說句實話,MMORPG在近些年的游戲市場上,實在不太好混。屬于MMORPG的黃金時代早已過去,新生代的玩家有著足夠多的花樣樂趣,這讓MMORPG陷入了一個奇怪的窘境——總有玩家需要它,但它又越來越難以滿足玩家的需求。
所以,當(dāng)我能夠和《塔瑞斯世界》的制作人聊一聊時,我有著無數(shù)的疑問。而這些疑問,想必一定能夠讓你更多一些,了解《塔瑞斯世界》。
請相信我,這很有趣。
Q:請問立項《塔瑞斯世界》的原因是什么?
A:我們想通過《塔瑞斯世界》把一個我們認(rèn)為是經(jīng)典,但是在現(xiàn)今市場上又足夠獨(dú)特的MMORPG帶到玩家面前。我們給《塔瑞斯世界》提出了一個概念——世界本該如此。本該如此的是:沒有逼氪,沒有數(shù)值付費(fèi)帶來的枯燥乏味,是MMORPG帶來的代入感和強(qiáng)沉浸感,是核心玩法給玩家?guī)淼奶魬?zhàn)、策略和配合,是開荒帶來的成就感和榮譽(yù)感,是我們創(chuàng)造的《塔瑞斯世界》帶來的探索和驚喜。MMO的市場這么多年來一直在演變,在細(xì)分,這個時候我們?nèi)匀荒贸鲆豢畛R?guī)傳統(tǒng)甚至一波流的作品其實沒有意義,也不是我們作為游戲人想要的作品?!端鹚故澜纭吩诂F(xiàn)今的數(shù)值型傳統(tǒng)MMO中,它的公平性、游戲深度、畫風(fēng)甚至世界觀都足夠獨(dú)特,但它又是一款我們認(rèn)為本該如此的MMORPG。
Q:作為一款多端游戲,《塔瑞斯世界》是如何平衡PC端與移動端在操作模式上的差異?同時,PC端與移動端的用戶對游戲的需求(樂趣與操作深度)上,也有著不小的差異,《塔瑞斯世界》是如何平衡的?
A:在主要的戰(zhàn)斗玩法部分,相比于傳統(tǒng)PC游戲,我們保留了與思考與策略部分的深度,為了適配移動端的鍵位,做了組合技能鍵位觸發(fā)技的設(shè)定,保證了職業(yè)深度和策略。主要體現(xiàn)出來的感受是,技能鍵位不會像端游一樣有幾十個,但可用的技能組合和技能背后的關(guān)聯(lián)變化很多,過程上更多的是思考組合反應(yīng),而不會苛求實時的精細(xì)操作,同時在內(nèi)容豐富度上,我們也是向端游看齊的。并且在雙端界面UI的設(shè)計上,適配雙端用戶習(xí)慣,特別是PC端定制界面,甚至有些快捷鍵都是完全匹配PC經(jīng)典MMORPG的習(xí)慣的。
Q:MMORPG通常需要連續(xù)不斷的時間投入,那么針對喜歡碎片化游玩的移動端玩家來說,《塔瑞斯世界》要如何平衡兩者?
A:首先在塔瑞斯的世界中沒有規(guī)劃硬性的“一條龍”日常任務(wù),也不會把核心的成長資源和經(jīng)驗僅收縮在日常任務(wù)中。
其次,除了副本,游戲內(nèi)的其他玩法都是支持碎片化體驗的,比如敘事模塊和探索模塊和生活制造模塊,我們鼓勵所有玩家在《塔瑞斯世界》中“做自己想做的事情”。
Q:為什么《塔瑞斯世界》會選擇歐美卡通畫風(fēng)?我是否可以認(rèn)為《塔瑞斯世界》的目標(biāo)不僅僅是國內(nèi),而是想要針對全球市場發(fā)力?
A:團(tuán)隊擅長+立項之初就決定這個方向+世界觀?!端鹚故澜纭肥且豢钣袌猿钟心繕?biāo)的產(chǎn)品,我們希望一款好的產(chǎn)品能引領(lǐng)用戶的興趣,美術(shù)風(fēng)格也在項目前期進(jìn)行了多次的調(diào)研,目前呈現(xiàn)的美術(shù)畫風(fēng),在人設(shè)上可以硬朗帥氣,也可以風(fēng)趣幽默進(jìn)行適當(dāng)?shù)目鋸?,年輕玩家會比較喜歡,老玩家也能接受。對于發(fā)行策略上,可以讓全世界的玩家都體驗中國研發(fā),全球玩家可以同場競技,也一直是我們的目標(biāo)。
Q:可以聊一聊目前《塔瑞斯世界》的收費(fèi)模式嗎?
