2010年,用《勇者斗惡龍Ⅷ》和《勇者斗惡龍Ⅸ》兩作,將這個傳奇JRPG系列重新帶回巔峰的Level-5工作室,推出了一款特殊而奇妙的作品,來迎接屬于自己的10周年慶典。
他們聯(lián)合了吉卜力動畫公司與音樂大師久石讓,用自己最為擅長的卡通渲染技術(shù),將吉卜力最為著名那種高飽和、色彩鮮明、層次感強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,以3D的方式呈現(xiàn)了出來,創(chuàng)作了一部頗為傳奇的作品——《二之國》。
這部作品為玩家們創(chuàng)造出了一個柔軟、細(xì)膩、溫馨可人的日式童話夢境,雖是個復(fù)國故事,卻極為天真無邪且淡雅閑適。這種獨特的游戲體驗讓“二之國”系列雖作品寥寥,且因沒有中文的緣故在國內(nèi)顯得冷門小眾,但在世界范圍內(nèi)卻擁躉不少。
智能手機(jī)普及開來后,手游成了游戲業(yè)的大潮流,不少日廠都紛紛投身其中,Level-5也不例外,在去年推出了《二之國》的移動端正統(tǒng)續(xù)作——《二之國:交錯世界》。
Level-5將具體的制作工作交給了老牌韓國手游大廠Netmarble,也就是《天堂2:歌名》《漫威:未來之戰(zhàn)》等游戲的開發(fā)商,在吉卜力的畫面協(xié)作和久石讓的音樂支持下,《二之國:交錯世界》呈現(xiàn)出了極高的視聽品質(zhì),其游戲體驗幾能達(dá)到“動畫電影”的規(guī)格,與系列前作相比并不遜色。
這份高品質(zhì)讓《二之國:交錯世界》剛推出便獲得了不小的成功,上線十一天全球收入超過1億美元,在2021年6月的全球移動游戲收入榜上位列第三。
但是,高品質(zhì)的游戲內(nèi)容卻并沒能讓《二之國:交錯世界》一直笑下去,作為韓國廠商的Netmarble讓本作有著較為濃重的“韓游”氣質(zhì),全程高自動化的戰(zhàn)斗、尋路與過多的充值項目,讓慕名而來的玩家們感受到了畫面與玩法的割裂,較高的游戲強(qiáng)度與游戲表現(xiàn)出來的輕度氣質(zhì)也不那么相符——用玩家的話來說,便是“小清新遇上了老坑爹”。
圖源:Taptap@羽軒
因此,在持續(xù)運營了一段時間后,《二之國:交錯世界》的玩家留存率頗為難看,這場滑鐵盧式的失敗,也讓《二之國:交錯世界》逐漸偃旗息鼓。
然而,正是這樣一款游戲,在近期卻緊鑼密鼓地籌備著國服的上線工作。按理來說,其在國際服上表現(xiàn)出來的缺陷,在對“手游”這一事物更為敏感的國內(nèi)游戲市場,無疑會讓玩家表現(xiàn)得更加抵觸。作為《二之國:交錯世界》國內(nèi)代理方的騰訊,應(yīng)當(dāng)深諳這一點,但他們卻仍然選擇了在國服上線,這背后的考量讓人捉摸不透。
帶著這些疑問,我們參加了《二之國:交錯世界》項目組舉辦的主創(chuàng)圓桌直面會,與其他玩家與媒體一起,跟國內(nèi)項目組的主創(chuàng)“龍哥”“小八”和負(fù)責(zé)市場推廣的“清元”深入地聊了聊游戲的國服問題。
他們的確相當(dāng)清楚《二之國:交錯世界》的處境,不僅戲謔地將這次會議稱之為“拷問”,也很直白地表明這次直面會的目的,是希望讓外界知曉他們?yōu)閲姹舅龅囊恍疤毓备膭樱瑫r讓各方對他們的游戲進(jìn)行一次“質(zhì)檢”。
“國服特供”不是個好詞匯,放在很多手游的評論區(qū)里這個詞都能直接用來罵人,但《二之國:交錯世界》似乎準(zhǔn)備扭轉(zhuǎn)一下這個詞所代指的含義。
“可惜”是《二之國:交錯世界》項目組推出國服版本的原動力。
