在領(lǐng)導(dǎo)的威逼利誘下,我玩起了“垃圾游戲”五合一合集

伊東

2023-08-11

真不是我想玩的

    “山田孝之是不是因為欠錢,而被迫給索尼打著黑工?”

    前兩年,我曾經(jīng)以此為主題寫過一篇調(diào)侃索尼奇葩廣告,以及專門為其代言的“諧星”日本演員山田孝之的文章。盡管標(biāo)題多少帶有一點戲謔,但實際想要表達的,卻是對日本廣告創(chuàng)意和某些演員專業(yè)素養(yǎng)的欽佩。說真的,扳著手指你也找不出幾個日本男星能夠同時扮演蝙蝠俠和搔鳥,還那么傳神的吧?

    可到了今天,情況顯然已經(jīng)不太一樣了。自從進入PlayStation 5時代以來,索尼便以肉眼可見的速度改變著對日本地區(qū)的宣傳策略,山田孝之這位曾經(jīng)的PlayStation 4推廣大使也已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)在玩家們的話題當(dāng)中了——直到前兩個星期,一則處處透著別扭的手游廣告出現(xiàn)在我的推送當(dāng)中。

    為了更加直觀地展示此段廣告,我專門將其中最具“代表性”的部分截了下來:

    在領(lǐng)導(dǎo)的威逼利誘下,我玩起了“垃圾游戲”五合一合集

    廣告的前半部分

    如果你無法理解廣告想要表達的意思,更不明白其中每個角色代表了什么,那么要恭喜你,你大概有著良好或健康的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境??扇绻阌X得廣告中的場景看著眼熟,那說明你大概率和我面臨著相同的煩惱——永遠篩不干凈的欺詐廣告轟炸。

    簡單來說,這是某款策略類手游的廣告。山田孝之在其中扮演了玩家的角色,在偶然救下了一名過路的富婆后,他一躍從街邊的流浪漢晉升為了大公司的社長,并從此走上了人生巔峰。

    或者,你也可以選擇看清事物的本質(zhì)——這則廣告很明顯在使用某些詭異的橋段,刺激著玩家的獵奇心理,而山田孝之在廣告中起到的具體作用,則是通過“名人效應(yīng)”更大程度強化這種獵奇感。只要你有那么一瞬間對游戲的實際內(nèi)容感到好奇,那么投放者的目的就達到了。但當(dāng)你真正把游戲下載下來,卻會發(fā)現(xiàn)它們和廣告根本是兩個東西。

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    此類廣告的代表游戲《黑手黨之城》的廣告宣傳畫面(左)與游戲?qū)崣C畫面(右)

    且不論這些游戲?qū)嶋H玩起來如何,光是反差巨大的宣傳畫面與實際游戲,便足以招致玩家們的反感了??刹恍业氖?,因為其與生俱來的“話題性”,使得類似廣告在日本只增不減,網(wǎng)友們也為這些廣告取了一個極為直白的名字——“廣告欺詐”。而山田孝之的雇主瞄準(zhǔn)的,便是潛藏在“廣告欺詐”現(xiàn)象下的“話題性”。

    其實,不管放在什么時代和文化背景下,“賺錢”都不是寒磣的事情。馮小剛和張家輝都演過“是兄弟就來砍我”,照樣可以在影視界混得順風(fēng)順?biāo)?。再看看山田孝之,那就更不是什么有演員架子的人了。因此,相比于“明星代言”,我在這里還是更愿意聊聊“廣告欺詐”的問題。

    巧的是,對于那些“看上去和玩起來是兩個東西”的虛假廣告,中國玩家們可能還更有感觸一些,尤其是在橫尾太郎與“尼爾”系列還沒有今天這般名氣的十年前,幾乎每名PC玩家都有這樣的經(jīng)驗——好奇畫面右下角那名渾身沾滿血跡的白衣少女到底來自何處,自己又要到哪兒才能玩到以她為主角的游戲,而對于那些敢于點開廣告的勇者來說,能看到的則大都是皮都懶得換的“一刀999”。

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    精美的CG動畫,讓曾經(jīng)的SQUARE ENIX游戲在無意間成為“廣告詐騙”的最大推手

    是的,“廣告欺詐”其實早就是個被國內(nèi)市場玩爛的東西——但問題在于,你敢把《龍背上的騎兵》CG搬到海外市場,SQUARE ENIX明天就能把律師函寄到你家門口。對版權(quán)意識更強,玩家也更不容易上當(dāng)?shù)娜毡净驓W美市場來說,一種更加“原生態(tài)”的投放模式成了另一種剛需,更催生了另一批形式風(fēng)格完全不同的廣告欺詐浪潮。

