槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

廉頗

2023-10-13

射過癮時,別忘了補上一拳。

    提到FPS這個領(lǐng)域,你的大腦一定會飛速閃過無數(shù)個名垂青史的經(jīng)典系列,也許是波瀾壯闊的“戰(zhàn)地”,也許是起伏跌宕的“使命召喚”。

    但如果要問你哪一個系列最為爽快,可能大部分玩家都會有一個統(tǒng)一的答案——“DOOM”。作為榮獲TGA 2016最佳動作游戲獎項的射擊作品,“DOOM”遠近結(jié)合的戰(zhàn)斗方式,以及粗暴凌厲的畫面張力,都賦予了這個門類更具拓展性的感官體驗。

    只有最原始的享受,才能讓它返璞歸真地跳出賽道,豪奪年度動作游戲大獎。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    追求爽快,“DOOM”系列一定是FPS界不二的選擇

    如果,我們能提煉出“DOOM”式的戰(zhàn)斗,再融合時下最為流行的肉鴿元素,用隨機生成的對局體驗,來拓寬單機游戲的有限的內(nèi)容,從而令這類玩法的重復(fù)游玩價值大幅提升,讓游戲的策略維度與運氣并行……嘿,這聽起來就很有搞頭。而在FPS荒的當下,我們可能正需要這么一個解悶的玩意。

    誠然,《塑戰(zhàn)核心》很難達到那樣一個高度,但它確實帶給了我數(shù)十個小時的爽快體驗,這快感如同那年新《DOOM》的橫空出世,甚至令我想起了用槍械在敵人身上開個窟窿,再追上去一拳撂倒的狂野時光。

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    FPS加肉鴿元素的組合,這在市場中并不算是稀罕,但《塑戰(zhàn)核心》饒有趣味的設(shè)計在于,它從護盾這一概念開拓出了全新的資源領(lǐng)域,再通過遠近結(jié)合物盡其用的套路式戰(zhàn)斗,輔以大量詞條、字段的機制,創(chuàng)造出了別有一番風味的戰(zhàn)斗觀感。

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    游戲中,玩家可以使用槍械將敵人打出特殊的宕機狀態(tài),再使用近戰(zhàn)攻擊將其擊敗,就可以獲得護盾值的提升,于戰(zhàn)斗中越戰(zhàn)越勇。一方面,這讓傷害較低的近戰(zhàn)攻擊,不再是雞肋般的設(shè)計;另一方面,組合出擊的戰(zhàn)斗風格,也令續(xù)航的概念不再局限于背包里的藥水與地圖上的存檔點。

    這讓游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,不會出現(xiàn)打了一半按暫停的割裂式體驗。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    簡單的底層邏輯,卻令《塑戰(zhàn)核心》的玩法與其他游戲產(chǎn)生了較大的觀感區(qū)別,玩家的側(cè)重點也會從為了推進流程而單調(diào)地擊敗,演變成怎樣花式戲耍眼前的敵人。

    這讓每一場由肉鴿元素生成的隨機關(guān)卡,都成了玩家的秀場舞臺,一氣呵成的高速戰(zhàn)斗,可以讓玩家盡情展現(xiàn)自我。

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    在躺平的年代,《塑戰(zhàn)核心》居然令我開始自發(fā)提升技術(shù)

    近幾年,超級系FPS有著向技能組過度發(fā)展的趨勢,甚至快演變成了超能力大作戰(zhàn),這偶爾會令我困惑——我心心念念的FPS,槍反而變成了最不重要的?而《塑戰(zhàn)核心》由于核心機制,它堅決貫徹了以射擊為主導(dǎo)的游戲體驗,你完全不必擔心游戲中途會變成法師聚會與念力對波。

    自然,游戲中肉鴿元素的呈現(xiàn),以及BD內(nèi)容也都會圍繞射擊、近戰(zhàn)終結(jié)、護甲展開。比如,伴隨著爆甲產(chǎn)生的無敵,來提高角色的容錯率,或是擊敗敵人提供更多的護盾,方便遠程武器無須時時刻刻以身犯險。

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    不同的BD組合為玩家提供了不同的玩法流派,不同風格的玩家可以根據(jù)自己的需求,在游戲中探索屬于自己的構(gòu)筑。像是追求效率的玩家,則可以朝機動性方向強化,熱衷于博弈的玩家,則可以嘗試以彈射為主的防反流派。

    《塑戰(zhàn)核心》并不會苛刻要求玩家如何搭配,你只需要記住——射過癮時,別忘了上去補上一拳。

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    值得一提的是,《塑戰(zhàn)核心》立體的戰(zhàn)斗維度,也代表著游戲相對慢熱。如果玩家的技術(shù)水平并不算高,或是解鎖項目較少,便很可能在開荒期度過一個較為尷尬的階段——使用遠程武器時,機動性不足以支持玩家上前打出終結(jié)一擊;使用近距離武器時,剛剛補滿的護盾又容易快速耗盡。

