到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

廉頗

2024-05-24

有些東西只有‘慢下來’后才能發(fā)現(xiàn)

    電子游戲的更新速度快得嚇人——我的意思是,如果你有關注過新游戲的發(fā)售節(jié)奏,就會發(fā)現(xiàn)以前那句“玩不完啊”的調侃,在這個時代成了某種現(xiàn)實。

    3A大作定期發(fā)布,中型游戲見縫插針,獨立游戲每天都在上新,但玩家們的時間是有限——尤其是那些還要面對“生活”這種有著各種抗性的BOSS的玩家,一年到頭能完完整整玩上兩三個游戲都算不錯的了。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    玩家的有限時間,也導致了電子游戲行業(yè)的“浮躁”。這里的“浮躁”是個形容詞,如果你打開現(xiàn)在的游戲,會發(fā)現(xiàn)它們會把最精彩的部分堆在前兩個小時,力圖用第一眼的印象吸引玩家——而一旦有人這么做后,帶來的結果就是愈來愈多的游戲開始“快餐化”。而“快餐化”的結果就是留不下什么味道,不消一周多的時間,你可能連上一款游戲的主角叫什么都記不大清了……

    “急躁”是當代都市人所共同的特殊情緒,作為最典型不過的現(xiàn)代都市病,在過去的很長時間里,經(jīng)濟的飛速增長帶來了生活質量的顯著提高,但隨之而來的,還有個人對娛樂產品的無限矛盾:一方面,我們需要更加優(yōu)質的生活節(jié)奏調節(jié)手段;但一方面,面對那些傾向于消費整塊時間的“業(yè)余愛好”,我們又恨不得有人嚼碎了喂給自己,這才催生出了所謂的“3分鐘帶你看電影”與“劇情向游戲解說”等一味追求快節(jié)奏的娛樂形式。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    而我呢?

    說出來不怕你笑話,即使作為一名歲數(shù)不小的游戲愛好者,我在近些年里一直面臨著這樣的煩惱,尤其是面對那些使用當代技術進行重制的“老字號”角色扮演游戲時,這樣的問題還會顯得格外明顯。前不久剛剛發(fā)售的《龍之信條2》就是最好的例子,游戲發(fā)售前我對這款注定不走“傳統(tǒng)路線”的角色扮演游戲可謂日思夜想,但在真正拿到游戲后才意識到,對每天只有兩三個小時可以自由支配的社會人來說,它的節(jié)奏實在太“慢”了,帶給我樂趣的速度,也遠不如那些所謂的快餐游戲來得直接——老實說,我并不愿意贊同那些否認它的聲音,但也無法否認他在當今時代中的“異端性”。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    直到今天,我的游戲進度也依然停滯在“炎之國”前后,但我相信自己還不是最慢的那個

    表面上,我們不會以“節(jié)奏”的快慢來評價游戲,但對真正靠著做游戲來吃飯的開發(fā)者與發(fā)行方來說,那些能讓玩家更快獲得“快感”的游戲,就是能賣出更好的成績,相比之下,那些需要更多時間,需要更多時間預熱的“角色扮演”與“文字冒險”游戲,正以肉眼可見的速度減少——細分之下,即使是號稱“國民RPG”的“勇者斗惡龍”也終究賣不過順應了今天市場審美與玩家習慣的“女神異聞錄5”,而當“HD-2D”帶來的藍海用戶在獵奇情緒過去后,真正能夠通關《歧路旅人》的玩家更是少之又少。

    既然代表了“正餐”的主機游戲如此,那么本該用來填充“碎片時間”的手游就更是如此了——說來有趣,在智能手機剛剛起步的時代,我們總擔心性能夠好的“手機”會徹底取代游戲主機……可到頭來,最后活下去的還是只有那些崇尚“立竿見影”的“氪金手游”,那些順勢入局的單機廠商也大都看破這點,早早選擇了從注定虧本的泥潭中脫身。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    請不要誤會,我并不是說“快節(jié)奏”就不好——事實恰好相反,正是“快節(jié)奏”的玩家習慣催生了“快節(jié)奏”的市場模式,看透了這點的國內廠商大概率會在那些“慢熱”的作品推出前,多半會被追求效益的投資方攔下,這也就是為什么我們對《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本的上線,抱有如此之多的憂慮。

