專(zhuān)訪(fǎng)《影子詭局:被詛咒的海盜》制作人:保持探索,保持年輕

早上頭發(fā)多。

    以現(xiàn)在的眼光看來(lái),發(fā)售于2016的《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》,完全是一場(chǎng)豪賭。

    彼時(shí)沒(méi)人知道,一款“老掉牙”的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,居然能夠收獲空前銷(xiāo)量。Mimimi的游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)Moritz Wagner,在兩年后的GDC開(kāi)發(fā)者演講上,談起了那個(gè)酩酊大醉的夜晚:第一杯敬游戲落地,第二杯敬工作室解散。

    《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》的開(kāi)發(fā)周期比預(yù)想中長(zhǎng)了許多,而且花光了Mimimi此前積累的所有資金。繼“盟軍敢死隊(duì)”系列之后,即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲又沉寂多年——無(wú)論怎么看,把自己的“身家性命”壓在這么一塊老化石上,都像是在壯烈成仁。

    唯一的理由,就像Moritz說(shuō)得那樣——無(wú)非喜歡,不得了的那種喜歡。這種孩子氣的思維模式,讓Mimimi跌跌撞撞到了自己的第15個(gè)年頭。圓了《賞金奇兵3》的夢(mèng)想后,他們的創(chuàng)作觸角即將生長(zhǎng)到更深、更遠(yuǎn)的地方。

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    舊時(shí)代的忍者和牛仔,已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足Mimimi的想象力?,F(xiàn)實(shí)題材上的限制,成了技能和機(jī)制設(shè)計(jì)的天花板。于是,我們?cè)凇队白釉幘郑罕辉{咒的海盜》里,看到了能夠暫停時(shí)間、種植樹(shù)叢甚至瞬間移動(dòng)的“敢死隊(duì)員”。

    這些魔法海盜個(gè)個(gè)絕技傍身,而且有整整8位之多。你可能會(huì)在本作中找到十足的混亂,但絕對(duì)找不到無(wú)聊。起初,甚至連Moritz自己都不確定,不同的船員之間能夠擦出怎樣的火花:“最后結(jié)果滿(mǎn)不滿(mǎn)意,一遍遍試過(guò)才知道?!?

    就著這次媒體試玩的機(jī)會(huì),我們聯(lián)系到了遠(yuǎn)在德國(guó)的Mimimi,并有幸與Moritz簡(jiǎn)單交流了一下——有關(guān)“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”“影子詭局”,還有他的頭發(fā)。

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    Q:從“劍戟”“西部”到“海盜”,你們的選題總是很復(fù)古,有一種上世紀(jì)類(lèi)型片的味道,我還以為你們會(huì)選“賽博朋克”或者“John Wick”這樣的大眾化安全選項(xiàng)。除了《賞金奇兵3》屬于舊時(shí)代的延續(xù),其余兩部作品的選材是出于個(gè)人興趣嗎?

    A: 沒(méi)錯(cuò),兩個(gè)背景都是我們自己選的。在《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》里,我們想要復(fù)活“盟軍敢死隊(duì)”系列的經(jīng)典潛行玩法。所以,我們選擇了有忍者和武士的日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。不過(guò),這其實(shí)不算“劍戟”,因?yàn)楸尘霸O(shè)定是江戶(hù)早期的寫(xiě)實(shí)日本。

    在嘗試過(guò)2個(gè)寫(xiě)實(shí)設(shè)定之后,我們?cè)诮巧寄芎陀螒驒C(jī)制方面,受到了一定的限制,無(wú)法充分發(fā)揮該類(lèi)型游戲的潛力。這就是我們選擇奇幻背景的原因之一。

    海盜題材確實(shí)也很討喜,敘事調(diào)性很符合我們工作室的風(fēng)格。既能提供輕松愉快的氛圍,又能展現(xiàn)嚴(yán)肅的角色情緒。此外,海盜題材也能引出許多超自然能力。通過(guò)融入魔法中的奇幻元素,我們能更自由地設(shè)計(jì)出實(shí)用又瘋狂的機(jī)制和技能,或者推倒已有的設(shè)計(jì)。

    很顯然,擁有魔法能力的受詛海盜,就是背景設(shè)定的最佳選擇。

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    Q:前兩作的角色其實(shí)已經(jīng)很強(qiáng)了,本作的船員能力更是上了一個(gè)臺(tái)階。雖然大家的新能力都很酷很強(qiáng),但同時(shí)也給人一種過(guò)于全面、雷同的感覺(jué),比如特蕾莎的義肢就不會(huì)像琢磨一樣限制移動(dòng)能力。請(qǐng)問(wèn),你們是如何平衡新角色的性能與特點(diǎn)?

