專訪《邊境》制作人CT:鈍刃不死,夢在繼續(xù)

Marvin

2023-04-14

他們又活了。

    “一開始機車進來的時候,他跟我說他是‘手游節(jié)奏大師’,當時我不知道他是什么意思,后來我知道了?!弊诹~刀工作室的辦公室里,《邊境》主創(chuàng)之一的CT平靜地跟我述說著這段往事。

    2021年8月5日,柳葉刀工作室創(chuàng)立六周年。這一天,曾經(jīng)參與過《邊境》宣發(fā)工作的“哥布林機車”,于柳葉刀離職后,在微博上發(fā)布了一篇名為《鈍刃之死,夢的落幕》的文章。這篇文章將《邊境》形容為“六年磨一劍越磨越鈍的奇葩”,稱內(nèi)部開發(fā)工作不過是“無止境的推倒重來”,并將這一切的原因,歸咎于幾位才華只能用來做預(yù)告的主創(chuàng)。

    專訪《邊境》制作人CT:鈍刃不死,夢在繼續(xù)

    圖源:微博@哥布林機車《鈍刃之死,夢的落幕》

    彼時,距離2016年《邊境》于索尼“中國之星”項目中亮相,已經(jīng)過去五年。

    這個因出色的美術(shù)與新穎大膽的太空主題而為玩家所期待的游戲,在這五年的時間里,因一次次測試、預(yù)告發(fā)售、跳票,而讓玩家們逐漸感到失望,乃至憤怒。直到這篇文章出現(xiàn),所有的玩家情緒都被引爆,變成一股淹沒《邊境》的輿論狂潮。

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    而與這股狂潮相對的,卻是柳葉刀的“沉默”。除了零星的測試預(yù)告、活動與測試反饋,柳葉刀從未回應(yīng)過這些質(zhì)疑。這份“沉默”從2019年末一直持續(xù)到不久前,《邊境》開始為游戲的發(fā)售進行一些前期宣傳工作,而我們也終于獲得了一個機會,去詢問關(guān)于柳葉刀的“沉默”背后,究竟發(fā)生了什么事情。

    雖說《邊境》在2016年便已出現(xiàn)在玩家面前,但這個項目實際上是2017年12月才開始正式立項的。關(guān)于為什么想做這樣的游戲,CT表示三位創(chuàng)始人共同的背景與志向決定了他們想要做一個“射擊游戲”,但當時“射擊游戲”是個“紅?!?,而作為初創(chuàng)的工作室,想要立足的話最好選擇一個“藍?!?。于是,他們只能在“紅?!崩镎摇八{?!保罱K找到了“太空射擊”。

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    他們在“太空”這個概念里找到了關(guān)于“射擊”的全新可能性:完全無重力作戰(zhàn),對這個領(lǐng)域來說是個“陌生”的東西。而作為老COD玩家的三位主創(chuàng),他們很早就確定了想要表現(xiàn)的手感,這也是他們過往開發(fā)工作中所“熟悉”的東西,將其與“太空”相組合,一個“熟悉又陌生”,不至于帶來過高開發(fā)壓力,又有足夠想象空間的游戲概念,便由此誕生了。

    按照CT與幾位主創(chuàng)的預(yù)想,他們應(yīng)該很快就能搞定游戲的開發(fā)——因為,那些基礎(chǔ)的東西按照他們以往的開發(fā)經(jīng)驗來說,簡直“信手拈來”。

    “但這個東西其實背后有很多的坑”,CT沒有預(yù)料到一個創(chuàng)新品類,會帶來怎樣的新問題。

    “比如說,一個射擊游戲所具備的最基本的4軸位移和旋轉(zhuǎn),在太空環(huán)境里被引用,并增加至6軸之后,就全都不成立了。在地面上,我們需要把通路、交戰(zhàn)距離、掩體這些基本概念和戰(zhàn)斗結(jié)合,才能將一個游戲建立起來,但這些基本概念都是建立在玩家需要克服‘重力’‘4軸’這個條件上的。而在太空無重力的環(huán)境里,所有基本概念都被顛覆了,沒有任何東西可以阻擋玩家前進,除了‘空氣墻’?!?