A:《塔瑞斯世界》的商業(yè)化模式是綠色收費(fèi),主要就是不販賣數(shù)值,讓玩家都在一個公平的環(huán)境下競爭。
官方不會出售任何直接影響屬性的道具,提供一個足夠健康公平的游戲環(huán)境,讓玩家回歸到游戲本身的樂趣性,綠色等于健康可持續(xù),綠色付費(fèi)我們認(rèn)為的定義是任意玩家在游戲中的付費(fèi)一不會壓榨別人的體驗,二不會影響整個游戲的生態(tài)持續(xù)性和壽命。所以我們舍棄了付費(fèi)向系統(tǒng)商城購買成長的固有模式,改以活躍產(chǎn)出資源,把流通的主動權(quán)還給玩家自由交易。
Q:我看《塔瑞斯世界》采用了獨(dú)特的賽季模式,來進(jìn)行游戲內(nèi)容的推進(jìn)并且平衡新老玩家之間的差距,不知道方不方便簡單和我們介紹一下賽季模式的特點(diǎn)?
A:接近經(jīng)典時長收費(fèi)MMORPG資料片的模式,每個賽季給玩家提供新的游戲歷程、新的副本團(tuán)本、新的裝備等等。
之所以這樣設(shè)計,是為了解決玩家的共性痛點(diǎn):新玩家跟不上,回流的玩家也跟不上。在大部分的傳統(tǒng)數(shù)值型MMORPG中,一天不做日常戰(zhàn)力就永遠(yuǎn)跟不上。同時,賽季制和我們的創(chuàng)新商業(yè)化模式結(jié)合,更貼近“時長收費(fèi)經(jīng)典端游”提供的公平游戲環(huán)境,能給我們的玩家?guī)砀腥じ玫挠螒蝮w驗。
Q:MMORPG往往會遇到職業(yè)不平衡的問題,請問《塔瑞斯世界》想要如何解決這些問題?
A:首先,在數(shù)值上會盡量保持平衡。我們會通過持續(xù)的數(shù)據(jù)監(jiān)測,搭配版本補(bǔ)丁不斷調(diào)整。職業(yè)的個性化是我們在策略設(shè)計中優(yōu)先保證的點(diǎn),每個天賦的技能原理都是完全不同的思路。其次每個職業(yè)每系天賦都會有一些有限共通的團(tuán)隊增益和輔助作用,盡量多的職業(yè)搭配會發(fā)揮出更強(qiáng)的團(tuán)隊作用。
Q:《塔瑞斯世界》的一大賣點(diǎn),在于副本BOSS的機(jī)制對抗,是否可以挑選一個你們認(rèn)為做得最好的副本機(jī)制,簡單地和我們聊一聊?
A:在游戲副本體驗上,我們引入了更多的環(huán)境交互元素。以卡萊安營地1號BOSS爆破長舉例,他有個特殊能力,就是召喚援兵。每次召喚成功,場地兩邊的軌道中,會有其中一條開出小火車,玩家這時就需要判斷,如果車上是援兵,則需要扳動軌道機(jī)關(guān),將軌道連通到懸崖上,將這些兵直接送走,如果是炸彈則可以留下,對著BOSS使用對其造成成噸傷害。
再有就是后續(xù)的一個副本冰凍雪樹,2號BOSS寒冬使者在暴風(fēng)雪天氣下能力會大幅提升,增加新的AI和技能,而玩家進(jìn)入挑戰(zhàn)時,就需要根據(jù)副本內(nèi)的天氣來做出最合適的挑戰(zhàn)路線選擇。
Q:我看《塔瑞斯世界》一直在強(qiáng)調(diào)PVE內(nèi)容,那么制作團(tuán)隊是如何看待PVP內(nèi)容的?
A:《塔瑞斯世界》中的PVP玩法是獨(dú)立的,首先玩家如果完全不玩PVP,也是不會影響到PVE的體驗的。目前規(guī)劃的有競技場、戰(zhàn)場類型的PVP玩法,給喜歡PVP的玩家去體驗,驗證能力。
Q:未來,《塔瑞斯世界》的賽季更新節(jié)奏大概是什么樣的?可以透露一些未來的更新計劃嗎?
A:每個賽季的具體時間,還要看幾次測試結(jié)果和反饋來定,我們初步的計劃首個賽季大概在2周時間,之后每個賽季保持在3到4個月的時間。
Q:我們最快能在什么時間點(diǎn)玩到《塔瑞斯世界》呢?
A:我們會在2023年1月12日進(jìn)行首次測試。后面也會努力爭取盡快上線與全部玩家們見面
Q:請問制作組有什么話想對期待《塔瑞斯世界》已久的玩家說的?
A:我們期望在《塔瑞斯世界》中,玩家可以重新找回MMORPG游戲原始的樂趣,去重燃戰(zhàn)斗的熱情、社交的動力。我們深知當(dāng)下已經(jīng)是一個玩家來定義游戲方式的時代,所以同步開啟【共創(chuàng)塔瑞斯計劃】,和大家一起思考如何完善這個世界,讓《塔瑞斯世界》成為大家心目中那個“本該如此的世界”。
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