    在這點上,剛剛上線不久的《歧路旅人:大陸的霸者》,簡直是再好不過的“反面教材”了。在游戲測試階段,我們便多次提到過,這是一款性質非常特殊的游戲,它的盈利手段異常的單一,整體內容也以傳統(tǒng)意義上的“角色扮演玩法”為導向,就像我們常說的那樣——這是一款采用單機形式構建內容,而又在此基礎上反向引導玩家為優(yōu)質玩法的F2P游戲。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    在日服的運營已經(jīng)進入了第三個年頭,繁中與英文版相繼已經(jīng)上線的今天,《歧路旅人:大陸的霸者》所擁有的獨特魅力,已不再需要我們多說什么——HD-2D技術帶來了當下移動平臺上最獨特的畫面表現(xiàn)風格,角色氪金的單一入口讓游戲更加側重于內容質量,開發(fā)者始終如一的內容更新模式,也使這個不那么賺錢的游戲,在SQUARE ENIX參差不齊的產品線中擁有了最穩(wěn)定的發(fā)揮……可唯一的問題在于,作為一款手機游戲來說,這種更加偏向單機的故事體驗實在是太“慢”了,慢到了大部分中國玩家甚至有些接受不來。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    日服運營3年后的評分

    當這點映射現(xiàn)實中的時候,就有了國內各大游戲下載平臺上,針對《歧路旅人:大陸的霸者》兩極分化現(xiàn)象:

    喜歡它的玩家,簡直對它愛不釋手;

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    而不喜歡它的玩家,則表現(xiàn)出了對這種“詭異”游戲形式的先天性抗拒。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    而“劇情太長無法跳過”“戰(zhàn)斗刮痧沒有爽感”“升級太慢過程折磨”等內容,在不少玩家看來都是最明顯的缺點。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    非常具有代表性的玩家意見

    正如我們剛剛反復提到過的那樣,經(jīng)濟形態(tài)決定了市場結構,市場結構又決定了玩家習慣,在《歧路旅人:大陸的霸者》之前,我們已經(jīng)見過了太多同樣打著“正統(tǒng)”旗號的“JRPG”,而也正是這些游戲的反復試錯后,才誕生了主流用戶們所熟悉的角色扮演游戲形式,其中就包括了俗稱“喂狗糧”的一鍵式升級,開具必備“人權卡”,用于銜接收費機制的填充物劇情,開局必備的信息爆炸等等。

    真要總結起來,《歧路旅人:大陸的霸者》其實剛好就“錯”在這里。它刻意地淡化了F2P游戲對這些內容的過度依賴,取而代之的是單機游戲中再常見不過的設計——想要培養(yǎng)角色?你就老老實實地打怪吃經(jīng)驗;想要戰(zhàn)斗更加輕松?了解獨特的戰(zhàn)斗機制才是關鍵;劇情占比太重?這才是日式角色扮演游戲該有的“醍醐味”……

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    你看,這就是“正餐”與“快餐”的本質區(qū)別,而《歧路旅人:大陸的霸者》最有趣的地方恰巧就在于,它偽裝成了“快餐”,吃起來卻有一股子“正餐”味兒——用戶的目的本就不同,有人會覺得驚喜,自然也會有人覺得是你菜做壞了。

    這并不難理解。以剛剛提到的“角色培養(yǎng)”“戰(zhàn)斗”和“劇情”為例,熟悉角色扮演游戲這一品類的玩家都知道,這三者在傳統(tǒng)的游戲設計理念中,本就應該存在一種完整的“閉環(huán)”關系,我們可以用一種不那么專業(yè)的方式去理解它們:優(yōu)質的故事是玩家推動游戲的第一動力來源,戰(zhàn)斗則意味著玩家在內容進行過程中的困難與挑戰(zhàn),而當你與角色共同跨過這些挑戰(zhàn)時,RPG所追求的沉浸感則會被提升到一個新的高度,進而幫助玩家更好地融入故事。

