被他們一一克服掉了。作為一個“合金裝備”系列的粉絲,我非常樂意看到這樣的一款潛入類國產(chǎn)游戲,能夠堅持到正式落地的那一天。當然,我也對它的具體內(nèi)容感到十分好奇。

    懷著這種復(fù)雜的心情,我與《終極演化》的制作人顧星演先生進行了一次對話。

    《終極演化》制作人專訪:我是資深的“合金裝備”系列玩家

    以下是采訪內(nèi)容:

    Q:您好,可以跟我們的讀者介紹一下自己以及團隊嗎?

    A:你好,我叫顧星演,網(wǎng)上有很多朋友會叫我“院長”。有不少人是因為玩“合金裝備”系列認識的我——沒錯,我是個資深的“合金裝備”系列玩家。

    我們團隊的主創(chuàng),包括我本人在內(nèi),都是之前2K的成員。我們都熱愛主機游戲,所以在一定的契機下創(chuàng)立了Spikewave Games,想要做自己喜歡的獨立游戲。在2019年首次曝光宣傳片后,我們收到了大量的關(guān)注,也因此收到了非常多和我們一樣熱愛游戲的開發(fā)者的簡歷。于是,我們就擴張了團隊,現(xiàn)在差不多有十個人了。

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    Q:《終極演化》距離最初立項,已經(jīng)過去了七年左右的時間。今年,它終于能夠和廣大玩家正式見面。這中間你們遇到過怎樣的困難?是什么樣的契機促使你們堅持下來的?

    A:啊,這中間確實是隔了很久。其實我們一開始也預(yù)計過會花費很多的時間,在最早立項的時候,我們就反復(fù)告誡自己,一定要做好“踩坑”的準備。在后面,我們也確實遇到了非常多的意料之外的“坑”。雖然開發(fā)過程中本身會有不少問題,但干擾更強的往往是開發(fā)之外的問題,像是招人啦、疫情啦、公司事務(wù)上的各種問題啦。我們作為小團隊都經(jīng)驗不足,也耗費了非常多的時間和精力。

    這些年,團隊里的很多人都非常了不起,大家從年輕人變成了中年人,各自都帶上了家庭的負擔(dān)。能堅持下來,主要還是靠大家的奉獻精神和對游戲的熱愛。我非常感謝Spikewave Games的諸位新老員工,感謝你們長時間的努力和奉獻,也感謝家人們的支持。

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    Q:對一款潛行游戲來說,劉博士擁有的“遠距離駭入”“敵我識別復(fù)寫”等等能力,會不會太IMBA了?你們是如何在劉博士的各項能力和關(guān)卡內(nèi)容間,做出平衡的?

    A:我們對劉博士的每個技能,都做出了一些平衡性設(shè)計。比如,關(guān)閉視覺的遠距離駭入會有時間限制,這個時間是受到信號影響的,所以說玩家雖然可以躲在掩體后進行駭入,但啟動時的站位會非常有講究。

    除了這種需要時間的駭入外,我們也做了一些時間可以忽略不計的駭入技能,比如“背對玩家”之類。不過相比之下,它的收益就會顯得小很多,因為背對只能起效一小段時間。再比如說,對場景里設(shè)備的控制,大多數(shù)都是一次性的,所以玩家需要找到合適的時機,有時候還需要引誘敵人,影響他們的走位來保證設(shè)備使用效果的最大化。

    在游戲里,還有諸如電磁槍和投擲類的武器,以及全局干擾的超強技能。但這些技能和武器都需要消耗資源,所以玩家也需要自行選擇最優(yōu)的使用時機。

    我們在技能和關(guān)卡上都對多種玩法做了設(shè)計,比如走位類、陷阱類、探索類等,無論是“道具流”還是“屠殺流”的玩家應(yīng)該都能找到自己的樂趣。這里值得一提的是陷阱類的玩法,我們提供了電子病毒相關(guān)的技能,可以組合投擲類芯片,達到一鍵清屏的效果。雖然這個玩法前期準備比較花時間,但是成功的時候會有種別樣的快樂——我們有的設(shè)計師特別喜歡研究這種套路,建議有興趣的玩家到時候也可以嘗試一下。

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    Q:之前放出的Demo里,似乎暗示了《終極演化》在主打的潛行玩法外,還會存在一些戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。由于設(shè)定上劉博士并沒有受過正規(guī)的戰(zhàn)斗訓(xùn)練,這部分內(nèi)容會如何處理呢?劉博士會不會利用高科技道具作戰(zhàn)?

    A:哈哈,在這方面我們分了兩個部分。一部分是潛入失敗的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在這個環(huán)節(jié)里,戰(zhàn)斗內(nèi)容其實和別的潛入類游戲一樣,是很有難度的。因為,《終極演化》主打的還是潛入玩法,我們希望玩家在扮演劉博士的時候能夠去避免戰(zhàn)斗,當然能力強的玩家也可以試試逐個擊破。不過,在游戲里“硬剛”所有敵人,還是不太現(xiàn)實的。

    至于那些關(guān)于戰(zhàn)斗橋段的具體設(shè)計,我現(xiàn)在暫時還不能透露。但我可以保證的是,它們都是經(jīng)過仔細設(shè)計,和劇情也有著很大聯(lián)系的,不會破壞劉博士沒有戰(zhàn)斗能力的設(shè)定。

    Q:機器助手“奧茲”在游戲中扮演了怎樣的角色?它會受到這次人工智能叛變風(fēng)波的影響嗎?

