《收獲日2》兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)已經(jīng)問世近10年。
在這段漫長(zhǎng)且仍未結(jié)束的生命周期里,《收獲日2》以獨(dú)特的游戲題材、刺激又不失真實(shí)的玩法,以及數(shù)不勝數(shù)的DLC和各類外掛而聞名。
雖然拋開后兩者來看,《收獲日2》的游戲體驗(yàn)相當(dāng)出色。但每一位粉絲、每一位面具人、每一位熱衷于尋找“銀行活計(jì)”的特殊從業(yè)者們,都稍稍有些厭倦了《收獲日2》的游戲框架。大多數(shù)玩家都在期待著一部續(xù)作,一部能夠順應(yīng)時(shí)代、順應(yīng)玩家需求而做出變革的新舞臺(tái)——
也就是《收獲日3》。
我有幸在8月2日至8月7日短暫的封閉測(cè)試周期里,深入體驗(yàn)了一番《收獲日3》。雖然實(shí)機(jī)測(cè)試的內(nèi)容并不完整,大致只有5到7個(gè)小時(shí)左右的流程長(zhǎng)度,但結(jié)果相當(dāng)喜人——Overkill Software顯然意識(shí)到了《收獲日2》的不少問題,并在《收獲日3》中加以改進(jìn)。
這里說的就是潛行流游戲體驗(yàn)。
眾所周知,《收獲日2》的潛行分為兩種:一種是消滅所有目擊者的潛行;另一種,是消滅所有目擊者的潛行。每一位技藝高端的潛行手,都曾師從美利堅(jiān)合眾國(guó)的頂級(jí)刺客大師——康師傅,喜重甲,擅使機(jī)關(guān)槍。逢人遇敵便是一梭子問候——咳咳咳,開個(gè)玩笑。
但不開玩笑的是,《收獲日2》的潛行確實(shí)容錯(cuò)率極低。
別提還有稀奇古怪的Bug
首先,為了方便不曾了解“收獲日”系列設(shè)定的玩家,這里稍稍講解一下標(biāo)準(zhǔn)的游戲流程。玩家在進(jìn)入地圖后,會(huì)先維持一段時(shí)間平民階段。此時(shí),事前準(zhǔn)備的一些花里胡哨的面具,便暫時(shí)派不上用場(chǎng)。
這段時(shí)間,玩家可以檢索地圖,探查非敏感區(qū)域。一般來說,玩家需要摸清楚攝像頭的位置,搞明白安保系統(tǒng)巡邏周期與路線。
然后,面具戴上便開始“潛行”。
潛行!無人目擊,便是完美潛行!
不過,戴上面具不僅僅意味著玩家可以動(dòng)用槍械,同時(shí)也意味著沒有回頭路可走——一旦被攝像頭和安保發(fā)現(xiàn),游戲便立刻從潛行模式一轉(zhuǎn)“康氏潛行”模式:刺激的搖滾樂適時(shí)響起,大機(jī)槍與重甲相映成趣。
其實(shí)對(duì)玩家而言,潛行就已經(jīng)宣告失敗了。
除了特定地圖潛行收益會(huì)比較高,且潛行難度相對(duì)而言較低外,大部分情況下,玩家都只會(huì)在踩點(diǎn)期跑個(gè)流程,然后套上面具直接開干。固然在勁爆的搖滾樂里和條子火拼,讓人腎上腺素與多巴胺激增。但時(shí)間久了游戲體驗(yàn)終究還是會(huì)陷入同質(zhì)化的怪圈,難免讓人覺得有些無趣。
但在《收獲日3》中,情況卻完全不一樣。
首先,踩點(diǎn)模式幾乎徹底革新。
玩家在偽裝成平民期間,幾乎可以和所有關(guān)鍵道具進(jìn)行交互。比如,關(guān)閉監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)、拉閘安保系統(tǒng)、黑入倉(cāng)庫(kù)電腦,你甚至還能在踩點(diǎn)模式裝袋現(xiàn)金和珠寶。也就是說,玩家可以在《收獲日3》里一路“No Mask”,用踩點(diǎn)模式完成整個(gè)游戲流程。
