完蛋!我被自己花錢養(yǎng)大的游戲背刺了?

游戲策劃們是不是沒玩過自己的游戲啊?

    “莉莉絲的游戲策劃們腦子是不是有什么問題?”——自從他們旗下最成功的游戲《劍與遠(yuǎn)征》的續(xù)作《劍與遠(yuǎn)征:啟程》公布PV后,這是玩家們對(duì)其最真實(shí)的反饋,且隨著時(shí)間的轉(zhuǎn)移有愈演愈烈的趨勢。

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    讓我們把記憶拉回到幾年前,那時(shí)《劍與遠(yuǎn)征》剛剛開啟國服,執(zhí)行起了最“Old School”的廣告投放策略,入侵了社交媒體的每一個(gè)角落,以堪比今年雙十一期間淘寶支配所有人手機(jī)的方式,統(tǒng)治了中文互聯(lián)網(wǎng)。

    自那時(shí)起,一頭“怪物”擠進(jìn)了國內(nèi)的游戲行業(yè)。

    沒有人能忽視《劍與遠(yuǎn)征》的成功,它在暢銷榜上與《王者榮耀》并肩的戰(zhàn)績實(shí)在過于耀眼,90人項(xiàng)目組瓜分1.9億分紅的新聞堪稱刺目。

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    到2023年為止,分紅已經(jīng)3.2億了

    沒有人能忽視《劍與遠(yuǎn)征》身上的一些問題,作為一款放置游戲它具備如深淵般的養(yǎng)成高度,對(duì)其惡評(píng)者會(huì)抓住這點(diǎn)孜孜不倦地批判。

    但同樣的——

    沒有人能忽視《劍與遠(yuǎn)征》在品質(zhì)上的卓越。

    以裝飾藝術(shù)為標(biāo)志的極具風(fēng)格化的美術(shù)風(fēng)格,震顫了已對(duì)千篇一律的“動(dòng)漫”風(fēng)格感到麻木的玩家們的審美。

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    以所有角色“等級(jí)聯(lián)通,裝備共享”為基底,在放置玩法的邏輯下恰到好處地勾出那一絲角色搭配與策略對(duì)抗的可能性,在保證角色、玩法多樣性的同時(shí),打穿了“豐富、有趣、具備深度又休閑”這一看似矛盾的邏輯。

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    以闖關(guān)制為游戲基礎(chǔ),輔以“命運(yùn)迷宮”“時(shí)光之巔”等特色玩法,碾碎了放置類游戲一眼看到頭的玩法命運(yùn),橫向拓寬了這一品類能夠容納的玩法可能。

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    視聽、玩法、體驗(yàn),無論你從何等角度分析,《劍與遠(yuǎn)征》都是個(gè)相當(dāng)極致的游戲——你甚至可以說它某種程度上重新定義了何謂“放置類手游”。

    所以在此之后,我們才能看到無數(shù)“類AFK”(《劍與遠(yuǎn)征》英文名《AFK Arena》的簡稱,是英語里“雙手離開鍵盤”的一個(gè)梗,在這個(gè)名字里有明顯的雙關(guān)意味)或帶有“AFK”要素的游戲的誕生。

    所以,你才能夠看到無數(shù)玩家成為其擁躉,為它的東家莉莉絲成就一個(gè)看上去狂熱又夸張的營收神話。

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    這樣一款游戲要推出續(xù)作,在商業(yè)邏輯里是再簡單不過的事情了。它的一切優(yōu)點(diǎn)都能夠在續(xù)作里進(jìn)行復(fù)刻,莉莉絲只要繼續(xù)保持他們那傲視群雄的美術(shù)風(fēng)格,修正《劍與遠(yuǎn)征》中一些積重難返的問題,就是款完美的續(xù)作——這不是什么很難想象的事情,諸君不妨聯(lián)想一下《守望先鋒2》。