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    在現(xiàn)場CT用我們訪談的房間做了個比喻,從他的位置到我的位置,玩家需要繞過沙發(fā)和桌子,走一條固定通道才能到達,但在太空環(huán)境里,玩家可以直接無視重力翻過桌子。

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    當時我們的位置關(guān)系是這樣的

    在他的敘述中,這會直接導致玩家面對威脅的策略被改變。在一個復(fù)雜環(huán)境里,移動上的自由會使得玩家主動遠離威脅,尋找開闊的、背后無威脅的場景,然后拿出射程最遠的槍開始做無交互性質(zhì)的“狙擊”。

    “按照正常設(shè)計游戲的情況,當兩個玩家在場景里相遇,他們應(yīng)該很自然地就會開始互動,開始‘玩起來’。但在太空里,如果位置關(guān)系是這樣的話,玩家是不會互動的。這樣拉開距離的結(jié)果就是到最后誰也打不著誰,整個游戲的基本互動就消失了,這是其中的一個坑?!?

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    一開始的CT與幾位主創(chuàng),完全沒有意識到他們開發(fā)的是一個全新的品類,是一種全新的射擊游戲。他們懷著一種盲目的自信,既沒有做足夠的調(diào)研,也沒有對“太空戰(zhàn)斗”形成清晰的認知。

    CT手舞足蹈地跟我描述著他們當時的心態(tài):“我們自以為懂,因為都覺得說我們游戲玩得好,手感掌握得多,射擊動作也會調(diào)。只要你給我們足夠時間,我們3個直接就能給你做個COD出來。這話不假,但我們做出來的那是COD,不是《邊境》?!?

    在開發(fā)中受挫的CT終于意識到了他們對“太空射擊”題材的一無所知,可即便意識到了這點,他們也無可奈何——因為,當時的市面上沒有任何東西能夠給他們做參考,而這時的《邊境》也已經(jīng)開發(fā)相當一段時間了。

    “也就一個《破碎地平線》,但那是很早以前的游戲,而且《破碎地平線》并不是太成功的游戲。其他的參考就只有COD,但是COD不是真的上太空,因為它其實是鎖軸的,這樣就意味著它跟我們想解決的問題沒有關(guān)系?!?

    在黑暗中毫無方向的柳葉刀,最終只能選擇“撞墻式前進”。

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    2019年6月27日,柳葉刀發(fā)布了《〈邊境〉官方預(yù)告片》,正式宣布將游戲從《邊境計劃》更名為《邊境》,并允諾將于2019年內(nèi)發(fā)售。

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    然而到2019年終,《邊境》都沒能實現(xiàn)這個諾言,直到2020年9月30日,他們的《〈邊境〉“開發(fā)完成”預(yù)告片》才姍姍來遲。顯然,他們的這種“撞墻式開發(fā)”進行得并不那么順利?!八嗉用?,面多加水”CT用這么一句話總結(jié)了他們從意識到問題,再到開發(fā)出第一個DEMO時的開發(fā)狀態(tài)。

    而從《〈邊境〉“開發(fā)完成”預(yù)告片》發(fā)布后,《邊境》卻遲遲沒有“開發(fā)完成”這一點看來,這個“面團”在越來越多的“水”和“面”的加入下,變成了一鍋面糊,變成了“哥布林機車”所言的“一攤被反復(fù)咀嚼的口香糖”。

    在這個過程里,《邊境》草率的項目管理所造成的問題,變得越來越嚴重。小工作室所存在的通病,同樣出現(xiàn)在了柳葉刀中。

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    “項目管理應(yīng)該是你的護欄,是你保證游戲不會栽,不會出大問題的護欄。但我們沒有這個意識,我們是推著項目前進的,基本上對時間是完全沒有管理的。在開發(fā)過程里,我們大致知道一個東西差不多做完了,但是這個東西消耗了多少時間,以及我們接下來應(yīng)該去完成什么工作,我們沒有清晰的認知。所以,我們的項目管理規(guī)劃非常粗糙,我們只是在自說自話,看起來我們在推進項目,但實際上根本沒有真的把項目往前推進。我總是今天管一點,明天管一點,結(jié)果到時間了,卻發(fā)現(xiàn)目標沒有完成。當時的這些情況,我覺得就是工作室后來爆發(fā)的問題的種子?!?

