順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

人鬼殊途。

    我們都知道,游戲界以卡牌為載體的玩法多如牛毛,比如你樓下小孩都會玩的小貓釣魚,樓上大表哥曾一度沉迷的“抗德英雄傳”,又或是字太多懶得看,先康再說的“打牌王”。從撲克到電子卡牌,再輾轉(zhuǎn)到實體卡牌,似乎只要玩家愿意,便總有辦法來上一局。

    不過,卡牌游戲的玩法雖花樣頻出,但若是將語境放到當下,你又會驚訝地發(fā)現(xiàn)一旦提及卡牌游戲,它又大概率不會屬于上列——既不是TCG,也并非CCG,更可能是融合了肉鴿元素的“尖塔Like”。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    《殺戮尖塔》的破圈造就了肉鴿與卡牌這對組合的風光無兩,打個有些夸張的比喻——如果你剛巧發(fā)現(xiàn)Steam市場上線了十款卡牌游戲,那么九款可能都會是肉鴿DBG。這股風潮比“幸存者”來得更早,比“自走棋”刮得更久。

    好的一方面是,它確實稱得上變更世界線級別的作品,令不少玩家拓寬了自己的涉獵偏好。壞的一方面是,《殺戮尖塔》過于成熟的設計思路,也常被其他開發(fā)者視作可靠的商業(yè)化模板。無論是國內(nèi)的開發(fā)者,還是國外的創(chuàng)作者,他們都拿著這套現(xiàn)成的模板開始了套路化制作。

    這樣的開發(fā)方式,最終讓市場中的肉鴿DBG不僅質(zhì)量良莠不齊,游戲體驗更是千篇一律。很多時候,玩家甚至會懷疑正在運行的并非什么獨立游戲,而是創(chuàng)意工坊中的民間MOD。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    在玩家審美疲勞以前,我們迫切需要一些能改變市場現(xiàn)狀的作品,玩法也好編排也罷,它都需要讓玩家感受到煥然一新。比如《殺戮尖塔》發(fā)源于西方奇幻,那么有沒有辦法將它本土化?

    這與《蘭若異譚》的想法如出一轍。為此,它從底層玩法與劇情敘事兩方面下手,為玩家?guī)砹瞬煌酝娜怿滵BG體驗——《蘭若異譚》并非生搬硬套了本土逸聞來作為世界觀背景,再結合三點費用與換皮卡牌的大型MOD,而是從底層玩法到機制運用,全都予以了巧思的新穎制作。

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    在同類游戲中,玩家總是想方設法地來降低卡牌費用,以此換取高額的Value,但你有沒有想過,假如卡牌沒有了費用,那會是一番怎樣的景象?

    《蘭若異譚》的第一個改動,便是大刀闊斧的砍去了費用機制,游戲既不需要《萬智牌》中的“地”,也沒有《爐石傳說》中的水晶,除了卡牌效果中明確說明的COST,不會有任何其他的規(guī)則掣肘。

    這意味著玩家可以毫無節(jié)制地甩出卡牌,享受卡牌游戲中最有力的正反饋——說書、無限LOOP,以及各類卡牌組合技,《蘭若異譚》毫不吝嗇于玩家展示自己的壓箱絕技。比起設下種種桎梏,游戲反而更傾向于鼓勵玩家大開腦洞,用浮夸無比的COMBO征服敵人。

    這讓你即便不是卡牌游戲高手,也無需擔心資源運營、晦澀詞條帶來的難度壁壘。從底層設計來看,《蘭若異譚》頗有種“讓你來爽”的直球觀感,貫徹著肉鴿游戲的設計精髓。

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    但如果卡牌沒有費用,游戲的深度又會不會因此缺失,演變成無腦刷牌的點擊游戲?畢竟,PVE卡牌要是完全淪為了諸葛連弩殺殺殺,一把算得上新鮮,兩把可就有些膩味了。

    而《蘭若異譚》對游戲機制的改動,也就精妙于此。它在摒棄了費用機制的同時,又引入了撲克玩法中的順子對子炸彈,用更耳濡目染的接地氣玩法來作為游戲內(nèi)容的一環(huán)——復數(shù)張的卡牌,可以協(xié)同發(fā)動更為強大的能力,不起眼的傷害也能搖身一變?yōu)閼?zhàn)術核彈,繼而一發(fā)入魂。

