《戈德》制作人訪談:知名RPG從業(yè)者的青澀嘗試

海星罐頭

2023-08-18

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
制作人在策略游戲上的經(jīng)驗(yàn)還是有些欠缺

    我對《戈德》(Gord)原本抱有較高的期待。

    其斯拉夫風(fēng)情盈滿的美術(shù)與設(shè)計導(dǎo)向,可謂是近些年來少有的游戲藝術(shù)風(fēng)格。而《戈德》在宣傳片里透露的一星半點(diǎn)的故事,也同樣讓人著迷——帶有中古蠻荒時期的殘酷野蠻人部落,在更殘暴、更“文明”的勢力壓迫下不斷的向林地深處挺進(jìn)。玩家作為更高級文明的國王之手、備受信賴的執(zhí)政官,將會成為一場偉大征程的前哨。

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    《戈德》的這條故事線,再搭配上城市建設(shè)和斯拉夫民謠式恐怖風(fēng)格,聽起來就有趣極了。

    但現(xiàn)實(shí)卻與理想?yún)s稍稍有些誤差。

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    在體驗(yàn)過游戲流程之后,我獲得了與制作人斯坦·賈斯特(Stan Just)對話的機(jī)會。借此,我將一些困惑我許久的問題,將一些好的壞的游戲現(xiàn)狀與制作人進(jìn)行了交流。

    這些問題或許能解開不少玩家對于《戈德》體驗(yàn)的困惑。

    Q:感謝您百忙抽出時間回復(fù)這一次的采訪。作為暖場問題,方便您稍稍介紹一下自己嗎?比如一些可以分享的個人經(jīng)歷、從業(yè)經(jīng)歷或者一些興趣愛好。

    A:沒問題。我叫斯坦·賈斯特(Stan Just),是Covenant的CEO和《戈德》(Gord)的游戲總監(jiān)。我的專業(yè)是組織心理學(xué),我也取得了加拿大的行政MBA。在創(chuàng)立Covenant之前,我已在包括CD Projekt RED在內(nèi)的多個游戲工作室,擔(dān)任了十余年的游戲制作人。在電子游戲之外,我最大的愛好是和家人一起旅游、看電影。(笑)

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    Q:在您的這些人生歷程之中,有哪些對您產(chǎn)生了較大的影響?有哪些塑造了您對游戲的品位或者是對于設(shè)計元素上的堅持?這是孵化出《戈德》(Gord)這個項(xiàng)目的誘因嗎?

    A:《戈德》(Gord)的確融合了多種游戲玩法,我曾參與過《Anomaly》和《巫師》等系列游戲的制作,同時我也是一名心理學(xué)家和管理者,因此我不僅要對最終的游戲成品負(fù)責(zé),還要對人們的身心健康負(fù)責(zé)。

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    Q:為什么名字會取為“Gord”?為什么會選擇把時間放置在中古時期?

    A:最初我們把游戲叫作“邪惡之處”(Wicked Dwelling),但這個名字讀起來太繞口了。

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    Q:您之前曾在CDPR的“巫師”項(xiàng)目組中任職對吧?這段經(jīng)歷對于《戈德》(Gord)的世界觀構(gòu)架產(chǎn)生了哪些積極的影響?是否有負(fù)面影響發(fā)生?

    A:我曾參與了《巫師3:狂獵》,及其16個DLC和兩個資料片的制作。作為制作人,我從中學(xué)到了很多東西。那段時間真是挑戰(zhàn)重重,但我也看到了他們的承諾、對細(xì)節(jié)的關(guān)注以及對偉大的渴望,我希望這些精神也能被Covenant團(tuán)隊(duì)所延續(xù)。

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    Q:這個問題純屬好奇,不過您為何會選擇離開CDPR、離開“巫師”這樣的知名IP,選擇自建工作室和項(xiàng)目,并把目光從RPG轉(zhuǎn)向策略呢?

    A:這是個好問題。我轉(zhuǎn)型的原因是不希望自己的創(chuàng)造力僅僅局限在制作部門。雖然我很喜歡幫助他人實(shí)現(xiàn)愿景,但經(jīng)歷了這么多年,我有了很多自己的想法——不僅僅有如何制作游戲的,還有如何運(yùn)營公司的。更重要的是,我知道還有更多像我這樣的開發(fā)者,他們擁有絕佳的創(chuàng)意,卻苦于不被人認(rèn)同。Covenant正是這么一個容納這些創(chuàng)意頭腦的地方——一個游戲開發(fā)的創(chuàng)意工作室。

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    Q:言歸正傳,我們再詳細(xì)聊聊游戲內(nèi)容上的一些情況?!陡甑隆罚℅ord)的場景刻畫非常地精致,細(xì)節(jié)滿滿。請問您個人作為游戲設(shè)計者,對于這些細(xì)節(jié)的看法是什么?這些細(xì)節(jié)對《戈德》(Gord)世界觀而言,意味著什么?

