《Hades Ⅱ》試玩報(bào)告:有新神,能種地,沒(méi)老爹

沖刺重做有點(diǎn)屎。

    目前,《Hades Ⅱ》的測(cè)試版本僅提供第一章地圖的部分流程,以及基礎(chǔ)的功能性交互,核心玩法僅囊括了一個(gè)關(guān)底BOSS與兩把全新的武器。

    盡管不算豐富的內(nèi)容展示,會(huì)讓它乍看之下有些大型DLC的意味,但只要親自上手體驗(yàn)一番,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款作品相比前作,有了完善且趨異的顯著變化——《Hades Ⅱ》不僅僅是引入了全新的玩法填充,還對(duì)過(guò)去較為雞肋、弱勢(shì)的技能模組進(jìn)行了完全重制,并對(duì)釣魚(yú)這類(lèi)服務(wù)型玩法進(jìn)行了拓展,還通過(guò)演出、彩蛋、對(duì)話(huà)穿插起了前作劇情,這讓游戲的整體流程觀感顯得又新又好。

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    既還原了前作熟悉的操作手感,又延續(xù)了系列一貫的美術(shù)基調(diào),同時(shí)又有大量值得期待的神秘空白,這顯然就是我想要的系列續(xù)作。

    而這些空白處最令人期待的,便是《Hades Ⅱ》的據(jù)點(diǎn)地圖中,不唯一的傳送門(mén)出入口。比如一道完全堵死的冥界之門(mén),以及一道預(yù)示著前往地表的門(mén)——這道門(mén)被擺放在副本的正對(duì)面,與游戲中最頻繁的交互地點(diǎn)對(duì)岸而立,它的地理生態(tài)位甚至比訓(xùn)練房的骨頭還要高,且地表在前作中本就有著特殊的意義。

    眾多的出入口以及未解鎖的神秘空白,很難讓玩家不去對(duì)游戲的體量想入非非。

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    畢竟,不唯一的出入口也意味著《Hades Ⅱ》可能會(huì)擁有更多的玩法模式,來(lái)解決前作后期玩法重復(fù),過(guò)度依賴(lài)劇情對(duì)話(huà)的短板。

    再結(jié)合這一作獨(dú)特的背景故事,冥界王女在救出老爹與老哥后,可能還會(huì)有重返冥界的額外擴(kuò)展內(nèi)容。要知道,前作主角扎格列斯在接回老母親前,后花園可沒(méi)有這樣一個(gè)醒目的屏障結(jié)界。

    只希望這些醒目的交互,以及劇情對(duì)話(huà)中被反復(fù)提及的暗示,別僅僅是成就大廳那樣純粹的功能性設(shè)計(jì)。

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    玩法方面,《Hades Ⅱ》有了非常徹底的改變。比如,全新引入的法力值設(shè)計(jì),以及取代了投彈系統(tǒng)的法陣系統(tǒng)。在本作中,所有涉及蓄力的招式,都會(huì)強(qiáng)制消耗法力值來(lái)使用升級(jí)版本的派生。

    這很容易就能令你察覺(jué)出一絲不太好的端倪——在前代作品中,對(duì)單獨(dú)招式的強(qiáng)化與復(fù)讀,幾乎是貫穿游戲玩法的主旋律,比如以弓2為代表的特攻流武器。如若復(fù)讀招式的玩法出現(xiàn)了成本投入,那么游戲的BD思路也就需要從頭開(kāi)始重新考慮。

    往好的方面想,《Hades Ⅱ》為所有武器都設(shè)計(jì)了三種蓄力招式——蓄力普攻,蓄力特攻,蓄力法陣,加之沖刺攻擊便擁有了七種基礎(chǔ)派生,魔法值的出現(xiàn)便必定會(huì)更強(qiáng)調(diào)游戲的動(dòng)作地位,令游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)變得更加豐富;而往壞的方面想,《Hades Ⅱ》如果沒(méi)能令全新的戰(zhàn)斗成本轉(zhuǎn)化成正反饋,法力值就會(huì)成為單純刁難玩家的制約手段,令玩家不得不尋找其他方式來(lái)填充戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

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    而就當(dāng)前的體驗(yàn)來(lái)看,我更傾向于前者。舉個(gè)例子,測(cè)試版本為玩家提供的武器雙刀,它便是拳套與弓箭的集合體——普攻是快速的近身連擊,特攻是投擲匕首,若蓄力便可以像弓箭般散射出數(shù)枚彈道。