    這些項目管理問題,在一開始被幾位創(chuàng)始人的專業(yè)能力,以及工作室成員的開發(fā)熱情所掩蓋,CT認為以他和同事們的能力,一定能夠?qū)崿F(xiàn)他們所設(shè)想的要求,但事實并非如此。三位創(chuàng)始人自以為的方向與其他同事們正在完成的工作,存在著差異,這份差異因項目管理的問題沒有被提前發(fā)現(xiàn),于是形成了溝通的代差。

    而溝通的代差,便成為《邊境》開發(fā)工作中的“地雷”。

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    《邊境》一開始想要實現(xiàn)的戰(zhàn)斗,是像“樂高”一樣的高度自定義風格,玩家能夠根據(jù)手頭的資源和裝備,自由搭建出一套配置,然后在太空中進行對戰(zhàn)。然而這個方向很快就受挫,因為工作室負責這方面的成員對這類設(shè)計并不擅長。

    在短暫且沒有做好溝通的討論后,《邊境》的開發(fā)方向轉(zhuǎn)向了類似《守望先鋒》與《幽靈行動:荒野》的“英雄式射擊”。

    轉(zhuǎn)換方向又帶來了許多新的問題,新的問題又與舊的問題交織,成了更復(fù)雜的問題,游戲開發(fā)逐漸失控,最終導致他們必須推翻以往的一些設(shè)計,來把游戲“扳回來”。

    “沒人知道這個東西到底有沒有用,萬一你推翻了以后發(fā)現(xiàn)又是錯的呢?所以,這個不斷推翻的過程,就導致了新的問題與過去的炸彈都在爆炸。雖然我們不停提出新的方法來挽救,但這些方法有一些是有用的,也有很多是沒用的,因此大家的負反饋就開始越變越強?!?

    縫縫補補的過程中,柳葉刀迎來了屬于他們的2021年,也就是他們剛剛宣布了《邊境》“開發(fā)完成”后的第一年。

    然而在這一年里,他們?nèi)匀粵]能把游戲做到真正可以發(fā)售的狀態(tài),“經(jīng)過一堆測試以后,發(fā)現(xiàn)我們游戲太薄了?!?

    柳葉刀是個對游戲細節(jié)、氛圍、表現(xiàn)有著相當高要求的工作室,他們?yōu)榇藘A注了許多熱情。在我剛進柳葉刀工作室的時候,CT第一時間帶我參觀的,就是他們的“玩具庫”,在這個房間里擺放著許多《邊境》里的“原型槍”,以及他們參考的一些現(xiàn)實槍械模型。

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    這份對槍械和射擊的熱情,讓《邊境》無論是槍械的設(shè)計、射擊動作的調(diào)試,還是氛圍的營造,都在他們出色的美術(shù)下表現(xiàn)得極為“精致”。

    這也是自《邊境》公布以來,除“太空射擊”這個噱頭性的宣傳外,最為玩家們所津津樂道的一點。

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    柳葉刀在所有預(yù)告中,經(jīng)常用慢鏡頭來展現(xiàn)這些細節(jié)

    強烈且出色的美術(shù),自然而然地,拉高了許多玩家對《邊境》的預(yù)期,對美術(shù)能力與射擊手感調(diào)試能力非常自信的柳葉刀,也同樣抬高了對《邊境》的預(yù)期。

    這份預(yù)期與2021年的游戲版本,形成了一種強烈的沖突。

    當時的游戲有著一層相當精致的“皮”,但內(nèi)在卻空空蕩蕩,游戲的循環(huán),局外的資源、積分結(jié)算、局外如何成長并反哺局內(nèi)等等內(nèi)容上的問題,全都十分薄弱,難以作為一款可持續(xù)游玩的游戲發(fā)布。CT將那種情況稱之為“一片迷霧”——那是個連兩個小時的退款期限都撐不過去的不合格產(chǎn)品。

    “我們測試的時候美譽度非常高,但那是因為大家把這個東西當成是游戲的DEMO,他們期待的都是DEMO之后還沒放出來的內(nèi)容??赡莻€版本已經(jīng)是我們的上限了,我們的架構(gòu)很可能已經(jīng)沒有上升擴大的空間了。如果你不繼續(xù)推進那個架構(gòu),那么它看起來就很好,但如果你繼續(xù)推進它,你就會發(fā)現(xiàn)這個架構(gòu)不行,得拆掉。”

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    這一“拆”,就把柳葉刀“拆”散架了。

    從2017年底到2021年中,漫長地推倒重來,迷茫的開發(fā)過程,讓柳葉刀內(nèi)部產(chǎn)生了巨大的爭執(zhí)。

    許多成員認為“已經(jīng)弄得差不多了,發(fā)就行了,為什么不發(fā)?”