    A:在游戲的開發(fā)過程中,我對插畫和畫面的細(xì)節(jié)極度關(guān)注。在《戈德》(Gord)里,白蟻丘上會有白蟻移動。游戲里有能夠抓蛇的鳥,這只鳥在抓住蛇以后能夠飛走,如果仔細(xì)看,這條蛇還咬著它剛剛逮住的兔子。我們的開發(fā)流程采用了敏捷方法,所以我們力圖達(dá)到極致的“物有所值”,正是這些微不足道的細(xì)節(jié)才讓游戲世界一點(diǎn)點(diǎn)生動起來,讓人信服。

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    Q:《戈德》(Gord)的故事是否有現(xiàn)實(shí)憑依?在游戲里不斷向北方森林?jǐn)U張的卡蘭西亞國王,是否有現(xiàn)實(shí)原型?

    A:問得好?。?yīng)該說游戲的確受到真實(shí)事件的啟發(fā)。主要靈感來自古羅馬入侵中歐,并最終被蠻族擊退這段歷史。我們讓這個故事更具魔法色彩和奇幻風(fēng)格,并融入了原汁原味的斯拉夫神話,但游戲最初的靈感來還是自古羅馬的擴(kuò)張。

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    Q:《戈德》(Gord)糅合了相當(dāng)多的游戲元素,比如說城市建造,生存,恐怖和策略。哪一種元素相對而言是更為核心的體驗(yàn)?對于您而言,哪一種是您想要玩家投入時間去體驗(yàn)的?

    A:你觀察得很仔細(xì)。我想說,城市管理的確是游戲體驗(yàn)的中心。你能注意到,即使防御工事被摧毀,游戲仍能繼續(xù)進(jìn)行。雖然《戈德》(Gord)這個名字取自一個古老的斯拉夫防御工事,但是防御卻不是游戲里最重要的環(huán)節(jié)。人口才是?!陡甑隆罚℅ord)的游戲核心就是人口。仔細(xì)了解城市里每個單位要花很大的精力。試著了解他們的生平、知道他們的優(yōu)缺點(diǎn),投入資源提高他們的經(jīng)驗(yàn)等級。

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    Q:假如您希望《戈德》(Gord)是多核的體驗(yàn),那么您對于如何去平衡這些元素的游戲體驗(yàn),有什么看法?假如《戈德》(Gord)是單核心的設(shè)計,您又是如何去突出游戲的核心體驗(yàn)的?

    A:如果我們的游戲必須是單核心的設(shè)計理念,那只能是基礎(chǔ)建設(shè)和經(jīng)濟(jì)管理的玩法。我們不得不縮減玩家的可操作空間和選擇方向。最終,游戲?qū)兊孟袷瞧婊冒娴摹侗麜r代》,但是我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一款體驗(yàn)完全不同的游戲。

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    Q:我個人實(shí)際上已經(jīng)花了不少時間去體驗(yàn)這款瑰麗的作品。在驚嘆于故事的厚重與視覺刻畫的同時,我也注意到在游戲的前幾章,城市建設(shè)和策略方面的玩法并不突出。這是否是刻意而為的?或者說《戈德》(Gord)本就是一款輕度城建策略作品?

    A:我們希望城市建設(shè)只是游戲體驗(yàn)的一部分,它在游戲早期尤其重要。到了游戲中期,探索的作用就凸顯出來了,而如果你真正把握好了建筑和角色的發(fā)展,那么游戲后期(與恐怖斗爭,并且完成主線任務(wù))將會變得更加簡單。

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    Q:您對《戈德》(Gord)未來的規(guī)劃是怎樣的?是否會有更多的內(nèi)容補(bǔ)充?還是會在具體玩法上推陳出新?未來會有更多內(nèi)容豐富的DLC嗎?

    A:這一點(diǎn)我不能透露太多,但我們的確打算從一些UI、生活質(zhì)量提升還有一些細(xì)微的平衡性調(diào)整開始更新。

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    Q:最后,您還有什么想對國內(nèi)玩家說的嗎?

    A:我相當(dāng)興奮,《戈德》(Gord)能夠發(fā)行簡體中文和繁體中文版本。來自這樣一個偉大國家的玩家們,能夠?qū)σ豢钍芩估蛎耖g傳說啟發(fā)的獨(dú)立游戲抱有興趣,讓我萬分榮幸,愈感謙卑。

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