    這批欺詐廣告便是今天我們熟悉的“小游戲”以及類似開頭廣告段落中出現(xiàn)的“情景選擇”,它們異常集中地出現(xiàn)在某些視頻網(wǎng)站當(dāng)中,也成了大數(shù)據(jù)時代下困擾我們的噩夢——只因為你是一名經(jīng)常瀏覽“游戲”類資訊的玩家,它就會將你的數(shù)據(jù)模型收入到潛在用戶中,而一旦你對它展露出了一丁點兒的興趣,其便會以更高的頻率開始推送類似的廣告。

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    諷刺的是,就在我寫下這行文字的時候,此類推送還一直出現(xiàn)在廣告欄位中

    對這些內(nèi)容,你我自然都不是會上當(dāng)?shù)娜?。但要知道,比起早期國?nèi)橫行的網(wǎng)頁詐騙廣告,這批“游戲”的主要據(jù)點是普及率更巨大的智能手機平臺,精準(zhǔn)打擊的用戶群體也更加“下沉”。以它們所使用的收益模式來說,但凡能多騙一個“下載”,便能多得一份收益。它們的主要目標(biāo),則是那些只希望在閑暇時間找點樂子的藍海用戶——也就是說,正在看著這篇文章的你并非他們的目標(biāo),但這并不能幫助你擺脫垃圾廣告的困擾,更不保證你平常只玩消消樂的日本或歐美朋友不會受騙。畢竟,好奇心是人類共通的弱點,中國網(wǎng)友曾經(jīng)會上的當(dāng),今天的外國網(wǎng)友們同樣會上。

    其實放在最初,這類以單次下載的“解謎游戲”為主,通過在“游戲中播放商業(yè)廣告”的傳統(tǒng)形式進行盈利的游戲廣告還稱不上“欺詐”——無論質(zhì)量高低,你至少可以在游戲中玩到與廣告表現(xiàn)方式類似的內(nèi)容??呻S著同類游戲間競爭的越發(fā)激烈,“精明”的廣告創(chuàng)作者們也意識到,比起實際上的“游戲創(chuàng)意”,與獵奇概念并行的“煽動性”,其實才是最能從情緒上牽動觀眾的要素。于是,大量“故意將簡單游戲玩得很爛”的“垃圾廣告”越來越多地出現(xiàn)在公眾視野中,而這些廣告的強大煽動性被某些有心的資本家盯上,就有了后來掛羊頭賣狗肉的廣告欺詐現(xiàn)象。

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    這些所謂的“解謎游戲”中最經(jīng)典的,莫過于這個《Gardenscapes》最愛用的“拔插銷”畫面了

    為了規(guī)避世界各國潛在的法律風(fēng)險,這些欺詐廣告往往喜歡玩弄一個概念,那就是“你所看到的廣告畫面,充其量只是對游戲大致概念的展示,并非游戲?qū)嶋H畫面”。以文章開頭的游戲廣告為例,山田孝之所表演的部分只不過是對游戲中“白手起家經(jīng)商”玩法在藝術(shù)處理下的夸張表現(xiàn),并沒有實際脫離游戲內(nèi)容,因此并不會構(gòu)成真正意義上的“產(chǎn)品欺詐”。更有甚者,會將廣告中重點展現(xiàn)的內(nèi)容以“填充”的形式,塞進原本完全不相關(guān)的游戲流程中,借此強調(diào)自己從未涉嫌欺騙消費者——在外網(wǎng)有著“廣告欺詐之王”大名的《Homescapes》《Gardenscapes》以及《Hero Wars》等游戲,便是其中最典型的例子。

    可按理來說,各國的審查機關(guān)也不是吃干飯的。其實就在2020年的時候,英國的廣告標(biāo)準(zhǔn)管理局(Advertising Standards Authority)就曾針對“廣告欺詐”問題,向運營《Homescapes》的俄羅斯手機游戲公司Playrix發(fā)出了警告,認為《Homescapes》《Gardenscapes》涉嫌夸大宣傳以及誤導(dǎo)消費者,禁止他們再次使用同樣的宣傳手段。

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    “廣告標(biāo)準(zhǔn)管理局對Playrix的裁決結(jié)果”