    有趣的地方就在于,玩家完全可以走普攻流BD對(duì)魔法值充耳不聞,即便想要使用遠(yuǎn)程攻擊,不蓄力也并不需要耗藍(lán)。這樣看,特攻疊Debuff觸發(fā)“尚方寶劍”,普攻作為輸出手段的復(fù)讀流,便依舊成立。

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    那么蓄力的意義呢?自然是蓄力招式更強(qiáng),雙刀可以通過(guò)錘子將特攻彈道改造為筆直的一條線(xiàn),達(dá)成類(lèi)似弓2的瞄準(zhǔn)效果,并且它還不需要普攻來(lái)鎖定單位。

    試想一下,不需要普攻就可以自動(dòng)鎖定敵人的弓2,這般便捷的輸出手段自然需要一定程度的制約,法力值便擔(dān)當(dāng)此任。

    可若是玩家就想要爽,就是不想被限制呢?《Hades Ⅱ》同樣提供了足夠豐富的回魔手段,只要BD成型,無(wú)限魔也并非難事。

    總的來(lái)說(shuō),法力值并不會(huì)成為對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的負(fù)擔(dān),它只會(huì)正向促進(jìn)戰(zhàn)斗手段的豐富性,令BD組合變得更具拓展性。

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    類(lèi)似的還有初始武器法杖,普攻類(lèi)似長(zhǎng)槍?zhuān)毓ナ前l(fā)射魔力彈。如若玩家只想復(fù)讀魔力彈,法力值其實(shí)并不會(huì)制約你,只有當(dāng)你需要蓄力射擊時(shí),法力值的回復(fù)才會(huì)成為BD的考量之一。

    從當(dāng)前的兩把武器來(lái)看,《Hades Ⅱ》的武器設(shè)計(jì)功底要強(qiáng)了前作太多,比起動(dòng)輒意味不明或可有可無(wú)的炮4、拳4,本作的武器有著維度更廣的復(fù)合特性。遠(yuǎn)近戰(zhàn)兼?zhèn)?,這也讓BD組合變得更加豐富,蓄力派生便也從個(gè)別武器的特殊招式,成了獨(dú)當(dāng)一面的玩法機(jī)制,繼普攻、特攻、投彈后,開(kāi)辟了第四賽道。

    從這個(gè)角度來(lái)看,法力值的設(shè)定其實(shí)是促進(jìn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多樣化,稀釋了前代作品對(duì)復(fù)讀招式的高依賴(lài)性。

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    從其他系統(tǒng)的設(shè)計(jì),也可以看出《Hades Ⅱ》將蓄力系統(tǒng)單獨(dú)凸顯,將魔法值具象化的必要性。

    比如,本作中類(lèi)似“鏡子”的卡牌系統(tǒng),其中的升級(jí)選項(xiàng)相較于前作有了大幅度的精簡(jiǎn),一些可有可無(wú)的升級(jí)內(nèi)容被全部剔除。還記得前作中那幾個(gè)增傷選項(xiàng)嗎,保持高血量就能提供高額系數(shù)的攻擊,這傷害倍率看起來(lái)無(wú)比誘人,但普通玩家卻很難點(diǎn)下去。

    可將血量替換成魔法呢?保持高額藍(lán)量,或是保持不滿(mǎn)的藍(lán)量,這兩個(gè)條件便不再苛刻。借助魔法值這一全新的槽位,一些涉及血量的雞肋技能與天賦,也都會(huì)變得更具實(shí)戰(zhàn)意義——畢竟,犧牲血量意味著容錯(cuò)率的下降,犧牲藍(lán)量卻只是改變這一局的流派風(fēng)格。

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    神明方面,測(cè)試版本出現(xiàn)了許多新神,比如火神、工匠神,以及光明神,他們大多是對(duì)舊神功能性的取締。

    比如代表DOT傷害的酒神,便被火神的燃燒取代,比如代表爆發(fā)傷害的阿瑞斯,便被工匠神取代。不過(guò),這種替換并非一種換皮,而是涉及底層邏輯的取締。像工匠神的爆發(fā)更加簡(jiǎn)單直接,命中即可觸發(fā)高額傷害,并不需要“仁慈”一類(lèi)的配合,但具有獨(dú)立的冷卻。

    而DOT傷害方面,《Hades Ⅱ》則全面取消了Debuff的層數(shù)設(shè)計(jì)。這聽(tīng)起來(lái)很難以置信,但本作實(shí)現(xiàn)DOT的方式是通過(guò)對(duì)累積傷害的轉(zhuǎn)化,比如火屬性攻擊會(huì)賦予目標(biāo)X點(diǎn)累積數(shù)值,累積數(shù)值會(huì)再通過(guò)40點(diǎn)每秒的效率逐漸轉(zhuǎn)化成傷害。

    乍一看,沒(méi)有了累積上限似乎是對(duì)DOT傷害極大的加強(qiáng),但真的如此嗎?

