《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

廉頗

2023-11-03

作為從《逆戰(zhàn)》《槍神紀》時期就開始認識琳瑯天上工作室的玩家,我一直記得游戲開始時的那句“突破自己,琳瑯天上”。而這句話,他們比我記得更牢固、更清楚。

    “游齡”稍久一些的玩家們可能會記得,在電子游戲剛剛步入3D圖形門檻的二十一世紀初,就已經有了一個能將戶外大地圖、天氣變化等復雜內容呈現(xiàn)在電腦屏幕上的FPS游戲系列。它的名字,叫“三角洲特種部隊”。

    作為FPS游戲界堪稱里程碑的作品,“三角洲特種部隊”當然會玩家的回憶中留下濃墨重彩的一筆,只是,現(xiàn)在畢竟已是這個系列歸于沉寂的第14個年頭了。

    回憶中,那些曾經以為驚艷的視覺效果,已隨著圖形技術的不斷進步而淡了幾分顏色;當時感到振奮人心的、乘在裝甲車上瘋狂發(fā)射機炮的游玩體驗,也在《使命召喚》等一眾后輩的電影化敘事面前,逐漸變得破碎起來。

    《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

    播放量已高達三百余萬

    所以,在今年的科隆游戲展上,“三角洲”系列卷土重來的消息,難免讓人感到心神不寧——這個系列沉寂了太久,以至于對前作的了解,在今天已不具備太大的價值,沒人知道《三角洲行動》到底會以怎樣的姿態(tài)呈現(xiàn)在人們眼前。

    以2003年發(fā)售的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》為電子游戲開蒙之作的我,自然也是這批心神不寧者中的一員。但幸運的是,受到琳瑯天上工作室的邀請,我得以前往深圳的《三角洲行動》特邀品鑒會,親眼一見這個飽受了期待和擔憂的“三角洲”系列新作,真面目究竟如何。

    《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

    盡管在先前的宣發(fā)中,琳瑯天上表示《三角洲行動》將會是一個囊括了主機、PC和手機的跨平臺之作,但由于游戲最先是以PC端為基礎開發(fā)的,會場只是擺著一排排的電腦主機與顯示器,看起來相當的干凈。

    這是個好兆頭——在“跨平臺游戲”越來越倒果為因的今天,人們總在關心它們的下限如何,能適配多少移動設備,而往往忽視它們在主機與PC端所能表現(xiàn)出的上限。

    但琳瑯天上沒有這樣做。琳瑯天上還是那個琳瑯天上,十年前的《逆戰(zhàn)》是個符合時代水準的端游,十年后的《三角洲行動》依然是個符合時代水準的端游。在NVIDIA GeForce RTX 4080顯卡的加持下,我透過24寸的電腦屏幕,看到了《三角洲行動》最“上”的上限。

    采用第一人稱視角,是對游戲畫質的一項極致考驗——為角色提供視野的攝像機能與場景中的各種物體無限接近,任何細節(jié)都無法逃過玩家一板一眼的審視。當然,很少有玩家會這樣做,但脖子上掛著的“嘉賓證”在督促我必須去較這個真。

    《三角洲行動》并不畏懼這樣的考驗。擺滿了武器裝備的軍需處等等地方,沒有被空氣墻或者別的什么東西攔住,在全息瞄準鏡的審視下,《三角洲行動》依然穩(wěn)重而大方地展示著自己的全貌。

    《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

    而在宏觀層面,交替出現(xiàn)的各類植被與粗糲的巖石,不僅很好地展現(xiàn)了印度洋西岸的熱帶草原景象,也向所有看到這片景象的人昭示了一個事實:本世代的國產游戲,在畫面表現(xiàn)上已經可以達到不遜色于他人的地步了。

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    并且,展示著“三角洲特種部隊”系列在現(xiàn)代游戲的語境下重獲新生的,也不只有畫面表現(xiàn)這一個方面。在這次的特邀品鑒會上,琳瑯天上放出了已經制作的較為完善的“烽火地帶”模式——它采用了近幾年開始流行的逃離類玩法,這是以往的“三角洲特種部隊”系列所沒有的。