雖然游戲的外服引起了不少玩家爭議,但本作在視聽體驗上的質(zhì)量的確是當(dāng)代頂尖,且其夢幻童話般獨樹一幟的畫風(fēng),在這個二次元當(dāng)?shù)绹袌隼锟芍^彌足珍貴?!斑@么好的游戲應(yīng)該帶給國內(nèi)的玩家”,項目組便是抱著這樣簡單的初衷,敲定了這個項目。
按照以往外服游戲推出國服的慣例,將游戲本體做本地化翻譯后,添加一些額外的活動就上線是最簡單高效的做法??捎螒蛟谕夥庥龌F盧,說明其原版的玩法并不能完全展現(xiàn)其音畫上的魅力,項目組并不否認(rèn)“韓式MMO”玩法存在的價值,但他們認(rèn)為本作更應(yīng)當(dāng)展現(xiàn)的是治愈、放松心靈、如動畫電影一般的童話冒險,“讓玩家能夠在飽和的日常生活與工作后獲得一個放松的港灣”,才更符合他們的理念。
因此,游戲要在國服上線,項目組需要做的第一件事情,便是增加游戲性上的趣味,以及“減負(fù)”。
直面會上,有外服的老玩家很直接地提問了項目組:“可能是帶著很高的期待去玩了外服,實際玩下來,失望感也挺強(qiáng)烈的,韓式MMO的玩法太膩了,站樁輸出打怪,然后在玩家提到比較多的肝度層面未來是怎么計劃的?”
對此,主創(chuàng)團(tuán)隊的“龍哥”回答道:“國服當(dāng)前產(chǎn)品整體定位為‘輕度’MMO,全面‘減負(fù)’。關(guān)于韓式MMO玩法的問題,外服版本在MMO層面好的體驗我們會汲取,但我們核心點在于減負(fù)降氪,增加玩法內(nèi)容趣味和戰(zhàn)斗體驗的提升;降低養(yǎng)成難度,減少純掛機(jī)類操作,弱化過度的商業(yè)化設(shè)計?!?
“站樁掛機(jī)”問題在這次直面會上被屢次提出,幾乎所有體驗過外服游戲的玩家對此都頗有怨言,本作極為出色的畫面與音樂配合的,居然是一套毫無游戲交互體驗的玩法,確實是令人失望。
因此,項目組在國服游戲中對此做了很大幅度的改動,“龍哥”也明說了“‘青回網(wǎng)吧打韓游’肯定是不行的。國服會改善游戲的戰(zhàn)斗操作體驗與手感,打造全新的職業(yè)特性定位,加入走A和全新的技能體系,希望能帶給玩家更多的操作空間和樂趣。”
在直面會QA環(huán)節(jié)前的實機(jī)演示解說中,他們也對此進(jìn)行了詳細(xì)的說明,“在戰(zhàn)斗體驗方面,移動攻擊的加入會給予玩家更多的操作空間和樂趣,同時,我們在技能表現(xiàn)方面,也花費了很多精力進(jìn)行優(yōu)化,目前版本的打擊感和爽快感我們還是比較滿意的。”
不過當(dāng)前版本尚未最終定型,他們決定在游戲開測后再根據(jù)玩家們的反饋進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,主創(chuàng)團(tuán)隊的“小八”也希望玩家能夠如實反饋,“鞭策”他們進(jìn)步:“希望玩家們能多多關(guān)注我們,和我們一起把國服版本做得更好?!?
關(guān)于游戲的商業(yè)化層面的吐槽上,直面會上有位老玩家的提問相當(dāng)尖銳:“重肝重氪,裝備靠抽,還得養(yǎng),角色技能還得繼續(xù)花費精力去搞養(yǎng)成,好好的IP被做成這樣,國服之后會怎么考慮這一塊?”
另一頭的媒體也同樣提出了這個問題:“在來之前,我惡補(bǔ)了一下論壇的各種梗,發(fā)現(xiàn)不少玩家對游戲商業(yè)化層面的吐槽力度很大,還有玩家直接吐槽‘小清新遇上了老坑爹’,勸退了不少吉卜力風(fēng)格的粉絲玩家。這一塊,主創(chuàng)團(tuán)隊又是怎么考慮的?”