    就結(jié)果來看,英國廣告標(biāo)準(zhǔn)管理局的警告確實起到了一些作用,至少在這兩年里《Homescapes》和《Gardenscapes》確實老實了不少,那些以“中年小胡子大叔”為主角的“拔插銷”游戲廣告也不再頻繁出現(xiàn)了,但這只是個例中的個例。

    對仍舊普遍存在的廣告欺詐現(xiàn)象,更多的廣告審查機構(gòu)仍舊選擇了睜一只眼閉一只眼——就算沒有了《Gardenscapes》中怎么都找不到正確插銷的“中年小胡子大叔”,你還是能看見《Hero Wars》里的“圣騎士”故意在“比大小”問題上犯蠢。

    在意識到大部分地區(qū)監(jiān)管機構(gòu)根本不會對自己造成威脅后,更是出現(xiàn)了不少在內(nèi)容和概念上都敢直接作假的游戲廠商。前些年里,某個類似于“恐怖版寶可夢”的系列廣告,就在日本地區(qū)引起了高度的討論,這些廣告中充斥著大量被像素化處理的血腥或恐怖場景,而當(dāng)網(wǎng)友們真正點開廣告后,卻發(fā)現(xiàn)實際游戲只不過是再常見不過的小成本放置型抽卡RPG,可見某些游戲廠商為了卷過同行,早已不顧自己那套勉強踩在“灰色領(lǐng)域”的說辭。

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    這款叫做《Evertale》的游戲大概也是我看過最過分的“欺詐廣告”游戲(沒有之一)了

    站在一名玩遍垃圾手游的玩家角度來看,這些游戲本身其實并沒有什么太大問題(不談它們平庸的玩法或土味的美術(shù)),但它們實在太煩人了。即使我可以通過適當(dāng)修改用戶模型一時減少推送頻率,還是會因為某些別的原因被他們纏上,以至于每次看到這些內(nèi)容,我都會陷入對自我和對市場的深度懷疑當(dāng)中……

    事實上,從運營角度來看,這種商業(yè)宣傳策略除了有些“昧良心”以外,幾乎沒有任何缺點。在我們看不到的地方,《Hero Wars》正經(jīng)營著巨大的玩家社區(qū),《黑手黨之城》還和世嘉的“人中之龍”系列有過商業(yè)聯(lián)動,你想象不出這些游戲多么掙錢,就像你無法想象“一刀999”有多少潛在的氪金用戶——從各種意義上來說,這些游戲運營和廣告投放者都比我聰明多了。

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    屬實是“俄羅斯傳奇”了

    如果說有什么是連聰明人也想不到的,那大概就是世界局勢變化,對娛樂行業(yè)產(chǎn)生的影響了。

    居家時間的增加,也讓更多原本處于“藍?!敝械暮M馔婕矣辛私佑|更多娛樂形式的機會,人們通過各種方式對電子游戲有了更多的了解,就連你從來不碰主機游戲的大學(xué)室友們都有了自己的Switch,大眾審美自然也會在悄然間發(fā)生改變。

    就像國內(nèi)的“傳奇”用戶群體早已固定,并且不再追尋新用戶一樣,這些大量使用廣告欺詐手段的游戲,也早就獲得了穩(wěn)定的玩家資源。比起實際宣傳效果,當(dāng)下的欺詐廣告更多成為一種眾人皆知的互聯(lián)網(wǎng)迷因,很少再有人因為好奇上當(dāng)。而到了2023年的今天,這種廣告欺詐行為本身,也逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N介于“進行”與“過去時”間的互聯(lián)網(wǎng)文化——那些曾經(jīng)從中獲利的游戲廠商,依舊希望可以通過“破罐破摔”的形式撈上最后一筆;那些從詐騙把戲中看到“文化價值”的好事者們,則試圖通過另一種形式將這種互聯(lián)網(wǎng)文化保留下來;剩下飽受廣告折磨的網(wǎng)友們,則繼續(xù)強行壓抑著自己對那些欺詐廣告中游戲的一抹好奇。

    不過就在上周,一款把“話題性”拉滿,叫做《我們把似曾相見的「那些游戲」都做成了火柴人,可是你又能否成功過關(guān)呢?》的游戲,正巧就提供了用于滿足你最后這一絲好奇的手段——