    主創(chuàng)們則執(zhí)著于游戲必須再進行內(nèi)容厚度上的挖掘,想要尋找一個“《邊境》的主模式”。

    這最后一個階段的“拉扯”,加上疫情隔離、工作室成員的個人因素影響,讓柳葉刀迎來了一次“離職潮”。

    “哥布林機車”便是這次“離職潮”的一員。而他也是這次“離職潮”中,離開得最不平和一個。

    在我原本的采訪提綱中,他們怎么看待《鈍刃之死,夢的落幕》,是個很關(guān)鍵的問題。但在我還沒問出這個問題的時候,CT就自然而然地提到了它,仿佛它是柳葉刀發(fā)展過程中無法繞過的一環(huán)。

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    圖源:微博@哥布林機車《鈍刃之死,夢的落幕》

    “我覺得他對游戲的分析是正確的,我完全同意他的分析。我記不清他文章里具體的話是什么了,大致意思應(yīng)該是說‘《邊境》是假的,你們都被騙了,邊境現(xiàn)在就只是個皮,一捅就破,其實里邊沒什么東西’。這話不好聽,但那是真的。

    “但是這篇文章,我覺得有很多內(nèi)容是他帶著怨氣寫的。他可能想把我們往‘背信’上形容,因為他可能知道當時我們在談投資,想要稍微給我們搗亂,抱著一種‘你們拿不到投資,你們死了就得了’之類的心態(tài)。我覺得他存在著這樣的怨氣,我不欣賞,但他對游戲的判斷是正確的。

    “只是如果從我的角度出發(fā),我會覺得這些都是業(yè)務(wù)上的問題,工作室內(nèi)部的問題大家都知道,可以一起討論解決,但‘機車’卻執(zhí)著于將其‘捅出去’。我不介意他‘捅出去’,但是他在那篇文章里把一些事情擴大化了,變成了一種不客觀的‘黑’,我不能同意這一點。

    “他可能有著自己的考慮,比如彰顯自己離開的重要性,但他在文章里,為了制造一個讓大家批駁的形象,把一些混合的事情,全都加到了我們幾個的身上,我認為這是不真實的。如果我們?nèi)缢?,就是一群“爛人”“智商低的人”,那我們的工作室是怎么走到今天的?

    “總之就是他的分析是對的,他所指出來的問題我們都有,如果把他情緒化的部分拋掉,文章非常中肯,但加了情緒之后他就有點亂說了,而且我并不欣賞他的這種行為。但這個屬于公說公有理,婆說婆有理的東西,所以我們當時的判斷是專注于項目開發(fā),不去跟他爭論?!?

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    圖源:微博@哥布林機車《鈍刃之死,夢的落幕》

    據(jù)CT所言,“哥布林機車”在團隊內(nèi)部屬于“意見領(lǐng)袖”,他的離開引起了一系列的連鎖反應(yīng),工作室的“士氣”受到了很大的打擊。

    而“哥布林機車”除了對工作室內(nèi)部造成的影響外,離職后留下的《鈍刃之死,夢的落幕》這個巨大“節(jié)奏”,也讓外部的輿論環(huán)境對柳葉刀的看法愈發(fā)負面。

    員工離職,玩家失望,內(nèi)外交困使得2021年成為柳葉刀最艱難的一年,“我們都擔心自己撐不下去了?!?

    由于負責對外宣發(fā)工作的“哥布林機車”的離職,柳葉刀失去了與外界交流的渠道,失去這個渠道的柳葉刀變成了一個“自閉”的工作室,“我們后來不說話了,是因為說話的人走了。而剩下的人里,也沒有懂得如何去跟玩家們交流的人,這就是我們‘沉默’的整個過程?!?

