從“你們沒有手機(jī)嗎”那個(gè)玩笑話開始,《暗黑破壞神:不朽》一直沒有離開過關(guān)于“暗黑”這個(gè)游戲IP的風(fēng)暴中心,在其上線之初,關(guān)于其的爭議更是一波未平一波又起。然而在這一年里,隨著官方的穩(wěn)定運(yùn)營,無論是口碑還是玩家的數(shù)量,都在不斷地上升中,《暗黑破壞神:不朽》也成了談及這一游戲品類時(shí)不得不去提及的一部作品。
作為“暗黑”這個(gè)名字在國內(nèi)的留存的唯一作品,《暗黑破壞神:不朽》悄然迎來了自己的一周歲生日。于此之際,整個(gè)項(xiàng)目組,都決定給這部作品一個(gè)全新的開始,而在周年版本開始之前,他們也在自己的公司本部,舉辦了一次周年慶發(fā)布會(huì)與玩家線下見面會(huì),為我們披露了許多獨(dú)家的未來計(jì)劃。
在Coser與主持人聲情并茂、抑揚(yáng)頓挫的開場白之后,《暗黑破壞神:不朽》的發(fā)行制作人“佛佛”略帶羞澀地進(jìn)入到了發(fā)布會(huì)的正式環(huán)節(jié)。在關(guān)于本次發(fā)布會(huì)的主要內(nèi)容闡述上,他將落點(diǎn)落于“創(chuàng)新”“改革”與“修正”上。
制作人與大家分享了一些還在開發(fā)中的內(nèi)容,未來《暗黑破壞神:不朽》在玩法、內(nèi)容、機(jī)制,以及最為核心的職業(yè),都有著頗為重要的新東西。
首先到來的是一個(gè)全新的PVP玩法,也是完全不同于以往的PVP玩法?!鞍岛诓恍唷钡腜VP玩法一直都在游戲中占據(jù)著較重的比例,雖然游戲的主體仍是玩家的刷怪打?qū)?,BD配裝,但PVP玩法的獎(jiǎng)勵(lì),仍讓許多玩家需要去考慮“與人斗”的問題。
但在一個(gè)裝備驅(qū)動(dòng)為核心、數(shù)值成長作用相當(dāng)明顯的游戲中,無論是PVP的玩法還是玩家彼此之間的平衡體驗(yàn),都存在著一定的問題,于是這個(gè)中世紀(jì)魔法冷兵器的類吃雞玩法便誕生了。
利用移動(dòng)設(shè)備的便攜性與天然的社交優(yōu)越性,未來的《暗黑破壞神:不朽》將帶來一個(gè)全新的4人組隊(duì),4支隊(duì)伍相互對(duì)抗的“吃雞”玩法。“吃雞”玩法從零開始發(fā)育的過程,團(tuán)隊(duì)的協(xié)作與策略,隊(duì)伍之間的對(duì)抗等等要素,將如何融入一款“暗黑”類游戲,是團(tuán)隊(duì)非常關(guān)注的問題。打怪刷寶的體驗(yàn),構(gòu)建BD的過程要如何嵌入這種對(duì)抗模式,也是在這個(gè)玩法更新之后,非常值得觀察的一件事情。
但很顯然,這個(gè)玩法的更新是“暗黑不朽”項(xiàng)目組想要去拓展游戲作為一款“暗黑”類手游的維度的一種嘗試,它從游戲原有的游玩內(nèi)容出發(fā),但前往的是與以往不同的方向。除了這個(gè)PVP玩法之外,游戲還有一個(gè)全新肉鴿玩法的更新。
這個(gè)肉鴿玩法顛覆了原本的操作模式,轉(zhuǎn)為了豎屏單手操作,玩家能夠操控角色應(yīng)對(duì)無窮的怪物狂潮,并在這個(gè)過程中獲得不斷的提升。由于沒有具體的游戲內(nèi)畫面,我們只能通過其描述,猜測其或許是“類吸血鬼幸存者”的一種模式,畢竟在“肉鴿”“怪物狂潮”這樣的關(guān)鍵詞中,“類吸血鬼幸存者”的體驗(yàn)的確是與“暗黑”的契合度相當(dāng)高的。
根據(jù)“佛佛”的說法,這個(gè)玩法的出現(xiàn),為的是拓展“暗黑不朽”的游玩場景,希望玩家能夠在碎片時(shí)間,能夠拋開“必須雙手握持手機(jī)”的游玩儀式感,更輕松地進(jìn)入到游戲之中。