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    從當(dāng)前的體驗(yàn)來(lái)看,這可能是實(shí)打?qū)嵉南魅酢驗(yàn)?,固定的轉(zhuǎn)化效率意味著出傷速度的變慢。而眾所周知,該游戲系列的BOSS都具有階段性的無(wú)敵,一旦傷害達(dá)到閾值便會(huì)清除自身所有的Debuff。

    此時(shí),出傷慢就意味著達(dá)到閾值時(shí)更多的傷害會(huì)來(lái)自普攻——玩家總不能在看到DOT傷害達(dá)到閾值后,就不再攻擊專(zhuān)注于躲避,等待其轉(zhuǎn)化完畢吧,肯定會(huì)為了破關(guān)速度繼續(xù)攻擊。而失去了層數(shù)累積,恒定的轉(zhuǎn)化效率會(huì)讓DOT傷害追不上普攻傷害,達(dá)到閾值時(shí)便無(wú)端損失了大量溢出的傷害。

    這樣看來(lái),相比前作的底層邏輯,《Hades Ⅱ》中更適合DOT傷害的反而是中慢速武器,因?yàn)榀B得快、疊得多,但傷害轉(zhuǎn)化不一定跟得上,適當(dāng)?shù)墓纛l率配合不快不慢的傷害轉(zhuǎn)化,才是DOT傷害既不溢出又不損失的最好方式。

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    由于機(jī)制大改,跟前作比起來(lái)會(huì)顯得反直覺(jué)的,還有開(kāi)荒之神宙斯——閃電流的含金量不用多說(shuō),連鎖閃電是幾乎所有快速武器的推圖首選,但在《Hades Ⅱ》中,宙斯反而更適合慢速武器。

    這么說(shuō)的原因,在于宙斯的技能模組取消了連鎖閃電,且天雷的觸發(fā)方式也變成了負(fù)面狀態(tài)——現(xiàn)在的雷屬性攻擊會(huì)對(duì)敵人施加一個(gè)Debuff,有印記的敵人在三秒內(nèi)若受到了140傷害,便會(huì)追加一次天雷打擊。

    雖然聽(tīng)起來(lái)很難以置信,但天雷的觸發(fā)不再與HIT數(shù)關(guān)聯(lián)了。高頻武器由于傷害低,想要觸發(fā)天雷便需要攻擊更多次,這意味著更持久的站樁與更不安全的輸出環(huán)境。反觀慢速武器,其高傷害的特性可以?xún)H憑單HIT就打出落雷特效,這讓角色的走位也會(huì)變得更加輕松。

    再配合一系列的錘子訂制,宙斯在《Hades Ⅱ》的地位可謂一落千丈,只能靠雙重天賦來(lái)拯救,而測(cè)試版本目前沒(méi)有放出雙重天賦的相關(guān)內(nèi)容,這讓宙斯的強(qiáng)度在我這里會(huì)保留意見(jiàn),具體要看本作的傷害提升倍率。如果能將多HIT打擊的每段傷害都強(qiáng)化至觸發(fā)閾值,宙斯可能會(huì)重現(xiàn)一代榮光。

    不過(guò),我大體上秉承著悲觀態(tài)度,因?yàn)樽o(hù)盾怪的護(hù)甲值不會(huì)計(jì)入傷害,這意味著雷系技能就連推圖都成了難事。

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    同樣被大改的還有冰神。由于《Hades Ⅱ》沒(méi)有了層數(shù)累積,現(xiàn)在的冰屬性攻擊則變成了必定生效的凍結(jié)強(qiáng)控,但每次觸發(fā)都有著內(nèi)置CD。

    這意味著前代的冰系DOT流成為歷史,本作中的冰神成了更強(qiáng)硬的控制流選擇。從當(dāng)前體驗(yàn)來(lái)看,頂級(jí)品質(zhì)的冰神可能是最強(qiáng)神,盡管她不再擁有DOT傷害,但保留了百分比的傷害加成,而凍結(jié)硬控便等同于白送的特效。