這在前作里是想都不敢想的魔幻情景。
外網(wǎng)大佬親自證實(shí)可以無面具潛行通關(guān)
而讓潛行玩法與體驗(yàn)徹底升級(jí)的,不僅僅只是踩點(diǎn)模式的變革,敏感區(qū)域分級(jí)系統(tǒng)和對(duì)應(yīng)區(qū)域的安保行為,也讓潛行游戲體驗(yàn)更上一層樓。
《收獲日2》里,對(duì)于游戲區(qū)域的分級(jí)非常粗暴——敏感與非敏感。敏感區(qū)域內(nèi)只要玩家被目擊,就會(huì)觸發(fā)警報(bào)。隨后玩家角色便強(qiáng)制自動(dòng)戴上面具,潛行玩法直接泡湯,一轉(zhuǎn)正面突進(jìn)。
而在《收獲日3》,舞臺(tái)被分為3個(gè)部分——敏感、非敏感,以及私人區(qū)域。
私人區(qū)域就是三代給玩家的緩沖區(qū)。只要玩家沒有戴上面具,沒有摸出武器,哪怕在私人區(qū)域被安保目擊,他也只會(huì)警告你,并要求“護(hù)送”你返回非敏感區(qū)域。
如果你再度被安保抓個(gè)現(xiàn)行,安保會(huì)給你戴上手銬,將你押送至區(qū)域外。只有在第三次被同一位安保抓獲,事態(tài)才會(huì)走向不可避免之發(fā)展。玩家這時(shí)才會(huì)戴上面具,開始動(dòng)用暴力手段。
也就是說,《收獲日3》的潛行玩家,基本有了兩次彌補(bǔ)失誤的機(jī)會(huì)。
而在玩家被安保引渡的時(shí)候,還有概率在安保屁股上找到開啟密碼門的識(shí)別卡。只要玩家順手偷取關(guān)鍵道具,便能夠在下次潛行嘗試不同的道路。
相較于前作戴上面具就是干的思路,《收獲日3》明顯將重心更多放在潛行體驗(yàn)之上。這也正是《收獲日2》玩家社群一直在渴求的變革。雖然Beta測(cè)試的流程僅僅局限于一家銀行,但以小窺大,《收獲日3》的潛行模式毫無疑問將會(huì)迎來質(zhì)的飛躍。
當(dāng)然,游戲的總體難度依舊沒有太多變化。如果擊倒安?;蛘呤菕冻职脖?,玩家依舊要按著對(duì)講機(jī)含糊其辭,糊弄通訊員三次,便會(huì)直接觸發(fā)警報(bào)。
《收獲日3》新操作,挾持目標(biāo)
實(shí)際上,游戲難度——尤其是突擊模式下的難度,反而略有提高。哪怕只是最低難度,蜂擁而至的武裝人員也會(huì)讓只有初始武器和初始技能的玩家們苦不堪言,稍有不慎便會(huì)翻車。
但這也很契合游戲主題,不是嗎?
如果你要問我在測(cè)試結(jié)束后對(duì)于《收獲日3》本體的看法,我的態(tài)度顯然是相當(dāng)積極的。
此次測(cè)試流程只開放一張地圖,技能、武器、角色等等任何與Build相關(guān)內(nèi)容都未解鎖。玩家能夠玩的東西其實(shí)相當(dāng)少。但僅僅只是這點(diǎn)蚊子腿大小的肉,我便靠著潛行投入了十?dāng)?shù)個(gè)小時(shí)。每一次失敗的嘗試都會(huì)有更多的發(fā)現(xiàn)和驚喜。
而且《收獲日3》的畫質(zhì),也在引擎更新?lián)Q代的幫助下全面升級(jí)。逼真的光影與細(xì)膩的材質(zhì),再搭配上延續(xù)前代的擬真設(shè)定,讓本就真實(shí)無比的游戲體驗(yàn)更令人沉迷。
毫無疑問,只要Overkill Software延續(xù)Beta測(cè)試的思路,在地圖設(shè)計(jì)上與Build玩法等基礎(chǔ)層面不犯大錯(cuò),《收獲日3》在我這已經(jīng)可以提前宣告高分勝利。
而我,也期待著《收獲日3》正式版能帶來更多的驚喜。
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