除了新玩法之外,在體驗(yàn)與游戲機(jī)制上,未來的版本也將迎來大量全新的內(nèi)容,比如一只能夠提供戰(zhàn)斗輔助、金幣道具裝備拾取功能、BD切換輔助,以及回城分解裝備輔助的“戰(zhàn)寵”;一個(gè)以“賽季制”為核心,以“減負(fù)”“BD強(qiáng)化”“解除戰(zhàn)等限制”為關(guān)鍵詞的全新服務(wù)器;以及故事劇情的進(jìn)一步推進(jìn),“崔斯特姆大教堂”等新副本的加入,直面“迪亞波羅”的全新劇情與地圖。
有新自然有舊,有全新的內(nèi)容,自然有對(duì)原本內(nèi)容的改革,“佛佛”在接下來的游戲內(nèi)容改良上,非常針對(duì)性地瞄準(zhǔn)了當(dāng)下“暗黑不朽”的一些核心問題——陣營,以及……傳奇寶石。
“暗影會(huì)”一直在笑,“不朽者”始終苦逼的情況已經(jīng)被“暗黑不朽”的玩家們吐槽了無數(shù)次,未來項(xiàng)目組也總算決定對(duì)它們進(jìn)行大幅度的調(diào)整。不僅為“不朽者”們提供更強(qiáng)力的BUFF與專屬披風(fēng),還針對(duì)性地優(yōu)化了“不朽者”的陣營玩法,“流放之戰(zhàn)”在輪換初期也能參與,寶庫玩法中也有了反擊環(huán)節(jié),不再那么憋屈。
在游戲最核心的養(yǎng)成,也是玩家們關(guān)注最多的核心內(nèi)容“傳奇寶石”上,規(guī)劃中的版本也提供了更為友好的改良。
一方面是“試用寶石”的加入,給玩家一個(gè)更清晰的BD轉(zhuǎn)型指引,讓玩家不必為了一個(gè)轉(zhuǎn)型想法就去耗費(fèi)大量的時(shí)間精力來從頭培養(yǎng)傳奇寶石。另一方面,寶石的分解、降級(jí)、升級(jí)等等機(jī)制都將變得更加友好,同樣是服務(wù)于有意愿嘗試更多BD的玩家。
在介紹完這些林林總總、體量已然頗為豐富的新內(nèi)容與更新后,會(huì)場的燈光突然一暗,大屏幕上開始出現(xiàn)一位穿著歐洲中世紀(jì)貴族盔甲,但又有著幾分癲狂氣質(zhì)的騎士,在一陣血?dú)庵?,他變身成了一只更具侵略性的怪物向著敵人發(fā)起了攻擊,隨后這個(gè)PV落下帷幕。
這時(shí),我們都知道本次發(fā)布會(huì)的重頭戲——狂騎士要來了。
自從《暗黑破壞神3》發(fā)布以來,這個(gè)系列已經(jīng)有十年時(shí)間,沒有迎來過新的職業(yè),即便是在最近掀起了社交媒體狂潮的《暗黑破壞神4》,游戲中的職業(yè)也都是那幾位“老伙計(jì)”。沒有想到的是,在許多人眼中只是作為“暗黑”這個(gè)IP的延伸、所謂“暗黑”正統(tǒng)作品“代餐”的《暗黑破壞神:不朽》,率先做出了“零的突破”,帶來了一個(gè)前所未有的職業(yè)。
在一陣掌聲中,“暗黑不朽”的美術(shù)總監(jiān)“波波”走上了舞臺(tái),開始為我們講述“狂騎士”這個(gè)職業(yè)的設(shè)計(jì)思路,以及具體的職業(yè)特征。
由“血族”和“騎士”兩種元素混合而成的“狂騎士”,在著裝上是更貼近中世紀(jì)貴族騎士盔甲的風(fēng)格,使用的武器也是騎士們最為具備代表性的武器——長槍。在“狂騎士”之前,“暗黑不朽”中的所有職業(yè),要么是遠(yuǎn)程的法師或獵魔人,要么是近戰(zhàn)的野蠻人或武僧,從未有過像“狂騎士”這樣,使用長槍的中距離攻擊角色。
而“狂騎士”有趣的地方在于,他的普通攻擊,除了長槍揮掃穿刺外,拉開一定距離后也能變成具備威脅的普通攻擊,這意味著這個(gè)職業(yè)有兩種不同的攻擊模板,因此具備相當(dāng)豐富的BD拓展性。
技能上,“狂騎士”具備兩種分別為“影魔法”和“血魔法”的技能體系。和其他職業(yè)一樣,這兩種不同的技能體系,為“狂騎士”帶來了相當(dāng)全面的能力,騷擾、牽制、范圍傷害、遠(yuǎn)程攻擊、不同距離的控制,乃至如“噬靈狂魔”一般的變身能力,是一個(gè)無論是操作感還是BD思路都相當(dāng)多元化的職業(yè)。