    而在外部世界的玩家眼中,對如此重大的工作室震蕩都保持沉默的柳葉刀,讓他們有了一個很直接的判斷——他們死了。

    直到2023年3月18日,柳葉刀發(fā)布了一個名為《〈邊境〉活了》的視頻。

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    這個宣告歸來的方式過于獨特,以至于它成了我問CT的第一個問題。

    CT的回答讓人意外,即便“哥布林機車”的那篇文章給他們帶來了巨大的輿論壓力,也沒有讓他們重視起與玩家溝通的問題。

    他們甚至忽視了玩家們的聲音,在這幾年中埋頭專注著開發(fā)的工作。CT和幾位開發(fā)經(jīng)驗豐富的主創(chuàng),在整個過程里對“玩家情緒”保持著一種“天真”的理解,認為他們只需要把游戲做好便足矣,并沒有認知到“沉默”的他們對玩家們來說,完全是沒有任何回應(yīng)的“失蹤人口”。

    直到游戲開發(fā)進入尾聲,宣發(fā)部門的同事跟他說“說實話,這三年你們相當于是死了。”他們才發(fā)現(xiàn)問題所在。

    所以,CT與幾位主創(chuàng)選擇以更為自嘲和調(diào)侃的方式,向玩家們宣告“他們活了”。

    “玩家噴我們是對的,我們的確應(yīng)該好好解釋一些東西。所以只能拿這種方法去跟大家說,我們知道我們自己的問題了?!?

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    《〈邊境〉活了》這個視頻的結(jié)尾,有個往回走的“倒計時”

    據(jù)CT所言,從2021年年中開始,一直到2022年年中,挺過工作室動蕩的柳葉刀,重構(gòu)了游戲的玩法與框架,并開始穩(wěn)步推進了游戲的開發(fā)工作。

    他們認識到了“太空戰(zhàn)斗”真正需要解決的難點與需求,也意識到了要用嚴格的項目管理為創(chuàng)新行為設(shè)置護欄。

    在這個過程中,他們升級翻新了游戲的玩法循環(huán),參考并設(shè)計了包括TDM、占點、奪旗在內(nèi)的多個游戲模式,來解決游戲玩法內(nèi)容不足的問題。

    在游戲內(nèi)部的具體玩法上,他們也結(jié)合了一開始的“樂高”設(shè)想,與后來提出的“英雄射擊”問題,將游戲內(nèi)的“干員”以“生態(tài)位”與“武器庫”的方式設(shè)計,讓“干員”成為“一系列戰(zhàn)術(shù)組合”的統(tǒng)稱,而非一個游戲體驗固定的“英雄”角色。

    在關(guān)于游戲的服務(wù)器問題和反外掛上,他們選擇了比較成熟的方案。一方面做好服務(wù)器優(yōu)化,在有限的預(yù)算內(nèi)實現(xiàn)比較良好的聯(lián)機效果;另一方面使用市面上已經(jīng)成熟的反外掛套件,同時做好游戲內(nèi)的漏洞封堵。

    完成了這些工作后,CT認為游戲已經(jīng)抵達了當初設(shè)下的目標,成長為了一款真正的、扎實的“產(chǎn)品”,能夠發(fā)布出來面對玩家了。

    于是在2023年4月7日,柳葉刀正式宣布將于北京時間2023年4月13日晚8點提前開服,以“搶先體驗”的方式發(fā)售。

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    近幾年,隨著幾個大熱游戲在“搶先體驗”階段先后暴雷,導致許多玩家都對“搶先體驗”這種發(fā)售模式失去了信心。在看到《邊境》經(jīng)過這么長時間開發(fā)后,仍然以“搶先體驗”模式發(fā)售時,避免不了會有玩家擔心“付費測試”的情況出現(xiàn)。

    CT在跟我聊到“搶先體驗”時,也擔心玩家們會這么想。但與之相比,他更不希望《邊境》像前幾年一樣,陷入“閉門造車”的僵局。

    他說,在過去這段時間,他們按照工作室內(nèi)部的自然推演,已經(jīng)基本解決了開發(fā)過程中遇到的問題,也推進出了比較合理的解決方案,“從20年到目前為止,測出的問題都解決了,然后目前的解決策略也在測試中達標”。

    但他們對《邊境》的愿景,是令其成為持續(xù)運營的游戲,因此這些解決方案所統(tǒng)合出的游戲整體,能否讓玩家接受,必須聽到社區(qū)的意見。

    很多在實際運營中的問題,譬如游戲內(nèi)的平衡思路、游戲新內(nèi)容的開發(fā)方向、游戲服務(wù)器的“實戰(zhàn)表現(xiàn)”,以及游戲內(nèi)反外掛措施的運轉(zhuǎn),都是游戲在投入真實環(huán)境中時,才會真正暴露出來,并讓他們找到解決思路的。