    資本最討厭的事情當(dāng)中,一定有一個(gè)詞叫“變化”,變化意味著風(fēng)險(xiǎn),風(fēng)險(xiǎn)意味著收益的降低。莉莉絲在許多玩家眼里一向是個(gè)“資本”味道相當(dāng)濃郁的游戲公司,他們沒有任何道理不去延續(xù)那套“以不變應(yīng)萬變”的邏輯,沒有任何道理不去躺在當(dāng)初神話的余蔭下數(shù)錢。

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    電影《心靈傳輸者》劇照

    但他們卻偏偏沒有這么做。當(dāng)初那個(gè)在公司內(nèi)部不怎么被重視的小組,在一拍腦門想出了個(gè)創(chuàng)造神話的點(diǎn)子之后,在延續(xù)這一神話的道路上又開始拍起了腦門。

    《劍與遠(yuǎn)征:啟程》是個(gè)什么樣的游戲?

    他們拋棄了初代游戲最具風(fēng)格化也最亮眼的裝飾藝術(shù)風(fēng)格,轉(zhuǎn)而做起了“看上去平平無奇”的3D卡通渲染。

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    他們拋棄了放置游戲的底層邏輯,做起了3D大世界探索,玩起了自走棋策略戰(zhàn)斗,還要配合地形、機(jī)關(guān)加上陣容流派等因素來進(jìn)行戰(zhàn)斗——他們對(duì)放置游戲玩家的群體畫像認(rèn)知,應(yīng)當(dāng)是出現(xiàn)了一些一言難盡的偏差。

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    他們甚至拋棄了當(dāng)初那個(gè)連公會(huì)狩獵、玩家PK等場景都是在打AI的“舒適自閉環(huán)境”,企圖讓玩家走出去,開始跟其他小人社交,壓根沒有意識(shí)到很多玩家是寧愿去碼頭整點(diǎn)薯?xiàng)l,都不愿意跟旁邊的海鷗多說兩句的人。

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    這不是《劍與遠(yuǎn)征》的續(xù)作,這是資本主義的二五仔。

    所以,回到最開始玩家們的那句詢問,在那個(gè)問號(hào)背后,不僅僅有憤怒和謾罵,還有程度很深的難以置信——

    “莉莉絲的游戲策劃們腦子是不是有什么問題?是不是準(zhǔn)備搞死項(xiàng)目,好拿著前作的分紅和N+1去開啟快樂人生?”

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    在沒玩到游戲前,我也是這么想的。甚至,在玩了一個(gè)小時(shí)之后,我也仍然是這么想的。

    但……很快,我就很不爽地發(fā)現(xiàn):我錯(cuò)怪它了。

    它的確不是《劍與遠(yuǎn)征》,它是《劍與遠(yuǎn)征:啟程》。它延續(xù)了前者的名字,但并沒有完全延續(xù)前者的內(nèi)在,站在初代那單純放置的框架下對(duì)其批判是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹驗(yàn)閺囊婚_始,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》就定死了要做與初代不同的一個(gè)東西。

    而更讓人不爽的是,他媽的它確實(shí)做到了。

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    站在初代的視角下,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》確實(shí)是相當(dāng)特立獨(dú)行的一部作品。但如果站在一部新作的視角下,它的許多“變革”都有著相當(dāng)切實(shí)的意義。非要將兩作進(jìn)行對(duì)比,那么《劍與遠(yuǎn)征:啟程》之于《劍與遠(yuǎn)征》,就恰似3D之于2D,前者帶來的不僅僅是維度的變化、空間的拓展,還有世界的延伸與道路的開拓。