    “烽火地帶”簡化了逃離類玩法中過于硬核的飲食和藥品等要素,但保留了“身體部位受傷”這一關鍵的戰(zhàn)術考量。并且,在“烽火地帶”模式中,高價值物品(“曼德爾磚”)在被奪取后需要前往固定的地點破譯,才能從戰(zhàn)局中帶走并被納入個人倉庫。

    值得一提的是,當一支玩家小隊成功從這個地點拿到“曼德爾磚”后,所有的玩家都會收到提示,而游戲也在此時引入了一個類似“爆破模式”的挑戰(zhàn)機制:攜帶“曼德爾磚”的小隊類似“爆破模式”中的T,他們將會在兩處破譯點中選定一處,并將“曼德爾磚”帶去破譯,而其他的玩家小隊則成了類似“爆破模式”中CT的角色,需要確定他們究竟去了哪個破譯點,并在破譯完成之前中斷他們的行動。

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    不過,與傳統(tǒng)的“爆破模式”不同的是,在“曼德爾磚爭奪”的玩法中,T和CT并不是固定的,玩家的角色隨時有可能轉換。前一秒你或許還是追查“曼德爾磚”去向的CT,后一秒你可能就成了將“曼德爾磚”納為己有并準備破譯的T。

    這些設計很好的把控住了“烽火地帶”模式的總體節(jié)奏,讓玩家始終處于“有事件發(fā)生”的興奮點中。比起常常需要單純地在空曠野外跑路的“三角洲特種部隊”系列前作,這在游戲體驗上顯然是進步的。

    當然,這些做法難免會引起“還是不是三角洲”的質疑。但這個問題,終究要放到時代的大背景下去討論:在《三角洲特種部隊》初代以前,F(xiàn)PS游戲市場中沒有擬真戰(zhàn)術的品類,但這并不代表《三角洲特種部隊》初代的橫空出世是個錯誤。

    無論是配件豐富,允許玩家深度客制化的槍匠系統(tǒng),還是技能可視化,讓玩家能夠更輕易打出漂亮的戰(zhàn)術配合的干員系統(tǒng),都是“三角洲特種部隊”系列前作所沒有的。但是,這些系統(tǒng)無疑符合“三角洲特種部隊”系列傳承的“擬真戰(zhàn)術”調性。它們的加入,也無疑讓《三角洲行動》更加地成為了一個好玩的游戲。

    《三角洲行動》試玩報告:璞玉渾金

    更何況,這次特邀品鑒會上所展示的,也只是目前已經完工內容的10%——可謂真正的“冰山一角”?!胺榛鸬貛А蹦J礁嗟牡貓D與槍械配件沒被放出,獲得黑鷹墜落電影授權的“劇情模式”也沒被放出。琳瑯天上正在努力讓《三角洲行動》早日以完整的姿態(tài)與廣大玩家見面,但他們需要一點時間。

    所以,在這次特邀品鑒會的內容面前,比起蓋棺定論,更應該做的是展望:“烽火地帶”模式為在場的所有玩家展示了琳瑯天上的實力和雄心,也展示了他們長久以來努力的成果——無論是畫面,還是槍械的手感,《三角洲行動》都是居于業(yè)界前列的。

    在這樣的基礎上,“三角洲特種部隊”系列最精髓的“劇情模式”,質量將會如何,就成了一件讓人可以樂觀對待的事情。在特邀品鑒會上,我所見到的《三角洲行動》已然是一塊璞玉,假以時日,我想,它終將會成為琳瑯。

    試玩結束以后,我叫住正在不斷游走為人解惑的策劃團隊成員,向他拋出了游玩過程中一直縈繞在心頭的疑問:“游戲在NVIDIA GeForce RTX 4080條件下的表現(xiàn)確實不錯,但如果要面向中低端配置乃至移動端,會縮水到什么地步?”

    “我們會盡力優(yōu)化,”他說,“會爭取讓每種設備都能獲得一個良好的體驗?!?

    聽起來很空。

    但結合剛剛的試玩體驗來看,這句話相當地具有說服力。

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