廉頗
2023-04-07
在沒過多久的二零二三年三月,那個多種意義上都讓人難捱的嚴(yán)冬逐漸退場。冰雪消融后萬物復(fù)蘇,自然界迎來鶯飛草長——同樣的氣氛,也降臨在中國游戲圈。
早春三月里,中國游戲圈最大的本土新聞,自然是版號的大批量發(fā)布。三月二十日過審二十七款進口游戲,三月二十三日過審八十六款國產(chǎn)游戲,其中那些如《少女前線2:追放》《閃耀!優(yōu)俊少女》(賽馬娘)和《蔚藍(lán)檔案》這樣的名字,自然是讓玩家們難以避免地心潮澎湃。
但作為老卡牌游戲玩家,在共計一百一十三款游戲的名字里,我關(guān)注的是同時在三月前后腳拿到版號的兩款作品。他們都背靠大廠騰訊,且擁有同源的玩法體系 。
一個是呼聲頗高,有著“七大罪like”玩法的《重返未來:1999》,另一個則是“七大罪like”玩法的首創(chuàng)者,那款已經(jīng)在海外火了數(shù)年,被稱為“近年最棒漫改游戲”之一的《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》。
當(dāng)然,與其和大家聊目前玩不到且沒有PVP對戰(zhàn)模式的《重返未來:1999》,不如聊一下憑借獨創(chuàng)玩法硬生生蹚出一條“七大罪L(fēng)ike”賽道,目前正在進行國服首測的“七大罪”漫改手游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》。
問題來了,什么是“七大罪L(fēng)ike”?
以同樣在三月獲得版號的《重返未來:1999》舉例,其游戲中的“卡牌合并”玩法正是“七大罪L(fēng)ike”類游戲最顯著的“廠牌”。
簡單地說,這個在《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》后才出現(xiàn)的機制,意味著相同卡牌不會卡手,而是能夠通過類自走棋的“1+1=2”“2+2=3”升星,升級為擁有更強效果的卡牌。
那么,另一個問題油然而生,在卡牌游戲已經(jīng)太多太多,也越來越無法給玩家?guī)硇迈r感的當(dāng)下,為什么《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》的玩法模式值得被其他制作者借鑒,以至于這套玩法會被玩家直接稱呼為“七大罪L(fēng)ike”呢?
答案很簡單,因為《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》所蹚出的卡牌戰(zhàn)斗玩法,絕不只有“卡牌合成”。
眾所周知,國內(nèi)游戲市場上,已經(jīng)有了不少玩家耳熟能詳?shù)木€上卡牌對戰(zhàn)游戲,其中最著名的幾款,有日本國民級IP“游戲王”的新作《游戲王:大師決斗》,有融合動視暴雪旗下作品世界觀的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,有常常和各種動畫、游戲進行聯(lián)動的“Cy親兒子”《影之詩》,也有其實完全不算“著名”,但因為我個人挺喜歡,所以非常想提上一句的《巫師之昆特牌》。
當(dāng)然,聊起卡牌游戲,誰都不能把《萬智牌》不當(dāng)回事,但因為《萬智牌》在國內(nèi)的知名度多多少少太有限,所以我們先“拋開鵬洛客不談”。
如果你是“游戲王”“爐石”或是“影之詩”玩家,那么你肯定了解卡牌游戲中最基礎(chǔ)但也最重要的設(shè)計——勝利條件。
只要是卡牌游戲,就一定會有勝利條件,除了經(jīng)典如“艾克佐迪亞”的大量特殊勝利條件,我們提到的“御三家”卡牌游戲中,“玩家血量”資源通常是那個最常見的“勝利條件”。
“玩家血量”在不同游戲中有著數(shù)值上的差異,如“游戲王”中是8000點,“爐石”中是30點,而“影之詩”中是20點,但無論是8000、30還是20,理解起來都殊途同歸,只要將對方玩家的數(shù)字削減至0,即可獲得游戲勝利。
基于“血量、卡差、場面”三大資源的互相置換,組成了絕大多數(shù)卡牌游戲的游玩方式,以“血量”換取“卡差”,以“血量”換取“場面”或是顛倒過來,都是最經(jīng)典的游戲設(shè)計方式,只要玩過其中一款,你當(dāng)然隨口就能說出幾個圍繞“血量”做文章的著名卡組。
但《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》中沒有沿襲傳統(tǒng)的“玩家血量”設(shè)計,而是取消了“玩家血量”的概念,將“血量資源”放置在戰(zhàn)場中的三名角色上,當(dāng)敵方隊伍的戰(zhàn)斗角色全數(shù)血量歸零,才意味著游戲勝利。