    《劍與遠(yuǎn)征;啟程》的大部分游戲內(nèi)容,都是在《劍與遠(yuǎn)征》的基礎(chǔ)上進(jìn)一步往前推進(jìn)的結(jié)果。

    雖然他們宣稱本作的美術(shù)風(fēng)格是“魔法繪本”,但從PV里出場的兔弓和綠劍等角色的造型風(fēng)格上來看,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》所使用的3D渲染風(fēng)格仍然有著初代那裝飾藝術(shù)的影子存在。而站在卡通3D渲染這個(gè)領(lǐng)域,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》也是頗為優(yōu)秀的,它只是將其精美藏在了又一套因執(zhí)著而誕生的美術(shù)之下罷了。

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    而游戲中相較前作變化極大的自走棋式戰(zhàn)斗模式,其內(nèi)在邏輯也是自《劍與遠(yuǎn)征》中“3+2站位”模式發(fā)展而來,但在《劍與遠(yuǎn)征:啟程》中,他們?yōu)檫@套戰(zhàn)斗玩法橫向拓寬了諸多可能,加入了子彈時(shí)間、機(jī)關(guān)、地形、走位等等因素,來影響對(duì)局的變化。

    從戰(zhàn)斗玩法的發(fā)展中,能夠看出《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的開發(fā)思路——他們并不準(zhǔn)備繼續(xù)待在傳統(tǒng)放置類游戲的舒適區(qū),于是就冒著這類游戲的大不韙,做出了讓戰(zhàn)斗復(fù)雜化的決定。

    事實(shí)上,在《劍與遠(yuǎn)征》中就已經(jīng)有了這方面的趨勢。《劍與遠(yuǎn)征》里許多角色的站位和大招釋放時(shí)機(jī),都會(huì)相當(dāng)嚴(yán)重地影響戰(zhàn)局的發(fā)展,對(duì)一款放置游戲而言,這已經(jīng)算是有一定操作量和腦力消耗的內(nèi)容,但其強(qiáng)度剛好在一個(gè)相當(dāng)輕度的范疇內(nèi),因此不至于動(dòng)搖整個(gè)游戲的根本。

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    但《劍與遠(yuǎn)征:啟程》對(duì)這一理念的推進(jìn),已經(jīng)踏在了一個(gè)頗為奇妙的門檻上。

    不設(shè)體力、不強(qiáng)制玩家推進(jìn)度、輕度的日常,以及延續(xù)初代的等級(jí)裝備全隊(duì)共享機(jī)制,仍然為《劍與遠(yuǎn)征:啟程》維持著放置游戲的體面。但對(duì)操作、策略、游戲理解有進(jìn)一步要求的戰(zhàn)斗機(jī)制,則又讓游戲的玩法相較于“放置游戲”而言,更加重度了一些。

    從客觀的角度看,我本人更為欣賞在玩法可能性上更豐富的游戲設(shè)計(jì),這與我的職業(yè)與個(gè)人喜好有關(guān)。但不得不承認(rèn)的是,對(duì)放置類游戲玩家而言,這會(huì)是一個(gè)相當(dāng)微妙的點(diǎn)。

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    而這在其主體玩法之一——大世界探索的影響下,則顯得更加微妙。

    《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的大世界探索玩法脫胎自《劍與遠(yuǎn)征》中的一個(gè)周期活動(dòng)副本“時(shí)光之巔”,相較《劍與遠(yuǎn)征》中的其他玩法,“時(shí)光之巔”副本在故事性、關(guān)卡設(shè)計(jì)性、可玩性方面,都有頗為卓越的表現(xiàn)。也因此,在《劍與遠(yuǎn)征:啟程》中它便被擴(kuò)充成了主體玩法之一。

    對(duì)“劍與遠(yuǎn)征”這個(gè)系列而言,這無疑是個(gè)很好的決定——故事性的薄弱與單純關(guān)卡推進(jìn)的單調(diào)玩法,一直是《劍與遠(yuǎn)征》不得不去面對(duì)的問題。而當(dāng)大世界探索的地位被提升之后,項(xiàng)目組也真正有空間去拓展游戲的世界觀與故事,讓那些原本只有只言片語描述其故事的英雄們,能夠具備更加鮮活的表現(xiàn)。