    顯然,入門階段總是最為困難,要適應(yīng)《塑戰(zhàn)核心》的玩法節(jié)奏,你不僅需要一定的FPS經(jīng)驗,最好還要有“DOOM”系列近戰(zhàn)補刀拿續(xù)航的好習(xí)慣。不過,這種尷尬期并不需要擔心太久,因為游戲為玩家提供了三張大地圖,三位御電領(lǐng)主,以及根據(jù)流程推進自行發(fā)生變化的關(guān)卡結(jié)構(gòu),較為豐富的流程線路會將玩家培訓(xùn)成一流的獵人。

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    比如,《塑戰(zhàn)核心》有著可觀的武器池,從自動手槍到RPG一應(yīng)俱全,玩家可以在游戲前期快速得到電擊槍、共振槍等常見武器,后期還可以解鎖等離子卡賓、震蕩炮、鏡光炮等稀有裝備。盡管它們的總數(shù)量并沒有達到一個恐怖的程度,但并不會在種類上有所缺漏,這讓每一把武器都代表著不同質(zhì)化的玩法流程。

    伴隨著流程的不斷推進,遠程武器與近戰(zhàn)武器的嫻熟應(yīng)用,玩家很快便能從流程中總結(jié)出屬于自己的作戰(zhàn)風格,并通過同領(lǐng)域中相通的游戲經(jīng)驗,為自己量身打造出通關(guān)BD——即便你不曾擁有同類射擊游戲的豐富經(jīng)驗,也可以依靠肉鴿擁躉的直覺,來快速入門。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    主副核心系統(tǒng),便是為這類玩家量身打造。它可以為玩家提供不同的功能性加持,并決定了基礎(chǔ)的流派選擇。比如,攻擊核心可以升級玩家的沖刺功能,堅強核心則可以讓玩家反射投射物。是想要暢快淋漓的進攻,還是置之死地而后生的絕地反擊,這全都取決于玩家的游戲心態(tài)。

    而當玩家搭載了兩顆不同的核心時,還可以從強化字段中獲取獨特的雙重天賦,進一步強化角色性能,構(gòu)建出更多樣的通關(guān)BD。可以說,每一局游戲中隨機的武器,隨機的敵人,隨機的關(guān)卡生成,再配合具備策略性的局外配置,《塑戰(zhàn)核心》幾乎沒有為我呈現(xiàn)過同質(zhì)化的流程體驗,這讓它即便略顯慢熱,每一局游戲的對局質(zhì)量卻也都能令人滿意。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    除去《塑戰(zhàn)核心》的底層玩法機制外,它的流程還有著不少可圈可點的設(shè)計——簡單不失樂趣的機關(guān)房,令玩家可以擺脫一味戰(zhàn)斗的單調(diào),于跳跳樂中找尋另一番樂趣。偶爾玩家還能在地圖中找到一些隱藏房間,可以用解鎖的能力將它們開啟,尋覓到令人向往的寶藏。

    《塑戰(zhàn)核心》的游戲流程相對慢熱,是因為它往其中塞了足夠量的內(nèi)容,這讓玩家勢必要花費一定的時間,投入到各類項目的解鎖以及地圖的探索中。

    先苦后甜的階段性陣痛,是《塑戰(zhàn)核心》當前版本正著手于解決的首要命題,它需要玩家有一定的耐心,才能體驗到多元的流程內(nèi)容——這對那些急性子玩家,可能就不太友好了。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    不過,《塑戰(zhàn)核心》目前也公布了自己的更新計劃,這就為游戲的后續(xù)內(nèi)容提供了一份保障。

    像是總被跳跳樂折磨的平臺跳躍苦手,就可以在后續(xù)更新中期待更多的戰(zhàn)斗關(guān)卡,熱衷于推敲BD搭配的玩家,則可以期待更多的核心選擇,以及游戲目前讀盤時間較長的優(yōu)化問題,也可以在后續(xù)更新中得到妥善解決。

    槍槍爆頭,手撕敵人,新廠商的第一款肉鴿游戲就如此刺激?

    《塑戰(zhàn)核心》目前正于Steam市場開啟“搶先體驗”階段,它確實有著一些需要完善的短板,比如一些客觀或主觀的喜好問題,而這些問題也都需要玩家群體的參與其中。

    好的方面是,開發(fā)組極其擅長聽取玩家的訴求,并能給出讓大部分人都滿意的反饋。這讓你既可以享受《塑戰(zhàn)核心》的當下,更可以期待屬于《塑戰(zhàn)核心》的未來。

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