很顯然,這種將血槽從“一條”變?yōu)椤叭龡l”的設(shè)計,一方面增加了玩家對局中的計算量,不再是傳統(tǒng)的召喚仆從上場作戰(zhàn),而是由“仆從”直接左右戰(zhàn)場勝負(fù),另一方面則也很符合原著《七大罪》的調(diào)性,帶點真實團戰(zhàn)的味道,顯著提升著玩家在游戲中的沉浸感。
而在“血量”之外,將“卡差”和“場面”兩處合并為一套完整的“合并卡牌”玩法,則是《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》更值得說道的特色。
如果簡單地從字面理解,那么所謂的“合并卡牌”玩法就是我們此前所解釋的,類自走棋規(guī)則“1+1=2”“2+2=3”升星。
但“自走棋”基礎(chǔ)玩法中有資源限制的“回合”,和卡牌游戲基礎(chǔ)玩法里的“回合”并不是一個概念。
變化,也就自然產(chǎn)生。
《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》和大部分卡牌游戲一樣,都有敵我雙方互換的回合制設(shè)計,這當(dāng)然意味著兩方玩家圍繞“資源”的角斗。
在直接勝利條件以外的“資源”,決定著卡牌對戰(zhàn)游戲的基礎(chǔ)玩法,“游戲王”需要回合進行提供更多的卡牌展開,“爐石”需要回合不斷增長可用資源(法力)上限,而“影之詩”則圍繞著回合數(shù),在增長資源上限之外,設(shè)計了獨特的EP進化點。
事實上,這些圍繞回合推移設(shè)計的機制都有共通之處,所以有過某款卡牌游戲經(jīng)驗的玩家,在游玩類似的卡牌游戲時,會理所當(dāng)然地更好上手。
我如何給一起打“爐石”的朋友介紹“游戲王”
而在《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》中,并沒有隨著回合數(shù)提升的資源上限,而是通過回合數(shù)的提升,影響著玩家手頭的“資源”,也就是升星之后的高質(zhì)量單卡。
每個“七大罪”的游戲回合里,玩家有且僅有三次操作機會,每次操作機會可以分別用來出牌、移動單張手牌的位置(升星)或空過。
玩家牌庫由戰(zhàn)場角色提供的兩張基礎(chǔ)牌構(gòu)成,而每個角色也都各有一張奧義牌,也就是我們通常理解上的大招。獲取大招牌需要每名角色都攢滿五個資源點,而資源點的獲取,則直接來源于該角色出牌以及該角色卡牌的升星。
于是,雖然是卡牌游戲,但本作中幾乎沒有需要賄賂發(fā)牌員獲取的所謂“注定一抽”,在何時出牌攢點,在何時選擇合牌,甚至是考慮到手牌順序,僅用一次操作換取多個資源點,就成了每局比賽都會變化的玩家博弈。
顯然,這種圍繞出牌時機的博弈,完全不同于傳統(tǒng)以“仆從召喚”為主的卡牌游戲,是種機制上的創(chuàng)新。就像是“昆特牌”中極具特點的“三局兩勝”,直接改變了玩家博弈時的思考角度。
本作擁有大量不同機制的技能
傳統(tǒng)的“增加好牌上手率”在《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》中不再適用,取而代之的是攻守隨時轉(zhuǎn)換的博弈——“通過隨著回合推進的資源積累,一舉獲勝”。
當(dāng)然,雖然這確實是種融合“卡牌+自走棋”后,又大刀闊斧做出改進設(shè)計的游戲機制,但僅僅憑借某個游戲機制,就想吸引到并且還保留住玩家,明顯并不足夠。
原因很簡單,卡牌游戲市場實在是太卷了。
穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)大批玩家的《游戲王:大師決斗》《爐石傳說:魔獸英雄傳》和《影之詩》不說,還有還原JK羅琳小說世界的《哈利波特:魔法覺醒》,漫威本家拿“變體”賺到盆滿缽滿的《漫威Snap》,以及“軍事+卡牌”題材愛好者玩了都說好的《KARDS-二戰(zhàn)卡牌游戲》。
就連掌握世界級IP“巫師”,由CDPR出品,在美術(shù)上卷到不行的《巫師之昆特牌》,都沒能成功在這條賽道活下來。這似乎在告訴我們,僅僅擁有某個吸引玩家的特質(zhì),也許并不足以從卡牌游戲這片紅海殺出一條血路。
那么,為什么這款“七大罪”漫改游戲《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》,卻能在卡牌游戲這個競爭激烈的市場上,占有一席之地呢?
