《托爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢回探索紀(jì)元,但恐中道崩殂

海星罐頭

2022-12-30

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
大航海的時代終究是落幕了……

    有些人會說,我們出生在一個尷尬的時代。

    《托爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢回探索紀(jì)元,但恐中道崩殂

    這個時代實在是太晚,地理大發(fā)現(xiàn)與大航海的浪潮,已然過去了數(shù)百年;但這個時代又有些過早,人類依舊被鎖在母星之上,波瀾壯闊的宇宙開拓紀(jì)元并未到來。

    這樣的抱怨總會反復(fù)浮現(xiàn)在我的腦海里,尤其是在我鐘愛的“星際大航海游戲”一如既往地跳票與擺爛之后。

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    所幸,這個世界還存在著許多宣揚地理大發(fā)現(xiàn)時代浪漫的游戲,比如我小學(xué)時瘋狂癡迷的《大航海時代》(Uncharted Waters)。又或者,這一次體驗到的《托爾圖加:海盜傳說》(Tortuga:A Pirate's tale)。

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    《托爾圖加:海盜傳說》顯然是對標(biāo)《大航海時代》的。

    這部作品將一整個加勒比海的風(fēng)貌制成沙盤,把地理大發(fā)現(xiàn)紀(jì)元的冒險與風(fēng)情一并呈上,讓玩家可以在這片廣袤的世界里自由地馳騁、經(jīng)商、海戰(zhàn)和掠奪。

    就像是一名真正的17世紀(jì)船長一樣——掛上黑旗為盜,降下黑帆為民。在那片財富蕩漾的海面,真理與正義只會由大炮的口徑和射程所訴說。

    可以說,《托爾圖加:海盜傳說》就是那一類經(jīng)典式的航海策略游戲。它將玩法的重心,放在了海盜生活的浪漫化模擬上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鮮的幻想式船長:他們或是扎著頭巾或是佩戴著標(biāo)志性的三角帽;他們舉止豪邁、熱愛撒幣;他們馳騁于大海,從一次次友好交流中借來屬于自己的財富。

    確切而言,《托爾圖加:海盜傳說》遵循了大多數(shù)“航海游戲”的標(biāo)準(zhǔn)套路——故事線、沙盒舞臺、海盜和海戰(zhàn),營造了四位一體的游戲體驗。

    這是一套相當(dāng)基礎(chǔ)而又扎實的玩法設(shè)計,且基于其優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)和張力十足的中文配音,初見體驗確實相當(dāng)優(yōu)秀。

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    但問題是,市面上各式“航海游戲”實在是太多了——前有系列的開創(chuàng)者、玩法最全面的《大航海時代》;中有專精經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的《海商王》;后有戰(zhàn)斗體驗別具一格的《席德梅爾的海盜》?!昂胶S螒颉边@一類別最激動人心的浪漫,基本已經(jīng)被挖掘得一干二凈,很難做出突破性的玩法革新。

    而從當(dāng)前版本的游戲體驗上來看,《托爾圖加:海盜傳說》也確實沒有做出什么改變。其不少玩法系統(tǒng),即使是相對于“媒體試玩版”而言,都算得上是過于簡陋了。

    尤其是它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

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    所謂的“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”,這一點在“航海類游戲”里則顯得尤為重要。一方面,整場地理大發(fā)現(xiàn)與航海大時代的波濤,便源于上層建筑對于奢侈品與貿(mào)易線路的需求;另一方面,玩家在體驗游戲時,也沒有比一套完整且復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),更殺時間且成就感滿滿的游玩循環(huán)了。

    然而,《托爾圖加:海盜傳說》試玩版的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),幾乎沒有存在感,甚至可以說是完全不存在。

    一般來說,大多數(shù)涉及跑商和貿(mào)易系統(tǒng)的游戲,最常見的玩法都是“低買高賣”。從低價區(qū)進(jìn)貨特定資源,旅行一定距離,然后再高價拋售。這類玩法相當(dāng)?shù)幕A(chǔ),各路游戲設(shè)計者如果想要深挖,往往會偏向經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的附帶影響上——比如,《海商王》里的城市發(fā)展度。