在描述這一職業(yè)的各種特色時(shí),“波波”頗為有趣地不斷地使用了“酷”這個(gè)形容詞,或許是有意地在用這個(gè)詞來進(jìn)行“一語雙關(guān)”的調(diào)侃。但不得不說,放在“狂騎士”這個(gè)十年來首個(gè)“暗黑”新職業(yè)上,“酷”確實(shí)非常恰當(dāng)。
“狂騎士”的到來,讓整個(gè)玩家見面會(huì)也迎來了高潮,16位玩家主動(dòng)上臺(tái)參加了新職業(yè)的試玩,同時(shí)進(jìn)行了兩場8V8的“圣跡戰(zhàn)歌”對(duì)抗。主辦方非常貼心地安排了兩位策劃在旁進(jìn)行解說,很可惜平時(shí)埋頭開發(fā)游戲的他們可能嚴(yán)重缺乏解說經(jīng)驗(yàn),整個(gè)解說流程最有趣的反而是在聊他們?nèi)绾螌?duì)“狂騎士”這個(gè)職業(yè)進(jìn)行設(shè)計(jì)的部分。
而隨著玩家之間的愉快開黑環(huán)節(jié)落幕后,本次的玩家線下見面會(huì)便迎來了尾聲——策劃面對(duì)面?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷讽?xiàng)目組的幾位核心策劃上臺(tái),現(xiàn)場回答了玩家們的一些問題,包含了“圣跡戰(zhàn)歌”的匹配與平衡問題,游戲的劇情問題、數(shù)值問題、“災(zāi)厄難度”的出現(xiàn)問題、戰(zhàn)團(tuán)和公會(huì)戰(zhàn)問題、魔神挑戰(zhàn)問題,以及傳奇寶石的問題。
項(xiàng)目組們也很誠懇地向被這些問題困擾的玩家們道了歉,并表示在接下來的游戲版本更新中,“圣跡戰(zhàn)歌”的匹配平衡會(huì)有所調(diào)整、魔神挑戰(zhàn)會(huì)更加有趣、“奇遇”玩法的驚喜感會(huì)提高、戰(zhàn)團(tuán)與公會(huì)戰(zhàn)不再會(huì)變成強(qiáng)制社交玩法,傳奇寶石也會(huì)變成一個(gè)更加輕量化的養(yǎng)成內(nèi)容。
其中有個(gè)頗為核心的問題值得關(guān)注,即“游戲的技能欄不夠用”的問題,對(duì)此策劃們表示這是個(gè)很值得去探索的想法,因?yàn)樗麄兿M嗟耐婕夷軌蛳硎芨p松的游戲體驗(yàn),因此更多的技能欄位似乎能夠滿足這一點(diǎn)。但增加技能欄涉及游戲的諸多方面,技能設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、數(shù)值體系都會(huì)因?yàn)榧寄軝诘臄?shù)量而改變,不是一個(gè)拍腦門就能做下去的決策,故而此后還需要更多的探索與調(diào)研。
整個(gè)策劃面對(duì)面環(huán)節(jié)持續(xù)了半個(gè)多小時(shí),策劃們都用頗為誠懇的態(tài)度直面了游戲當(dāng)下的一些問題,并給出了此后游戲改良的一些方案,現(xiàn)場的玩家們也對(duì)此表示滿意,在私下的對(duì)談中,許多的玩家都表示“群里的小伙伴說可以在打策劃環(huán)節(jié)下手輕一點(diǎn)”。
而在策劃面對(duì)面環(huán)節(jié)結(jié)束后,整個(gè)《暗黑破壞神:不朽》威斯特瑪暗影集會(huì),也就此落下帷幕。在發(fā)布會(huì)環(huán)節(jié),《暗黑破壞神:不朽》的項(xiàng)目組給我們帶來了頗多的驚喜,無論是全新的PVP玩法和肉鴿玩法,還是全新的職業(yè),抑或是那些針對(duì)游戲根本的矛盾點(diǎn)進(jìn)行的改良,都讓人對(duì)一周年之后的《暗黑破壞神:不朽》有了更多的信心。
作為國內(nèi)碩果僅存的“暗黑”游戲,希望邁入第二年的“暗黑不朽”,能夠在全新的道路上,越走越遠(yuǎn)。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論