“小八”在面對這個問題時,很無奈地表示了這很敏感,既是游戲公司與玩家之間的矛盾所在,也是外服游戲沒有考慮好的方面:“商業(yè)化這個東西,其實對游戲公司來說非常的重要,外服版本其實玩法非常有限,直接體現(xiàn)到玩家身上,就是大家最不愿意看到的——商業(yè)化玩法暴力,推著玩家去追求數(shù)值,去肝去氪?!?
而“龍哥”則進(jìn)一步地說明了國服的解決方案:“國服會試著在經(jīng)濟(jì)循環(huán)與商業(yè)化層面進(jìn)行完全重構(gòu),給玩家自由交易回收的空間。資源的可循環(huán)利用,讓玩家的每一個產(chǎn)出都有意義,也能讓玩家更高效更低成本地獲取實際需要的資源,降低游戲壓力?!?
“輕數(shù)值”是這套方案的核心與基調(diào),這次直面會有許多內(nèi)容都是在圍繞這點進(jìn)行的說明與展示。
針對“裝備靠抽還得養(yǎng)”等負(fù)擔(dān)問題,主創(chuàng)“小八”在“潛伏”玩家社群多日后,有著很深入的了解,項目組也依此進(jìn)行了許多優(yōu)化,“小八”說:“在國服中,我們做了很多刪減來實現(xiàn)減負(fù),例如國服的所有裝備直接由副本產(chǎn)出,可以白嫖。元素屬性的養(yǎng)成模塊、裝備的升星升階覺醒等等系統(tǒng)都優(yōu)化掉了,減少養(yǎng)成壓力,為玩家“護(hù)肝”。關(guān)于角色技能這塊,消耗技能點就可以免費學(xué)習(xí)和升級技能,并且其中一些主動技能還有強(qiáng)力的進(jìn)階效果,當(dāng)然,技能點也是由任務(wù)產(chǎn)出?!?
這些內(nèi)容在實機(jī)演示中都有過簡短的展現(xiàn),除此外,他們還做了許多的調(diào)整。
如外服游戲中3只幻獸同時出戰(zhàn)會帶來巨大的養(yǎng)成壓力,在國服中便被調(diào)整為了一只,而“幻獸助戰(zhàn)”這個玩法也在外服的基礎(chǔ)上加入了幻獸特性、元素屬性與羈絆效果等深度要素,為這個玩法增加了策略搭配的空間與樂趣。
針對外服玩家經(jīng)常遭遇的“卡關(guān)”問題,他們降低了主線關(guān)卡對數(shù)值的需求,讓所有玩家都能流暢地游玩劇情。為了便于玩家享受游戲的所有內(nèi)容,他們還同步加入了“多職業(yè)互通”功能,每一個玩家賬號上的五大職業(yè)都會共享角色等級與大部分的資源,讓玩家避免重復(fù)的“練級勞動”。
經(jīng)過這一系列的改動,在戰(zhàn)斗體驗與角色養(yǎng)成方面,國服的《二之國:交錯世界》無疑將呈現(xiàn)出與外服截然不同的面貌,國服項目組在本作的國服開發(fā)上展現(xiàn)出了更強(qiáng)的進(jìn)取心,“龍哥”在回答“國服如何追趕國際服進(jìn)度時”,也明確地說出了他們想讓國服達(dá)成的效果:“首先國服并不是國際服的移植版,我們會在核心戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、社交、休閑四個大方向中,給玩家?guī)砣碌膬?nèi)容體驗?!?