    《歧路旅人:大陸的霸者》就是這樣做的,SQUARE ENIX的統(tǒng)括制作人鈴木裕人就曾在不久前的線下采訪期間,聊到過這個問題——《歧路旅人:大陸的霸者》之所以選擇了今天這樣的做法,就是為了推翻固有的手游營收模式,讓玩家為了優(yōu)質的游戲內容而氪金。這樣一來,既能體會到了屬于傳統(tǒng)JRPG的原始魅力,又在手機平臺上開辟了一條新的賽道。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    那么說到底,《歧路旅人:大陸的霸者》的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”慢嗎?

    答案是“慢”,但這種“慢”并非出于對市場的誤判——事實恰恰相反,游戲的制作團隊從一開始就懷著“將主機版本的戰(zhàn)斗樂趣,復制到手游當中”的想法,和市面上絕大部分裝模作樣的RPG不同,這是一套真正脫離了傳統(tǒng)手游“花錢買數(shù)值”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也是為什么即使很多玩家拿著所謂的“人權角色”,卻依然感到戰(zhàn)斗“刮痧”的根本原因。

    作為主機版本的核心賣點之一,“歧路旅人”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是經(jīng)過無數(shù)次的試錯,而迭代出的JRPG“最優(yōu)解”玩法之一,與極低的學習成本成為反比的是這套系統(tǒng)超強的策略性——比起純粹的數(shù)值強度,它更考驗玩家的資源管理和屬性克制意識。事實上,《歧路旅人:大陸的霸者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎是對原版游戲的完整復刻,什么時候使用“增幅”,控制“破盾”時機,在對局中逐步掌握敵人的全貌,都是左右戰(zhàn)斗的關鍵因素。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    可反過來說,如果你一開始便沒有耐心去理解這套系統(tǒng)的運作方式,自然也沒有什么樂趣可言——《歧路旅人:大陸的霸者》的故事更是如此。

    我當然可以理解玩家們對“跳過”功能的硬性需求,但與此同時,我可以理解制作組對故事與世界觀敘述的執(zhí)著——畢竟,原版“歧路旅人”的另一大魅力就在這里。表面上,它的劇情似乎沒有太多復雜的情節(jié)構成,演出模式也以單調的像素動畫形式呈現(xiàn),但就是這些最簡單也最基礎的東西,卻營造出了一種僅僅屬于JRPG的奇特氛圍,它讓整個故事長期處于一種現(xiàn)實與幻想的特殊狀態(tài),劇本中的一切既天馬行空,又具有某些有趣的現(xiàn)實意味。

    我們可以將這種氛圍感的來源,歸結于HD-2D在畫面表現(xiàn)方式上的特殊性,也可以看作是成人童話式劇本與日式奇幻結合后產生的化學反應,更可以將其歸功于西木康智——這位老牌作曲家對于特定情節(jié)配樂的超強掌控能力。說實話,這些也正是“電子游戲”作為娛樂載體最特殊的地方:當開發(fā)者們試圖為你講述一個故事時,那它往往不只是一個故事,而如果你連這些都錯過了,那難免會讓人感到一些可惜。

    到底是什么時候開始,“快”變成好事了?

    或許,《歧路旅人:大陸的霸者》的確不是那種“必玩不可”的超級大作;或許,它所具有的超慢游戲節(jié)奏,確實是對整個手游市場的一次“唱反調”行為……但對喜歡傳統(tǒng)JRPG與主機游戲節(jié)奏的玩家來說,這種“慢”也未必是一種壞事,因為在整個日式角色扮演游戲市場上,早就堆滿了“可有可無”的故事。但到頭來,快餐終究無法取代正餐,三分鐘講完的電影也注定無法還原電影應有的視聽享受——

    有的時候,也有些東西只有靜下心來才能被發(fā)現(xiàn)。

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