    因此,“搶先體驗”是他們綜合考慮下來的最佳解決方案,他們預(yù)計“搶先體驗”會持續(xù)6到12個月左右,在解決游戲的基本框架問題后就會上線正式版。

    在宣布發(fā)售日期的同時,柳葉刀也同步宣布了游戲的售價——68元、98元與158元三個檔位。

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    相較于許多玩家一開始的預(yù)期,以及前段時間公布的“高昂”的北美地區(qū)售價,這個價格都顯得有些“低廉”。

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    CT說“這是希望能跟玩家們友好地交往?!边@也是《邊境》的發(fā)售預(yù)告視頻,以“68元,交個朋友”為封面的原因。

    據(jù)CT所言,就售價問題,他們與北美的發(fā)行公司進行了“非常艱難的交涉”。

    發(fā)行公司的定價策略,從北美地區(qū)的售價上可以看出,他們原本希望游戲的國區(qū)也是差不多的售價,并給了柳葉刀“很有說服力的理由”,但幾位主創(chuàng)沒有接受。因為他們推出了一個新的題材類型,也是新工作室的第一作,玩家決定購買時是承擔了一定風險的。

    “我們愿意保證玩家在拿到游戲時這個風險最小,但我們盡管很希望把話兜底,但負責的說顯然《邊境》不會100%沒有問題,我們也不愿意粉飾現(xiàn)狀。同時,作為工作室面對玩家的第一印象,我們也不希望這個游戲和他背后工作室的基調(diào)如此‘高冷’。

    “一旦游戲交到玩家手里,你就欠玩家一個良好的體驗。為了圖個樂子買我們游戲的玩家,如果沒有‘爽到’,我們是要賠償他的。價格是個承諾,我們要多少的價格,就得等于給玩家們承諾了多高等級的內(nèi)容,這是雙方友好溝通的底線。所以說我們選擇了這個定價,這樣我們跟玩家們宣布這個定價的時候,要更有底氣一些。我們不是對標3A的那類游戲,我們會竭盡全力地開發(fā)游戲的內(nèi)容,但我們也只敢要你們這么多錢,這個定價就是這個意思?!?

    專訪《邊境》制作人CT:鈍刃不死,夢在繼續(xù)

    或許正是這樣“樸實”的定價心態(tài),當我問到CT對《邊境》的期望是什么的時候,他給我的回答也非常“樸實”——活下去,并且圓合伙人與同事們這么久以來的一個心愿。

    反反復(fù)復(fù),磕磕絆絆地開發(fā)了六年多,被CT戲稱為“訓練時間長達六年半的練習生”的《邊境》,在現(xiàn)在終于迎來了塵埃落定的時刻。

    2021年7月2日,柳葉刀工作室接受了來自騰訊的注資,當時幾位主創(chuàng)們頗為“意氣風發(fā)”地發(fā)布了一則聲明,稱希望能讓柳葉刀變成“如手術(shù)刀一樣感覺鋒利,專業(yè)和快速高效的開發(fā)團隊。”

    專訪《邊境》制作人CT:鈍刃不死,夢在繼續(xù)

    這個愿景在今日看來有些諷刺——尤其是當我面對面地聽完CT對柳葉刀過往開發(fā)經(jīng)歷的敘述后。

    此時,我有些好奇CT是否還如此認為,便問出了這個顯得有些惡趣味的問題。

    沒想到的是,CT在聽完我的問題后,并未如何思索,便十分堅定地表示“我覺得是,在‘鋒利’和‘高效’上我覺得毋庸置疑,但是在‘專業(yè)’上,因為我們是個小工作室,兼職的人很多,所以不那么夠?qū)I(yè),但我仍然覺得我們是?!?

    采訪的最后,我如以往的采訪一般,以“有什么想對我們的讀者說的”來結(jié)尾。

    我做好了收到如“謝謝大家的支持”這類常規(guī)回答的準備,但CT卻在這個問題上糾結(jié)了許久。他糾結(jié)的地方在于,他的回答,應(yīng)當是一個只給“我們的讀者”的專屬回答,而不是一句放在哪里都可以的“片湯話”。

    最終,他仿佛靈光一閃地說——

    “其實我是你們的一份子。咱們里有個人做了個游戲叫《邊境》,希望大家來看看。”

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