廉頗
2024-06-08
你應(yīng)該看了今天早上的夏日游戲節(jié)——我的意思是,你一定對(duì)《七日世界》很感興趣。尤其是《七日世界》還直接放出了全球公測(cè)定檔7月10日的消息。
作為第一個(gè)讓人覺得“含CHINA量”超標(biāo)的國際游戲發(fā)布會(huì),《七日世界》無論是在國內(nèi)還是國外,都備受關(guān)注——作為Steam全球心愿單前10,僅次于《黑神話:悟空》的國產(chǎn)游戲,《七日世界》的全球預(yù)約數(shù)早已突破千萬級(jí)別,不僅是Steam開放世界生存游戲推薦度第一,更是被評(píng)為2024年最受期待多人游戲。
于是,我們找到了負(fù)責(zé)《七日世界》運(yùn)營和發(fā)行工作的策劃“子三”,和他聊了聊許多你可能感興趣的事情。
Q:《七日世界》這個(gè)項(xiàng)目是如何誕生的?方便和我們聊聊嗎?
A:超自然怪談一直是我們團(tuán)隊(duì)非常喜愛的題材,也是80、90、00后成長過程中的共通興趣。游戲的靈感來源于對(duì)“異?!边@個(gè)概念的理解,真正能打動(dòng)人心的異常是平常中的異常,即讓不平常的事物做出平常的行為,或是平常的事物做出不平常的表現(xiàn)。例如一個(gè)巴士,明明已經(jīng)發(fā)生了異變,但它仍然日復(fù)一日地重復(fù)著自己的通勤路線,這種感受的沖突是非常能讓玩家觸動(dòng)的。因此我們決定將超自然怪談的題材和我們同樣喜愛的生存類型相結(jié)合,就產(chǎn)生了《七日世界》這款產(chǎn)品。
Q:SOC類別的游戲競(jìng)爭(zhēng)很大,請(qǐng)問您覺得《七日世界》的核心競(jìng)爭(zhēng)力是什么?
A:核心競(jìng)爭(zhēng)力首先肯定是品質(zhì),好的游戲品質(zhì)是決定游戲體驗(yàn)的重要因素。其次當(dāng)然是圍繞SOC玩法的創(chuàng)新和獨(dú)特的題材。超自然題材的生存游戲在全球范圍內(nèi)都是很有新鮮感的,圍繞賽季制的一系列玩法創(chuàng)新能為玩家們提供許多截然不同的樂趣,這無疑是我們的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
Q:《七日世界》的美術(shù)風(fēng)格非常棒,請(qǐng)問是如何確定下來的?
A:我們非常希望玩家體驗(yàn)我們游戲的時(shí)候能感受到強(qiáng)烈的沉浸感和代入感,同時(shí)全球玩家都能感受到游戲的樂趣,因此選擇了非常寫實(shí)的全球化風(fēng)格。再結(jié)合超自然題材的氣質(zhì),美術(shù)的風(fēng)格底色就基本確定了,剩下就是不斷地打磨和提升品質(zhì)。
Q:故事似乎也是《七日世界》的重點(diǎn),能和我們聊聊游戲想要表達(dá)什么嗎?
A:雖然一眼看上去,《七日世界》似乎是一個(gè)浩劫之后求生的故事,可能會(huì)給部分玩家?guī)硇┰S壓抑的感受。但實(shí)際上,這是一個(gè)玩家扮演的“超越者”找回自己力量、團(tuán)結(jié)同伴,修正未知的“星塵”力量對(duì)世界侵蝕的故事。在游玩的過程中,玩家能逐步感受到自己能力的成長和生存能力的豐富,并在多個(gè)世界中進(jìn)行冒險(xiǎn),讓自己的獨(dú)特世界——永恒島變得更加豐富。這一過程中的成長、冒險(xiǎn)、勇氣和玩家間的友誼是我們想通過這段旅途去表達(dá)的。
Q:《七日世界》的怪物設(shè)計(jì)也是游戲最大的亮點(diǎn)之一,這種設(shè)計(jì)的靈感來源于什么?
A:剛才提到的“平常中的異常”是我們主要的怪物靈感來源之一。一些生活中常見的要素,例如氣球、鏡子、燈泡等,玩家能較好地理解這些要素的用途。這些要素和怪物、戰(zhàn)斗相結(jié)合,就能形成和玩家直覺貼近、又很有異常感的獨(dú)特有趣戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
Q:開放世界和新怪談似乎是不搭界的兩個(gè)東西,《七日世界》是如何讓它們有機(jī)結(jié)合的?
A:其實(shí)我們倒覺得新怪談和開放世界的結(jié)合還是挺自然的。代入感是怪談感受的重要來源,開放世界的沉浸特點(diǎn)能很好地傳達(dá)這一題材特征。在《七日世界》中,我們除了怪物,在場(chǎng)景、聚落、劇情、音樂、系統(tǒng)等層面都集中在打造怪談感受,相信能給玩家很好的體驗(yàn)。
Q:市面上有不少IP其實(shí)是基于怪物設(shè)計(jì)而存在的,《七日世界》有考慮過衍生一些不同媒介的產(chǎn)品嗎?