    A:奧茲就像我們游戲里的Kaz(和平·米勒),它負責(zé)解釋游戲系統(tǒng)和引導(dǎo)玩家前進。它是博士的私人助理,所以在性格上對博士是有一些尊敬的情感的。但同時,他也有點像個小孩子,想要努力表現(xiàn)得到博士的認可,還會去思考一些關(guān)于機器和人類的關(guān)系。

    當然,更多的內(nèi)容還是留給玩家在游戲中去體驗比較好。不過,這里我可以提示一下,和奧茲相關(guān)的劇情里,中文玩家會比英文玩家更多出一些劇情線索,具體是什么我不能細說,但這個線索是中文玩家獨有的優(yōu)勢,英語玩家是沒有的。

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    Q:在場景方面,可以看出《終極演化》采取了近未來科幻題材,這在國產(chǎn)游戲里還是比較少見的。你們采取了哪些辦法來為場景增加科幻感?其中有沒有融入中國文化元素?

    A:我們這次想討論的是“演化”的問題,我們假設(shè)了人類在經(jīng)歷演化后的下一個挑戰(zhàn)是AI。所以我們在做科幻設(shè)定的時候,基本上都是圍繞“如何突出人類和AI之間的關(guān)系”這一點去思考的。比如,細心的玩家可能會發(fā)現(xiàn),所有的AI敵人都是懸浮的,這個就和我們的科幻設(shè)定的選擇有關(guān)。在我們的設(shè)定里,因為在“赫爾”研究的AI都是具備高智慧的,所以“赫爾”的科研人員,也就是劉博士領(lǐng)導(dǎo)的研發(fā)團隊,在一開始就做了基礎(chǔ)的防范。他們在整個設(shè)施里鋪滿了磁懸浮地板,這樣一來AI就只能通過磁懸浮在“赫爾”的設(shè)施內(nèi)部移動,無法離開赫爾。像這樣的設(shè)定我們做了很多,我們自己也梳理了非常具體的時間線,但由于節(jié)奏和篇幅問題,這些設(shè)定在游戲中并不會一一得到詳細的解釋,但是有不少能夠透過游戲的美術(shù)和科幻設(shè)定看出來。

    中國文化元素也是我們設(shè)計中考慮的很大一部分。很可惜,我們在做過幾次迭代后,并沒有找到很好地、大張旗鼓地鋪開中式設(shè)計的方法。但我們還是會在不少細節(jié)上,使用中國而非西方的元素。游戲中的不少海報或者周邊的道具也都是中文,游戲內(nèi)的商場還能找到中國玩家看到會會心一笑的店鋪。

    《終極演化》制作人專訪:我是資深的“合金裝備”系列玩家

    Q:看得出來,制作人也和我一樣,是小島秀夫的粉絲。我好奇的是,您最喜歡的是哪一部“合金裝備”?在《終極演化》的開發(fā)過程中,有吸取什么靈感嗎?

    A:是的,就像前面說的一樣,我是資深“合金裝備”系列玩家。“院長”這個稱呼,就是我當年在國內(nèi)的“合金裝備”系列論壇MGCN活躍的時候留下的。我們在做游戲的時候,的確也學(xué)習(xí)了不少“合金裝備”系列的思路,特別是《合金裝備5:幻痛》的。我個人很喜歡《合金裝備5:幻痛》那種流暢的涌現(xiàn)性玩法,希望我們的游戲也能有點那樣的感覺。

    當然,小島秀夫的天才我們是學(xué)不來的。我們更多的是在設(shè)計和提供體驗的時候,會去學(xué)習(xí)“合金裝備”系列和其他潛入游戲的思路,來尋找適合我們自己的解決方案。

    《終極演化》制作人專訪:我是資深的“合金裝備”系列玩家

    Q:《終極演化》的整體難度如何?會提供“弱雞帽”這樣能夠降低玩家難度的可選道具嗎?

    A:我們在幾次迭代后,降低了前期的難度,但增加了挑戰(zhàn)和評價系統(tǒng)。我們在經(jīng)過幾次測試,以及和玩家的討論后,收到了不少“希望能簡單點”的反饋。所以,我們在權(quán)衡后決定稍稍降低了前期和后面特別難的幾個點的難度,主要還是為了玩家能正常地打通,不至于卡進度。但我們也很喜歡難度高的情況下的潛入的體驗,就加入了評價系統(tǒng)——有能力的玩家可以嘗試獲得高評價,來進行自我挑戰(zhàn)。然后,我們還提供了挑戰(zhàn)模式,里面會需要一些特殊的技巧才能過關(guān)。我們希望能通過這種方式,來平衡玩家的體驗。

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    Q:對《終極演化》,您自己有著怎樣的看法和期待呢?

    A:《終極演化》本是我們出于興趣制作的一款潛入類游戲,能有今天的規(guī)模和關(guān)注度,是我們始料未及的。我們的初衷是希望能給像我們一樣的潛入類游戲愛好者們,提供一款他們能夠喜歡的游戲——通過前來測試的硬核潛入玩家的反饋來看,這個希望是基本達到了的。在另一方面,我們在“一般玩家測試”里也收到了不少類似“我不玩潛入游戲,但是玩了你們游戲后,感覺也愿意嘗試一下別的潛入游戲了”這樣的反饋,對這一點我們還是很開心的。畢竟,我們的確也提供了一些技能和系統(tǒng),來幫助不是很擅長潛入類游戲的玩家,來體驗我們的游戲。如果能夠讓想要上手嘗試潛入類游戲的玩家也喜歡我們游戲的話,我覺得我們的期望就圓滿實現(xiàn)了。

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