    相比火神單純的DOT傷害轉(zhuǎn)化,不知道冰神的高級(jí)技能會(huì)不會(huì)有與凍結(jié)相關(guān)聯(lián)的進(jìn)階效果。

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    從當(dāng)前測(cè)試版本的內(nèi)容來(lái)看,我還無(wú)法準(zhǔn)確判斷這些改變是好是壞。但能預(yù)見(jiàn)的是,萬(wàn)金油宙斯的重做,代表了高頻武器不再高人一等,《Hades Ⅱ》在試圖尋找平衡各類(lèi)武器特征,賦予不同武器意義的舞臺(tái),這顯然是積極的。

    也因此,前作中較為雞肋的沖刺槽也得到了重做——除了慧沖、海沖外,沖刺槽在前作幾乎淪為了湊雙重羈絆的掛件,《Hades Ⅱ》則致力于改變現(xiàn)狀。首先,開(kāi)發(fā)者為沖刺后增添了一個(gè)按住沖刺鍵持續(xù)進(jìn)行的奔馳功能,幾乎所有的沖刺特效都被轉(zhuǎn)化成了奔馳特效。

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    這一設(shè)計(jì)到底改變了什么?

    舉個(gè)例子,慧沖作為前作地位最高的沖刺特效技,可以讓角色在彈幕網(wǎng)中游龍。但即使是擁有二段沖刺的主角,在第二章的法師精英戰(zhàn)中,也會(huì)因?yàn)闆_刺之間的間隔,被嫖中幾次攻擊。但如果慧沖變成了慧跑呢?玩家只需要按住沖刺鍵,就可以實(shí)現(xiàn)全程無(wú)敵,沒(méi)有一絲一毫的可乘之機(jī)。

    這也太強(qiáng)了吧——現(xiàn)實(shí)當(dāng)然不會(huì)讓你全部如愿。由于《Hades Ⅱ》目前沒(méi)有看到雅典娜的身影,智慧女神的沖刺技能模組便被火神取代。而火跑沒(méi)有無(wú)敵效果,它只會(huì)摧毀大部分飛行道具。

    盡管無(wú)敵沒(méi)了,但火跑無(wú)視彈幕的特性還在,甚至由于不再需要持續(xù)使用沖刺來(lái)啟動(dòng),它變得更自由了,這種對(duì)功能性的強(qiáng)化與對(duì)泛用性的削弱,也是我認(rèn)為《Hades Ⅱ》在積極完善技能模組的原因之一。

    像是前代海沖,在本作中變成了海跑,其呈現(xiàn)效果就像是主角在使用沒(méi)有無(wú)敵時(shí)間的海神援助。這一使用方式也讓沖刺技不再蹩腳,不再受沖刺間隔的影響,甚至可以通過(guò)構(gòu)筑BD,在流派中自成體系,令玩家享受兵不血刃,跑圈就能消滅敵人的特殊作戰(zhàn)方式。

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    至于那些舊神……倒不是完全消失了,像是赫爾墨斯在劇情對(duì)話(huà)中被透露出是失蹤了,也許會(huì)在未來(lái)流程中重新加入。

    這么說(shuō)的原因,在于狩獵女神阿爾忒彌斯在新作中得到了保留,同時(shí)阿爾忒彌斯并非常規(guī)神明之一?!禜ades Ⅱ》中,阿爾忒彌斯的出現(xiàn)條件有些像前作中的塔納托斯,隨機(jī)出現(xiàn)于關(guān)卡中幫助玩家消滅敵人。值得一提的是,限時(shí)挑戰(zhàn)在本作中被完全剔除,阿爾忒彌斯并不會(huì)跟你比拼武藝,她只會(huì)單純幫你破關(guān)。

    當(dāng)所有敵人被消滅時(shí),玩家便可以獲得房間的原本獎(jiǎng)勵(lì),以及額外的狩獵技能。其中,包括了一些老朋友,比如“火力支援”。當(dāng)然,大部分的技能選擇都是全新的。阿爾忒彌斯的關(guān)卡亂入,也讓其他舊神有了重新登場(chǎng)的理由。

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    坦白說(shuō),我十分喜歡這項(xiàng)設(shè)計(jì)。回想一下那些試圖模仿《Hades》,并擅自加入大量玩法的游戲,它們額外的內(nèi)容讓游戲變得更好玩了嗎?當(dāng)然沒(méi)有,大量的繁雜選項(xiàng)只會(huì)污染BD池,有限的BD獲取途徑并不支持玩家獲得更多的選擇。