A:當(dāng)前我們還聚焦在游戲本身的開發(fā)上,會(huì)有一批基于游戲怪物元素的周邊先同大家見面。圍繞《七日世界》這個(gè)IP,我們將在后續(xù)進(jìn)行充分的挖掘和運(yùn)營,請(qǐng)大家多多期待!
Q:賽季制的想法很棒,能和我們聊聊為什么這么做嗎?
A:最本質(zhì)的原因是我們希望帶給大家盡可能豐富的內(nèi)容,并讓不同進(jìn)入時(shí)間的玩家都能在一起玩。
許多長線運(yùn)營的游戲都能積累出非常豐富的內(nèi)容,但對(duì)玩家來說無疑會(huì)讓游戲變得非常復(fù)雜、難以理解并且很累。解決方案一般是會(huì)把一些老的內(nèi)容給去除掉——但其實(shí)可能還會(huì)有一些玩家喜歡這樣的內(nèi)容。賽季制+賽季劇本的方式可以有效解決這個(gè)問題,可以通過不同主題的賽季劇本,對(duì)不同性質(zhì)的內(nèi)容進(jìn)行切分,適應(yīng)大家的游玩需求。
至于讓玩家能夠在一起玩,很多RPG類型的游戲都會(huì)存在玩家間差距較大的問題,賽季制是解決玩家間差距大、讓后進(jìn)玩家可以追趕的良好解決方案。因此我們就選擇了賽季制這個(gè)想法。
Q:PVP與PVE玩家的游戲體驗(yàn)要如何平衡?這似乎是SOC游戲的永恒痛點(diǎn)。
A:在賽季制的基礎(chǔ)上,這個(gè)問題的解法就非常直觀了:我們會(huì)提供PVE、PVP兩種大類的服務(wù)器,并且不同的PVP劇本具有不同的PVP玩法難度,玩家可以自己選擇自己喜歡的模式進(jìn)行體驗(yàn)——這也是我們選擇賽季制的原因。
Q:目前經(jīng)過幾次測(cè)試后,成績?nèi)绾??有哪些地方是玩家比較喜歡的,又有哪些地方是玩家反饋比較多的?
A:成績是超出我們的預(yù)期的。玩家對(duì)游戲的品質(zhì)、題材、玩法都非常認(rèn)可。反饋比較多的一方面是核心內(nèi)容,玩家很喜歡這些內(nèi)容,自然會(huì)有很多反饋,比如建造、SOC、PVE戰(zhàn)斗、PVP玩法等;另一方面是基礎(chǔ)體驗(yàn)、易用性、上手門檻方面的內(nèi)容,這是很多SOC游戲的痛點(diǎn),我們也在不斷改進(jìn)。
Q:海外測(cè)試的反饋應(yīng)該很不錯(cuò)吧?未來的海外發(fā)行計(jì)劃大概是什么樣的?
A:非常不錯(cuò)。海外SOC是一個(gè)更大眾化的品類,我們收獲了很多海外的粉絲。我們的計(jì)劃一直是全球同步發(fā)行,讓全世界玩家能同步游玩到最新的游戲內(nèi)容。
Q:經(jīng)歷過國內(nèi)與海外的測(cè)試,您覺得兩地的玩家區(qū)別在哪里?《七日世界》未來的更新會(huì)考慮這種差異嗎?
A:總體上是共同點(diǎn)大于差異性,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對(duì)國內(nèi)、海外玩家都是同樣有吸引力的。差異都是在一些細(xì)節(jié)上的,比如國內(nèi)玩家會(huì)更在意引導(dǎo)、易用性、戰(zhàn)斗體驗(yàn)等方面,國外玩家會(huì)在意生存感、沉浸感、小隊(duì)合作等。在這些差異性的應(yīng)對(duì)上,我們未來會(huì)在劇本、模塊/玩法、數(shù)值等方面進(jìn)行差異化,從而更好地貼合不同區(qū)域的玩家喜好。
Q:《七日世界》官網(wǎng)的預(yù)約人次已經(jīng)破千萬級(jí)別了,會(huì)有壓力嗎?再加上海外的玩家,這是一個(gè)非??植赖臄?shù)字。
A:比起壓力更是動(dòng)力!團(tuán)隊(duì)的同事們都干勁滿滿,開啟我們長線運(yùn)營旅程的第一站。
Q:當(dāng)玩家數(shù)量到了這個(gè)量級(jí)的時(shí)候,請(qǐng)問《七日世界》未來更新會(huì)考慮更加硬核的玩家,還是休閑玩家?