    A:平衡是開(kāi)發(fā)過(guò)程中最困難的攻堅(jiān)之一,尤其是本作的每個(gè)任務(wù)都可以自由選擇8位角色。隨著時(shí)間的推移,我們會(huì)判斷哪些技能和組合會(huì)有化學(xué)反應(yīng),哪些沒(méi)有太大效果。而我們的原則就是不斷試錯(cuò),直到收獲一個(gè)滿(mǎn)意的結(jié)果。

    Q:拓也瞬移做菜的架勢(shì)非常酷,但大家好像都死了,死人也需要品嘗美食嗎?不開(kāi)玩笑,本作的紅瑪利號(hào)可以有很多的養(yǎng)成玩法,比如加強(qiáng)船上設(shè)施、強(qiáng)化船員能力,請(qǐng)問(wèn)后續(xù)有沒(méi)有這方面的內(nèi)容,如果沒(méi)有的話(huà),又是出于什么樣的原因選擇精簡(jiǎn)的?

    A:大家最喜歡一起吃大餐了!不只是船員,Toya還會(huì)給船頭的Old Gertrude(船首像)和在船尾的Pete & The Nameless(船尾像)做飯呢。雖然確實(shí)用不著吃飯,但也不礙著大家喜歡吃啊。

    至于紅馬利號(hào),目前確實(shí)沒(méi)做養(yǎng)成升級(jí)的內(nèi)容,也許會(huì)有裝飾啊皮膚之類(lèi)的。不過(guò)咱也不確定后面能不能加,萬(wàn)一游戲出來(lái)之后挺火呢!

    玩法內(nèi)容的精簡(jiǎn)主要基于游戲的底層設(shè)計(jì)。首先,每個(gè)角色的技能只能升級(jí)一次,原因很簡(jiǎn)單——去數(shù)據(jù)化。我們的游戲,每一次攻擊都一擊斃命,只有這樣才能營(yíng)造良好的潛行體驗(yàn)。比起單純提高傷害、生命值,我們希望每一項(xiàng)升級(jí)都有其獨(dú)特的意義,比如添加一種新能力,或者以一種不破壞角色/游戲的方式,去強(qiáng)化現(xiàn)有的能力。

    我們會(huì)避免“提高X傷害”或者“降低Y傷害,但擴(kuò)大技能范圍”,又或者“升級(jí)馬利號(hào)的炮臺(tái)后,所有角色在任務(wù)中獲得X傷害加成”等等的數(shù)值調(diào)整型升級(jí)。

    讓游戲擁有流暢的潛行系統(tǒng),讓玩家感受到愉快的體驗(yàn),是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí)的最大初衷。當(dāng)然,我們也希望自己的游戲更加深入淺出,最好是當(dāng)玩家看到某種能力的時(shí)候,就能一下知道具體的使用效果。

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    Q:快速存讀檔的時(shí)停演出非常有代入感,老早就想要一個(gè)合理化存檔機(jī)制的小設(shè)計(jì)了,但考慮到高難度下鬼畜的存讀檔頻率,這樣會(huì)不會(huì)影響游玩效率,比如讓加載時(shí)間更長(zhǎng),又或者讓玩家視覺(jué)疲勞?

    A:正式版的存讀檔動(dòng)畫(huà)效果,會(huì)比預(yù)覽版的更短、更簡(jiǎn)潔一些,我們都優(yōu)化好了。現(xiàn)在,這個(gè)動(dòng)畫(huà)演出幾乎不會(huì)影響到存檔和讀檔的效率了。希望玩家屆時(shí)能更加滿(mǎn)意。

    Q:8位可選船員真是史無(wú)前例的多,不過(guò)這次試玩我們只能復(fù)活固定的4位,后續(xù)應(yīng)該能復(fù)活所有船員吧?還是說(shuō)會(huì)有選擇上的限制?