    同時(shí),在大世界的探索玩法中,無論是劇情的演繹、機(jī)關(guān)關(guān)卡的設(shè)計(jì),還是一些謎題的存在,無疑都極大程度地豐富了《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的玩法內(nèi)容。并且,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》沒什么教你玩游戲的執(zhí)念,大世界中推進(jìn)劇情與關(guān)卡進(jìn)度互相獨(dú)立,你想做什么就做什么。

    此外,本作對(duì)社交系統(tǒng)的重視,讓這個(gè)獨(dú)自探索的世界也多了幾分人情味。與想象中的許多“重社交游戲”不同,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》所選擇的社交模式更貼近于“異步聯(lián)機(jī)”——這種模式顯然更符合其游戲的調(diào)性和節(jié)奏。玩家在大地圖探索的時(shí)候能夠遇到陌生玩家留下的危險(xiǎn)提示,在攻關(guān)吃力之時(shí)能夠借用好友的英雄,在大地圖上邂逅玩家時(shí),也能夠一同愉快地打招呼和互動(dòng)。

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    平心而論,在《劍與遠(yuǎn)征》原本的游戲元素基礎(chǔ)上,融入了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革、大世界探索玩法,以及異步聯(lián)機(jī)社交系統(tǒng)的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》,無論是趣味性、豐富性和可玩性,都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過前作。

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    這些是《劍與遠(yuǎn)征:啟程》毋庸置疑的優(yōu)點(diǎn),但也同樣是前文談到的微妙之處所在:對(duì)一個(gè)放置游戲來說,不夠簡單便意味著不夠放置。

    這很難不讓人再次問出最初的那個(gè)問題——

    “莉莉絲的游戲策劃們腦子是不是有什么問題?”

    帶著疑問,我們采訪了游戲的項(xiàng)目組,項(xiàng)目組的回答讓人印象深刻——

    “我們希望能夠陪伴大家更長久的時(shí)間,無論是從每天的時(shí)間還是從時(shí)間的跨度上,我覺得至少十年,目前目標(biāo)是越長越好,就連游戲的營收模式,我們也是以長線經(jīng)營為主。”

    在一個(gè)手游平均壽命只有兩三年的游戲市場里,做一個(gè)十年以上的運(yùn)營規(guī)劃,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》項(xiàng)目組的質(zhì)樸愿景,讓本文貫徹始終的那個(gè)問題終于有了答案——

    他們的腦子果然有一些問題。

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    但到了此時(shí),這個(gè)答案的意味,相較于最初也有了一定的轉(zhuǎn)變。

    毫無疑問,作為一款續(xù)作,作為一款放置游戲,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》有其出彩之處,也有些頗為微妙的點(diǎn)。但既然它以“啟程”為名,那么不妨將其視為是一部“重新出發(fā)”的作品——從這一角度看,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》確實(shí)已經(jīng)走得足夠遠(yuǎn),也足夠精彩了。

    對(duì)游戲的分析到了最后,你會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),讓《劍與遠(yuǎn)征:啟程》顯得不協(xié)調(diào)的地方,歸根到底都是其游戲根本性質(zhì)與前作《劍與遠(yuǎn)征》的不同。這部作品所面向的不僅僅是當(dāng)初《劍與遠(yuǎn)征》的愛好者們,同樣還有其他對(duì)更豐富玩法感興趣的玩家。

    誠然,無論是3D化還是大世界,還是不同于以往的戰(zhàn)斗玩法,都是第一次出現(xiàn)在這個(gè)游戲中,在后續(xù)的更新里,誰都無法保證其質(zhì)量的好壞,制作組自身也承認(rèn),制作這方面的內(nèi)容所面臨的挑戰(zhàn)的確超乎想象。

    但誰說第一個(gè)對(duì)著石頭下嘴的人,咬到的就不會(huì)是螃蟹呢?

    讓子彈飛一會(huì)兒吧。

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