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    《海商王4》里的城鎮(zhèn)發(fā)展度系統(tǒng)

    “海商王”系列——尤其是第四代作品,把城市的發(fā)展與物資的消耗和產(chǎn)出直接掛鉤。玩家往復(fù)不間斷地跑商和運輸行為,會極大影響城市的發(fā)展度和物資的產(chǎn)出比,從而讓某些生產(chǎn)需求更依賴于玩家,而非游戲系統(tǒng)的自動調(diào)控。這樣的設(shè)計,讓城市的經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度更加直觀,也極大地提高了游戲的沉浸感、玩家的參與度和成就感。

    但《托爾圖加:海盜傳說》不存在這樣的設(shè)計。在試玩版中,它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)僅有“低買高賣”這一相當(dāng)基礎(chǔ)簡陋的跑商玩法。

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    玩家要么是在酒館里打聽貨物的消息,然后有目的性地賺差價;要么直接從市場進(jìn)貨,祈禱下一個港口能夠賺到差價。不過,無論是哪種選擇,實際利潤都不高,玩家的時間投入與產(chǎn)出比并不合理。所以,雖然是“跑商玩法”,但玩家最主要的進(jìn)貨途徑,還是要游蕩在交易航線內(nèi),從NPC商船隊那兒“進(jìn)貨”順便“進(jìn)船”。

    本質(zhì)上,《托爾圖加:海盜傳說》的市場,更像是“銷贓”的黑市,而不是具有實際價值與意義的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)載體。

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    從其他商船那里“進(jìn)貨”

    而這一點,也在12月1日的開發(fā)者采訪中得到了變相的確認(rèn)?!锻袪枅D加:海盜傳說》里的城市會因為戰(zhàn)爭而變動所有國,也會因為玩家的掠奪而變得短期不可用,但唯獨不會因為玩家的辛勤跑商而發(fā)展。某種意義上來說,常規(guī)“航海類游戲”的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等一整套附加的玩法,恐怕不會成為《托爾圖加:海盜傳說》游玩循環(huán)中的主流。

    如果將一整套玩法循環(huán)拋擲腦后,那這部作品的其他玩法系統(tǒng),可以擔(dān)得大任、挑起延長游玩體驗的大梁嗎?

    目前的答案是,很難。在試玩版中,《托爾圖加:海盜傳說》所展現(xiàn)的海戰(zhàn)系統(tǒng)和瓜分財寶系統(tǒng),無論是內(nèi)容量上還是平衡度上,都無法支撐起一個自洽的玩法循環(huán)。

    《托爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢回探索紀(jì)元,但恐中道崩殂

    《托爾圖加:海盜傳說》對標(biāo)了《大航海時代》,想要囊括盡可能多的玩法系統(tǒng),但走進(jìn)了多玩法系統(tǒng)最容易觸犯的誤區(qū)——廣而不精。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是最大的例子。

    《托爾圖加:海盜傳說》使用的是六角格戰(zhàn)斗模式(Hex-grid battle)。就像是“文明”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,玩家操縱的海盜船在六角網(wǎng)格上移動,然后交火。玩家手下的船長,也大多擁有自己的特殊能力——技能,可以增幅戰(zhàn)場上的表現(xiàn)。同時,每一艘船的改裝部件,也有著能夠改變戰(zhàn)局的能力。

    這樣的設(shè)計看起來沒有什么問題,但《托爾圖加:海盜傳說》的實際海戰(zhàn)體驗,實在是太單調(diào)了。

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    玩家不需要考慮什么精細(xì)操作——實際上,它也沒法像《席德梅爾的海盜》一樣精細(xì)操作——勝利的方程式意外地簡單:重炮。玩家只需要打開地圖、尋找武器港口,然后購買42磅或者36磅的重炮,游戲的輸贏便已然既定。