要做到這一點,除了根據(jù)外服已經(jīng)出現(xiàn)的問題進(jìn)行斧正,改善戰(zhàn)斗玩法,減輕養(yǎng)成負(fù)擔(dān),優(yōu)化氪金體驗外,他們還將加入許多只有國服才有的功能,讓游戲的國服呈現(xiàn)更出眾的游戲品質(zhì)。
在他們的開發(fā)計劃中,游戲中的時裝、坐騎等所有裝扮類玩法,都將融入更多的中國元素,符合國服玩家的美學(xué)喜好。而游戲的劇情,也會相應(yīng)推出中文配音以及國服的專屬劇情。
并且,國服會推出一整套國服專屬的游戲玩法——“家園系統(tǒng)”,這基本是套以模擬經(jīng)營類游戲玩法為框架搭建起額外系統(tǒng),玩家能夠在游戲內(nèi)DIY自己的莊園,養(yǎng)花耕地、烹飪料理、照料動物、制作物件。
初版本的家園玩法中,玩家能夠自己手工制作的各種裝扮家具數(shù)量就超過了100種,這些物件既能夠用來完成訂單任務(wù),也能夠用來布置玩家自己的家園,玩家好友間能夠相互拜訪來參觀各自的家園建設(shè)。
這個玩法與游戲本身的戰(zhàn)斗數(shù)值完全不掛鉤,它有一套獨立的內(nèi)循環(huán)機(jī)制,游玩與否取決于玩家自身,輕度而私密,既吻合游戲本身清新明亮的音畫表現(xiàn),也是國服項目組理念的一種傳達(dá)。
項目組希望國服的《二之國:交錯世界》能夠不浪費其出色的游戲質(zhì)量,讓每一個玩家都能沉浸其中,真正做到讓“穿越到異世界去冒險”成為玩家主動的一個選擇。
一方面,他們大幅優(yōu)化了國際服中出現(xiàn)的一些沉疴,另一方面他們也強(qiáng)化了玩家在游戲中所能獲得的趣味,讓玩家能夠擺脫傳統(tǒng)MMO所捆綁的社交困局,以橫向拓展玩法的方式,去塑造一個只進(jìn)行“單機(jī)PVE”也能獲得足夠趣味的世界。
為此他們?nèi)∠恕耙粭l龍課程表”,取消了“自動化流程”,也不做強(qiáng)制性的社交,甚至計劃關(guān)閉游戲的“世界聊天頻道”,讓玩家能夠更多地享受屬于自己的“游戲空間”,也讓“社交”這個在當(dāng)下游戲環(huán)境中已經(jīng)逐漸異化的詞匯,重新獲得屬于它自身的正向意義。
“家園”在這樣的環(huán)境中,也才能真正意義上地成為玩家于游戲中的“家園”。
而這個落點之下,《二之國:交錯世界》的國服項目組,也才真正完成了如“龍哥”所言的那樣,“在職業(yè)戰(zhàn)斗、多角色互通、成長體系、經(jīng)濟(jì)循環(huán)、個性玩法上均會給玩家?guī)硇碌捏w驗?!?
在直面會中的游戲展示環(huán)節(jié),“龍哥”在后半段說了一段話,基本能夠概括《二之國:交錯世界》在經(jīng)過國服的一系列改動后,希望玩家能夠感受到的游戲體驗——“跟隨心之所向,享受異世界的多彩生活。”
當(dāng)然,他們究竟能否真的做到這一點,在游戲上線之前,我們都不得而知。
在直面會的最后,我們和主創(chuàng)團(tuán)隊們一同討論了關(guān)于“國服質(zhì)檢計劃”的實施,主創(chuàng)團(tuán)隊們希望能夠通過這次直面會,正式發(fā)起一個“質(zhì)檢計劃”,讓玩家與媒體都能參與進(jìn)來。玩家們可以通過體驗游戲的內(nèi)部開發(fā)版本,提出自身的意見,項目組也會將其落實在接下來的游戲開發(fā)中,用“小八”的話來說,就是“長期質(zhì)檢,一起成長”。
《二之國:交錯世界》本身的IP與獨樹一幟的吉卜力畫風(fēng),已經(jīng)在此前外服的游玩反饋中展現(xiàn)了其魅力,站在前人堅實的基礎(chǔ)上,國服若能進(jìn)行針對性的調(diào)整,并且貫徹其所言的“質(zhì)檢計劃”,讓玩家與廠商之間能夠互通有無,那未來確實會相當(dāng)光明。
如今,《二之國:交錯世界》國服已經(jīng)開啟了全渠道預(yù)約,感興趣的玩家,也可以前往參與預(yù)約,成為這個“質(zhì)檢計劃”中的一份子,順便實現(xiàn)一下平時難以達(dá)成的,“拷打”策劃的愿望。
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