    A:因?yàn)槟阃娴氖穷A(yù)覽版本,所以人還不全。正式版可以解鎖全部8位受詛船員,按照怎樣的順序解鎖他們都行,隨你喜歡。此外,你還可以在開(kāi)始每次任務(wù)開(kāi)始之前,自由選擇隨行的船員。

    Q:《影子詭局:被詛咒的海盜》吸收了許多前作中的現(xiàn)代化設(shè)計(jì),比如能快進(jìn)時(shí)間,以及按Shift規(guī)劃同時(shí)行動(dòng)等等,而本作似乎進(jìn)一步強(qiáng)化了這些設(shè)計(jì),體驗(yàn)上節(jié)奏更快更舒適,你們覺(jué)得相較于“盟軍敢死隊(duì)”式的硬核挑戰(zhàn),更現(xiàn)代化的設(shè)計(jì)意味著什么?

    A:我覺(jué)得,這是我們行業(yè)(或許是所有行業(yè))的正常發(fā)展規(guī)律。整個(gè)游戲行業(yè)都在不斷發(fā)展,過(guò)去的問(wèn)題得到解決,同時(shí)催生出新的標(biāo)準(zhǔn)。有時(shí)候,一些特別精髓的東西,可能會(huì)因此被“精簡(jiǎn)”掉。但是,一旦有人重新挖掘出這些珠玉時(shí),它們就會(huì)以更好的姿態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前。我覺(jué)得我們的游戲就是很好的例子。

    評(píng)估已有的設(shè)計(jì),找到其中的亮點(diǎn),看看哪里需要改進(jìn),然后嘗試進(jìn)行迭代?!案蝇F(xiàn)代化的設(shè)計(jì)”,必然意味著變化,而改變往往帶來(lái)好處,有時(shí)卻也不然。不過(guò)好壞本身并不重要,最重要的是,我們希望將即時(shí)戰(zhàn)術(shù)、策略潛行的玩法類(lèi)型,介紹給更多的新玩家。此外,我們也希望此類(lèi)游戲的資深玩家,能夠收獲耳目一新的游玩體驗(yàn)?,F(xiàn)在,老玩家們可以專(zhuān)注于游戲中真正有趣的部分,不需要在老游戲的各種蹩腳設(shè)計(jì)上花太多精力了。

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    Q:即時(shí)戰(zhàn)術(shù)題材游戲一直都有著角色成長(zhǎng)弱的問(wèn)題,很多時(shí)候玩家從頭到尾不會(huì)有太多技能選擇,所以要從關(guān)卡和環(huán)境機(jī)制著手,但本作的主要環(huán)境是熱帶海島,似乎不太可能有雪天被追蹤腳印之類(lèi)的環(huán)境變化,請(qǐng)問(wèn)后續(xù)島嶼會(huì)不會(huì)有關(guān)卡設(shè)計(jì)上的其他驚喜?

    A:腳印提到點(diǎn)子上了。我們確實(shí)已經(jīng)在一些島嶼的海灘上,加入了類(lèi)似的環(huán)境變化,比如敵人現(xiàn)在會(huì)追蹤沙灘上的腳印。還有許多環(huán)境機(jī)制可以加以利用,比如,熄滅各種光源,衛(wèi)兵的視野就受到限制。

    Q:為什么Wagner先生看起來(lái)這么年輕,你們開(kāi)發(fā)游戲不掉頭發(fā)嗎?

    A:哈哈,就當(dāng)你是在夸我好了。實(shí)際上我每天都在掉頭發(fā),但晚上總能長(zhǎng)回來(lái),就很神奇。下次你在采訪(fǎng)里看到我,如果我看起來(lái)還是很年輕的話(huà),就說(shuō)明采訪(fǎng)時(shí)間肯定在早上。早上我頭發(fā)長(zhǎng)得好哩,又新又亮!

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