    疊DeBuff,升級卡牌數(shù)值?在同類游戲還沒跳出“尖塔Like”的框架時,《蘭若異譚》已經(jīng)著手于對游戲底層邏輯的改良,它試圖用不那么高精尖的字段、詞條、規(guī)則,來完善肉鴿DBG的玩法流程,通過誰都能懂的本土玩法,賦予該類游戲全新的感官體驗。

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    炸彈!這可比疊加傷害酷多了

    在費用機制的玩法下,玩家往往考慮的是當前回合,而《蘭若異譚》摒棄了這一機制,玩家要推敲的內(nèi)容便從回合拓寬到了局——傷害卡牌究竟是趁早打出去,騰出手牌上限,還是留牌休養(yǎng)生息,等待時機一鳴驚人。隱忍與爆發(fā),這便是《蘭若異譚》的策略空間。

    某種角度來講,這又多了些麻將的味道。固執(zhí)留牌,進張則會變少;肆意打出,又難以聽牌胡牌。無論做出何種選擇,玩家都要在追求回報的同時直面風險,那些看似不合理的奇招怪招,便也可能在下一回合成為神之一手。

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    當然,看似合理的出牌,也會礙于卡組構筑變成庸手

    這讓游戲即使沒有費用限制,但依然衍生出了游戲理解的高低——末流選手,哪里亮了點哪里;入門玩家,會主動留牌伺機而動;大成高玩,不僅具備敏銳的抉擇,還會將卡組構筑打磨至臻,依據(jù)習慣組建出符合自己風格流派的主題,發(fā)揮出印卡機般的論外效果。

    從費用機制的摒棄到撲克玩法的融合,《蘭若異譚》盡可能地降低了運氣在游戲中的比重,讓游戲流程不再需要看“種子”的臉色。

    高星起手?不存在的,這里只有能打而不打,能出但不想出。被拓寬到局的策略考量,言出法隨的聽牌胡牌,炸彈順子的一發(fā)入魂,《蘭若異譚》用本土化的玩法為玩家?guī)砹诵路f又自洽的卡牌游戲體驗。

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    顯然,《蘭若異譚》對“尖塔Like”的改良是最得人心的改良,因為它在盡可能地讓玩家爽——飛機連對,順子封門,甚至起手就湊齊“黑暗大法師”,肉鴿DBG的爽點被它發(fā)揮得淋漓盡致。

    同時,游戲又不會缺少來自策略端的良性反饋——恰到好處的留牌運營,總能令玩家感受到“我這一步意味深長”。即使時運不濟,還能通過檢索牌強行調(diào)度,用構筑來彌補氣運。而BD搭配與卡組構筑,不正是肉鴿DBG的玩法精髓?

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    除了對肉鴿DBG玩法端的本土化改良外,《蘭若異譚》還對“尖塔Like”一貫單薄的流程敘事,以及羸弱的劇情脈絡做出了針對性的強化——它用本土逸聞搭配多視角的戲劇性沖突,營造出迷霧重重的懸疑氛圍,再輔以肉鴿元素的輪回玩法,為玩家構建出了曲折離奇的神鬼異譚。

    肉鴿玩法下一遍遍的重生,為玩家鋪下了縱橫交錯的劇情脈絡,每一次游戲的不同抉擇,又是一次對蛛絲馬跡的細致收集。在不同的視角下觀察游戲世界的始末,在不同的輪次中彌補上一次游戲的遺憾,通過不同的足跡駛向不同的結局,這也是《蘭若異譚》基于流程敘事的游戲性體現(xiàn)。

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    再說詳細點——《蘭若異譚》的探索體驗是完全自由的,玩家不僅可以反復去同一個地點觸發(fā)不同的對話,還可以任意打亂行動路線,在合適的時機前往合適的地點來觸發(fā)隱藏劇情。

    這如同AVG文字冒險般的流程編排,令游戲的一幕幕展開不再是按部就班的觸發(fā)程序,也不再是“尖塔Like”亙古不變的爬塔多選一,能進不能退。

    雖然這比起爬塔可能少了些許策略意味,但自由探索所開墾的全新玩法維度,會給予玩家無與倫比的氛圍沉浸感,那些用來潤色文本的只言片語,也都成為影響結局的反轉(zhuǎn)伏筆。