    而《Hades Ⅱ》在引入全新內(nèi)容時(shí),則考慮到了這一點(diǎn)。它沒(méi)有讓多出來(lái)的選項(xiàng)去頂替現(xiàn)有的選擇次數(shù),而是作為額外的選擇項(xiàng)目,服務(wù)于原有內(nèi)容。得益于此,玩家完全無(wú)需擔(dān)心玩法內(nèi)容的擴(kuò)充,令BD成型變得更加困難,《Hades Ⅱ》只是在原有的BD思路上,錦上添花了一些內(nèi)容,從而令玩法更具豐富度。

    類(lèi)似的設(shè)計(jì)還有阿拉克涅的蜘蛛房間,她會(huì)為玩家提供一件具有特殊屬性的裙裝,像是蓄力速度,或是回藍(lán)速率。這顯而易見(jiàn)會(huì)大幅增強(qiáng)你的BD,而這些內(nèi)容又并非憑空出現(xiàn),不會(huì)左一個(gè)功法右一個(gè)五行上面還有一個(gè)神器,東一榔頭西一棒槌全是獨(dú)立的升級(jí)項(xiàng)。

    《Hades Ⅱ》的額外內(nèi)容全都具備著目的性極強(qiáng)的服務(wù)性,不會(huì)沒(méi)什么幫助的同時(shí),反而阻礙玩家的BD成型。

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    優(yōu)秀的流程編排一直是該游戲系列最王牌的設(shè)計(jì),《Hades Ⅱ》則沿襲了這一傳統(tǒng),在獲得更多可玩內(nèi)容的同時(shí),沒(méi)有令原本玩法變得臃腫,它用得當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)手法令每一個(gè)新玩法都于流程內(nèi)自洽展現(xiàn)。

    比如頂替釣魚(yú)玩法的全新收集系統(tǒng)——挖礦、驅(qū)魂、采集。不同的收集方式可以收獲不同的資源材料。

    《Hades Ⅱ》在前作釣魚(yú)的休閑玩法基礎(chǔ)上,將收集系統(tǒng)全面升級(jí),甚至為收集工具單獨(dú)設(shè)立了一套類(lèi)似武器的陳列架,玩家需要根據(jù)自身需求,選擇下一趟流程使用何種工具。

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    好的方面是,一次只開(kāi)放一種類(lèi)別的收集玩法,不會(huì)讓游戲出現(xiàn)推圖30秒收集三分鐘的窘境;壞的方面是,玩家一趟只能收集一種特定資源。

    這幾乎注定了《Hades Ⅱ》要比前作更加肝,因?yàn)槌宋淦鞅旧淼纳?jí)外,還未完全開(kāi)放的煉金系統(tǒng)到底需要多少材料,這仍是個(gè)謎。

    不過(guò),《Hades Ⅱ》在此之上又開(kāi)放了種植玩法,假如玩家?guī)еF鍬去開(kāi)采武器升級(jí)石,無(wú)法收集種子等道具,便可以在據(jù)點(diǎn)通過(guò)種植來(lái)獲取特定資源。

    這一玩法的加入便一定程度解決了肝的問(wèn)題,也合理化了一次冒險(xiǎn)只能攜帶一種工具的困境,讓游戲延續(xù)了前作推圖釣魚(yú)的節(jié)奏,不再有額外的玩法負(fù)擔(dān)。

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    還能說(shuō)什么呢,《Hades Ⅱ》的每一個(gè)改動(dòng)幾乎都是圍繞于前作那些具有爭(zhēng)議的內(nèi)容——它幾乎翻新了全部神明的技能模組,讓每一個(gè)技能選擇都能成為BD堅(jiān)實(shí)的一環(huán);它新添加了無(wú)數(shù)玩法,卻又沒(méi)有改變玩家原本的游戲節(jié)奏;它在迭代的同時(shí),也盡量去保留了前作游戲的內(nèi)容,并以意想不到的方式融入了現(xiàn)有流程。

    不用刻意改變玩法習(xí)慣,就能享受到全新的玩法內(nèi)容,還有什么比這更贊呢?《Hades Ⅱ》的流程觀感依舊在市場(chǎng)中處于第一梯隊(duì),它扎實(shí)的質(zhì)量太讓人放心了——除了沖刺手感的變化外,一切都是那么令人滿(mǎn)意。

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