答案是“漫改卡牌對戰(zhàn)手游”前的“漫改”。
無論是游戲、動畫還是小說,“改編作”的前綴往往是把雙刃劍。一方面,這意味著一群已有基數(shù)的受眾,這款“改編作”注定不會寂寂無聞,但另一方面,一旦改編質(zhì)量讓原作粉絲不滿意,口碑自然可想而知。
而《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》成功的另一個原因,正是極高的改編質(zhì)量。
說實話,也許很多玩家都會像剛開始接觸游戲的我一樣,面對著這款貌不驚人的作品,多多少少會懷疑這是否只是一款“套皮作”,畢竟市面上套著IP粗制濫造的換皮作品實在太多。
但在游玩體驗后,作為一個追過原著漫畫,也曾經(jīng)很多觀眾一起吐槽(狂噴)后期動畫質(zhì)量斷崖式下跌的粉絲,我可以負(fù)責(zé)任地說,這絕對是我玩過改編質(zhì)量最高的“漫改手游”之一。
在劇情上,《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》的主線完全圍繞原作設(shè)計,跟著故事線發(fā)展而逐步推進,不僅完全原汁原味,還通過各種支線小任務(wù),讓原作的世界觀更加豐滿。
每個角色都有不同時期的版本,攜帶著不同的奧義技能,甚至還會因為同隊角色出現(xiàn)“連攜奧義”。關(guān)于奧義這部分的演出質(zhì)量,本作不僅還原著前期動畫的優(yōu)質(zhì),甚至在某些已經(jīng)被粉絲詬病無數(shù)次的場景中進行了“重制”,表現(xiàn)力高出原作動畫不只一星半點。
原作《七大罪》塑造了大批優(yōu)秀群像角色,無論是“七大罪”騎士團中很難理順的“歷史遺留”關(guān)系,還是前期的“里昂妮絲父子局”,中期的“魔界家暴”,后期的“神魔圣戰(zhàn)”,都塑造了大批類似“十戒”的優(yōu)質(zhì)人物群像。
而在游戲中,制作團隊網(wǎng)石不僅將類似“十戒”的設(shè)定,還原在戰(zhàn)斗玩法里,還細(xì)致地梳理了原作的各種角色關(guān)系,設(shè)計為配隊玩法的大量羈絆設(shè)定。這種細(xì)節(jié)上的打磨,顯然最能讓原著粉絲買賬。
作為投入了極高成本的重要作品,網(wǎng)石對《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》的關(guān)注不只體現(xiàn)在游戲本身,在海外近年的運營中,作為一款漫改手游,《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》也與大量優(yōu)質(zhì)IP進行了聯(lián)動,比如《進擊的巨人》《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》《盾之勇者成名錄》甚至是《拳皇98》。
正是因為有趣的玩法、細(xì)致的還原,再加上直接從漫畫走來的原汁原味演出,才讓這款漫改游戲在海外登場后,連續(xù)斬獲“2019 Google Play最具創(chuàng)新力游戲”以及“2020 Google Play最佳對戰(zhàn)游戲”等桂冠。
現(xiàn)在,這款已經(jīng)在海外火了數(shù)年的《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》,在獲得版號后,終于要出現(xiàn)在國內(nèi)市場。
就目前國內(nèi)運營團隊的說明來看,他們確實是有誠意的。這些誠意包括在游戲前期就加入不少后期才會出現(xiàn),類似“關(guān)卡掃蕩”“巡查”的護肝功能,優(yōu)化成長體驗,并且增加福利發(fā)放等多層面的優(yōu)化。
當(dāng)然,是否功過還得等作品真正上線才見分曉。
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但說到底,如果你是《七大罪》的粉絲,從多年前的漫畫追更、動畫追番,一步步看著伊麗莎白公主和團長梅利奧達(dá)斯的故事發(fā)展,從豬帽子亭熟悉到歷時千年的愛恨情仇,也曾經(jīng)和我一樣被“剩飯?zhí)幚眚T士團”團長霍克給可愛到,被完全詮釋“傲慢”兩字的艾斯卡諾給震撼——那么這款漫改游戲,絕對是你重溫當(dāng)年心情的最好選擇。
畢竟,在漫改游戲的領(lǐng)域,這部《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》絕對屬于第一梯隊。和它站在一起的,可能有“CC2”的“火影忍者:究極風(fēng)暴”系列,可能有“光榮特庫摩”的“海賊無雙”系列。懷疑的話,不妨認(rèn)真玩玩看,你自然會體驗到這款作品,到底是不是“只能唬人”。
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