    雖然《托爾圖加:海盜傳說》的設(shè)計者為船只準(zhǔn)備了大量的不同升級部件,需要玩家不斷為陣營服務(wù)來獲取購買權(quán)限。但那些部件在42磅的炮口面前沒有任何意義,一輪鐵彈可以輕松擊潰大部分船只——如果沒有干碎,那就再來一輪。

    本質(zhì)上,過于粗暴的武器傷害取值和回合式的戰(zhàn)斗模式,讓艦隊?wèi)?zhàn)斗變成了枯燥的數(shù)值比拼。船只間的海戰(zhàn)就像是電影里的特效過場,初看相當(dāng)新鮮,但卻越看越乏味,沒有任何值得關(guān)注的亮點。

    而《托爾圖加:海盜傳說》的另一重要的游戲系統(tǒng)——瓜分財寶系統(tǒng),也因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的數(shù)值平衡問題,變得毫無存在感。

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    海盜們搶到了財寶,總是要分贓的。而《托爾圖加:海盜傳說》的瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng),便是基于此而設(shè)計出來的。設(shè)計者為了強調(diào)這套系統(tǒng)的重要性,特地將船長的升級和技能加點過程,一并捆綁于該系統(tǒng)內(nèi)。如果玩家不向手下分享財富,一方面士氣會暴跌,另一方面船長們也無法升級獲取技能。

    這套邏輯,在理想的狀態(tài)下可以完美運作。因為,低士氣確實是游戲內(nèi)極其嚴(yán)重的危機,不僅會大幅度削弱船只的戰(zhàn)斗力,狀態(tài)低迷的船員甚至?xí)破鹋褋y,把船長——也就是玩家——給扔下船。

    而船員們的胃口是會逐步增長的??赡苁状喂戏种恍枰Ц稁兹f金幣,下一次瓜分就需要數(shù)十萬的巨額。如果瓜分途中船員滿意度無法達(dá)標(biāo)50%,玩家甚至?xí)苯觼G了船長位置。

    本質(zhì)上,這套系統(tǒng)應(yīng)該不可或缺,同時也可以不斷地為玩家施加壓力,推動游戲的進(jìn)程和玩家的成長。但《托爾圖加:海盜傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實在是太無腦了,而且船長技能在戰(zhàn)局里也沒有多少的影響。玩家完全可以用接二連三的海戰(zhàn)勝利硬頂士氣,哪怕從不瓜分戰(zhàn)利品,船員們也不會不滿或叛變。

    瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng)存在的意義,就此直接消失了,連帶著依托于該系統(tǒng)存在的其余玩法系統(tǒng),也一并失去了存在的土壤。

    《托爾圖加:海盜傳說》試玩報告:夢回探索紀(jì)元,但恐中道崩殂

    說實話,享受了試玩版快40個小時的游戲流程之后,《托爾圖加:海盜傳說》給我的觀感并不好。整體游戲體驗太過于單薄,或者說廣而不精。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及瓜分戰(zhàn)利品系統(tǒng)都存在著致命的問題,使得這三個“航海游戲”的核心體驗直接消失。

    這樣的問題可不是發(fā)售日前的“修修補補”,能夠輕易解決的。

    但《托爾圖加:海盜傳說》制作組的誠意又是相當(dāng)足的。游戲的畫面表現(xiàn)力,船只上活躍的水手等建模細(xì)節(jié),以及從頭到尾毫無糊弄之意的優(yōu)質(zhì)中文配音,每一分細(xì)節(jié)都在讓游戲的體驗變得截然不同。

    可以說,從試玩版的游戲體驗來看,《托爾圖加:海盜傳說》或許無法掀翻《大航海時代》《海商王》和《席德梅爾的海盜》這三個大前輩留下的基本盤,但在“航海類游戲”逐漸式微的今日,也算是一道佳肴。

    當(dāng)然,如果能在發(fā)售日前把三大玩法系統(tǒng)給修好的話,那就更好了。

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