    話說在前面,對于早在十年前就已經(jīng)熟悉詐騙廣告套路(上過當(dāng))的本人來說,“欺詐廣告”中出現(xiàn)過的游戲?qū)υ缇蜎]有了吸引力,可看在它作為文章材料的重要性和編輯部領(lǐng)導(dǎo)的面子上,這款游戲還是出現(xiàn)在了我的游戲庫中。

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    《我們把似曾相見的「那些游戲」都做成了火柴人,可是你又能否成功過關(guān)呢?》(因為名字太長,所以下文簡稱“那些游戲”)

    這款由D3PUBLISHER發(fā)行(代表作:“地球防衛(wèi)軍”系列),標(biāo)題過長的游戲,在本質(zhì)上其實是一款將曾經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)上流行過的“廣告詐騙”游戲玩法加以還原的小游戲合集。它將今天廣告中最常出現(xiàn)的“拔插銷”“數(shù)字塔”,以及曾經(jīng)出鏡率極高的“分顏色”“停車場”“撿鈔票”五種小游戲做成了實際“能玩”的關(guān)卡形式。而比起此前那些小型或個人開發(fā)者的整活行為,其能最引起更多關(guān)注的原因,則在于它的開發(fā)與發(fā)行過程都過于正式,和游戲本身的荒誕概念形成了巨大的反差。

    現(xiàn)實就是那么奇妙,誕生之初惹盡人嫌的欺詐廣告,在逐漸失去原有機能的時候,卻又衍生出了其他的價值。那些原本只為了煽動觀眾情緒而存在的游戲概念,還真就能被做成了游戲——可就像它標(biāo)題上所說的那樣,“做出來了”是一回事,“能不能通關(guān)”就是另一回事了。

    在領(lǐng)導(dǎo)的威逼利誘下,我玩起了“垃圾游戲”五合一合集

    巖漿、寶藏、拔插銷,小成本制作下的粗糙感,味道對了

    就結(jié)論而言“那些游戲”確實將那些欺詐廣告中你可能感興趣的部分做了出來,通過對那些看起來莫名其妙的玩法加以還原,你還真就能體驗一把IQ從無到有,再從有到無的獨特游戲體驗。在這些之上,它還加入了老式手游最熱衷的“評分”機制,希望你能一次玩兒個爽。

    但有意思的是,“那些游戲”恰好也以現(xiàn)身說法的形式,證明了另一件事情——那就是這些玩法并沒有看上去的那么有趣,“無法通關(guān)”的真正原因,或許是因為早在通關(guān)之前,你就對一切感到了厭煩。

    別誤會。在我個人看來,“那些游戲”或更早利用同樣方式整活的小成本游戲,都遠比“詐騙廣告”要來得有意義多了。問題在于,那些出現(xiàn)在廣告中的“解謎游戲”,僅僅是服務(wù)于表演的預(yù)設(shè)場景,更沒有經(jīng)過解謎游戲設(shè)計中最重要的邏輯構(gòu)建——換句話來說,它們的玩法從一開始便不服務(wù)于玩家。以“數(shù)字塔”為例,其關(guān)卡的建立本身就只是一個“對數(shù)字公式進行倒推”的過程,你可以被欺詐廣告中主角的愚蠢行為所煽動,但作為游戲來說,它們可能真的算不上好玩。

    在領(lǐng)導(dǎo)的威逼利誘下,我玩起了“垃圾游戲”五合一合集

    真的好玩嗎?

    “那些游戲”與其他同類游戲最大的價值,或許就在這里——這些游戲的玩法大都極其單調(diào)無聊,但確實有“樂子”,而這種“樂子”是對現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)迷因的另一種表現(xiàn)形式,在整活的同時,也給了玩家們親身證明“欺詐廣告”從表到里都毫無意義的機會。或許在未來的某天,這些“拔插銷”的畫面會真正意義上化作互聯(lián)網(wǎng)中的“過去時”,只作為曾經(jīng)的爛梗出現(xiàn)。當(dāng)新生代玩家再在無意間看到一款叫做《我們把似曾相見的「那些游戲」都做成了火柴人,可是你又能否成功過關(guān)呢?》的游戲時,只會覺得這是一個企圖用輕小說式標(biāo)題的純粹“垃圾游戲”合集。

    當(dāng)然了,即使今天大部分玩家已經(jīng)擁有了分辨廣告的能力,卻無法保證明天還會出現(xiàn)更加具有欺騙和煽動性的詐騙廣告——歷史早已證明了,歷史本身就是重復(fù)循環(huán)的過程。

    對此,我只能說,愿電子游戲沒有更多騙局吧。

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