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    當游戲的流程行進大半,玩家已對游戲的玩法了然于胸時,還能支持玩家堅持不懈的理由便在于此,這就像是《HADES》《他人即地獄》等側(cè)重于劇情的肉鴿作品——即便游戲玩法已經(jīng)略顯膩味,但玩家依然心甘情愿地為了真相而不斷前進。當劇情與游戲玩法互相交織,自洽完整的本土化內(nèi)容便躍然紙上。

    《蘭若異譚》另一個巧妙的設計也在于此,游戲為玩家提供了人、鬼兩種緊密相連的職業(yè),從功能用途來看,多職業(yè)的目的是為游戲創(chuàng)造豐富的玩法流派。而從虛構層來看,人鬼兩個極具本土色彩的個體,又會因身份的不同牽連出大相徑庭的劇情展開,從而為玩家提供不同角度下,同一事件的異樣解讀。

    如若玩家想要了解真相的全貌,便要抽絲剝繭般從零碎的線索中拼湊出被隱藏的秘辛,“再來億局”的動力也就不僅僅由玩法端的牌局來提供,劇情端的精彩轉(zhuǎn)折同樣會令玩家浮想聯(lián)翩。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    在同類游戲中,劇情敘事與卡牌對戰(zhàn)向來是水火不容的元素,即便也有其他作品嘗試過融入一定的劇情,但都無法做到自洽的平衡,導致劇情僅僅只是劇情,走個過場的工具背景板而已。

    《蘭若異譚》的優(yōu)秀之處在于,它將主支線的內(nèi)容伏筆都埋藏在了玩家的必經(jīng)之路上——升級卡牌的鐵匠鋪,補充狀態(tài)的醫(yī)藥堂,山郊野外的神秘祠堂,未經(jīng)修繕的陳舊廟宇。這些地編設施本就擁有著基于游戲性的功能,同時又能為玩家提供游戲性外的線索,玩家并不需要額外花費過剩的精力,就能獲得精神層面的劇情謎底,以及對玩法端內(nèi)容的實質(zhì)提升。

    一邊揭開真相,一邊完善卡組,兩種玩法互相獨立又彼此影響。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    如若你只是個鐘情于打牌的癡兒,對劇情內(nèi)容毫不關心,也完全可以對這些劇情內(nèi)容不管不顧,甚至可以將《蘭若異譚》當作一款普通的肉鴿DBG對待,只享受地編設施的功能性作用——升級卡牌,購買卡牌,組建卡組,最終擊敗BOSS,這也不會對游戲體驗造成過多的影響。

    沒有讓劇情成為打牌的拖累,沒有讓打牌影響劇情的推進,文字臺本并非無關緊要的過場,種族職業(yè)也不單單是趨異的玩法流派?!短m若異譚》的玩法自洽建立于游戲深度的本土化改造,它從撲克技法到神鬼逸聞皆有所涉及,這才讓游戲的方方面面都變得扎實無比。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    《蘭若異譚》無疑是極具趣味性的,它沒有選擇像其他肉鴿DBG那樣采用“尖塔Like”的成熟模板投機,反而用本土化的改良賦予了這類玩法獨特的探索體驗。

    這讓它的受眾群體從單一的卡牌擁躉,甚至擴展到了GALGAME愛好者,游戲多元的內(nèi)容吸引了不同領域的玩家,Steam版本的“特別好評”也就不難理解。

    順子對子炸彈,這款國風卡牌徹底本土化了肉鴿DBG

    而《蘭若異譚》的本土化改造還遠沒有結束,從PC平臺到移動端的跨界是它的第一步,游戲致力于服務更廣闊的玩家群體,讓不同平臺的使用者都能體驗到這款別出心裁的肉鴿DBG。

    在未來,它還會推出全新職業(yè)——仙。不用說,這意味著玩家能夠體驗到全新的玩法流派,收集仙系的獨有卡牌,使用更玄幻的機制來降妖除魔;另一種角度上,這也代表著《蘭若異譚》的故事還沒有完全揭曉。人鬼之后,仙又能為這趟輪回注入怎樣的活力,本已接近尾聲的故事結局又將駛向何處?

    我已經(jīng)迫不及待了。

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