A:在長線上來看,我們是通過不同的賽季劇本來滿足不同類型玩家的需求,盡量提升我們的活躍玩家群體,這也是我們采用賽季制的原因。在上線初期,我們更多會(huì)找到一個(gè)平衡點(diǎn),并很快帶來不一樣的劇本體驗(yàn)。
Q:共研社區(qū)上線已經(jīng)挺長時(shí)間了,請(qǐng)問目前有什么成果反映到游戲中嗎?
A:在長期測(cè)試的過程中,我們采納了上千條的玩家建議,幾乎涵蓋游戲的所有模塊?;谕婕业慕ㄗh和反饋進(jìn)行設(shè)計(jì)和決策已經(jīng)是《七日世界》研運(yùn)的日常方式。典型地基于玩家建議的改動(dòng)包括:不希望領(lǐng)地有材料維持消耗;希望有不帶任何PVP內(nèi)容的服務(wù)器,并能和PVP服有相同的獎(jiǎng)勵(lì);希望能和朋友的領(lǐng)地建筑相連,一起進(jìn)行大世界的建造;希望有更多的巨物類怪物等等。為了更好收集大家的反饋和建議,我們開發(fā)了獨(dú)立的玩家反饋平臺(tái),玩家的每條建議都會(huì)顯示處理的進(jìn)度和策劃的回復(fù),從而打通玩家和開發(fā)組的壁壘,傾聽用戶的聲音。
Q:不賣數(shù)值是個(gè)很大膽的決定,目前《七日世界》的商業(yè)化通路可行嗎?
A:是可行的。外觀付費(fèi)的商業(yè)化模式在別的多人游戲中并不罕見,作為一個(gè)多人開放世界游戲,我們也有信心在《七日世界》獲得成功。
Q:做出不賣數(shù)值這個(gè)決定的時(shí)候,內(nèi)部的壓力大嗎?
A:并不大。因?yàn)椴毁u數(shù)值是實(shí)現(xiàn)我們游戲預(yù)期體驗(yàn)的必要條件。售賣數(shù)值會(huì)解構(gòu)掉多劇本下玩家的生存和競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn)——RPG框架下,什么樣的環(huán)境考驗(yàn)都不太可能攔住我們的頭部付費(fèi)玩家,因此這是一個(gè)自然的選擇。我們相信當(dāng)前的游戲框架能在長線上帶來更多穩(wěn)定的活躍用戶,實(shí)現(xiàn)游戲的穩(wěn)定長線運(yùn)營。
Q:還有一個(gè)比較關(guān)注的問題是,就是優(yōu)化。目前PC端的優(yōu)化情況如何?
A:游戲的優(yōu)化問題是我們最關(guān)注的內(nèi)容之一,針對(duì)玩家反饋的卡頓問題,我們都一一進(jìn)行了記錄和排查。從內(nèi)存占用情況、卡頓、GPU使用率等高頻反饋問題上進(jìn)行了攻堅(jiān)和迭代。相信在上線版本,會(huì)給玩家們較好的體驗(yàn)。
Q:移動(dòng)端版本的優(yōu)化情況如何?作為原生PC游戲優(yōu)化難度大不大?多端同步在技術(shù)層面會(huì)有什么問題嗎?
A:有非常多的挑戰(zhàn),但跨平臺(tái)游戲能給玩家提供更自由的游玩選擇,這對(duì)用戶是有價(jià)值的,因此我們也希望堅(jiān)持做到這件事。從大的邏輯上來說,主要是要做到兩件事——梳理差異點(diǎn):PC、主機(jī)、移動(dòng)端由于操作輸入方式、畫面表現(xiàn)的不同,體驗(yàn)上一定是有差異的。因此,我們對(duì)不同平臺(tái)玩家的3C體驗(yàn)、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、交互方式等進(jìn)行了全面的優(yōu)化和適配;保證一致性:在差異之外,美術(shù)風(fēng)格和品質(zhì)、玩法內(nèi)容等層面,則需要保持一致性。這就依賴于我們?cè)诿佬g(shù)規(guī)格、功能設(shè)計(jì)等維度上遵守規(guī)范。我們研發(fā)內(nèi)部基本使用管線化的方式,是保證這種一致性的基礎(chǔ)。
雖然說起來非常簡單,但其實(shí)讓多平臺(tái)特別是移動(dòng)端玩家有一個(gè)比較良好的體驗(yàn)是一個(gè)工程上極度復(fù)雜的內(nèi)容,我們也正在持續(xù)努力和成長。
Q:能和我們透露一下《七日世界》未來的更新計(jì)劃嗎?要知道,不少游戲都是因?yàn)楦骂l率的問題遭到了詬病。
A:我們希望2個(gè)月左右能給玩家?guī)硪粋€(gè)全新體驗(yàn)的新劇本,并且每個(gè)月都有豐富的其他內(nèi)容更新。我們會(huì)持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)行投入,請(qǐng)大家放心!
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