和田
2022-12-29
對(duì)漫改游戲,玩家們的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)往往會(huì)放得較低些。畢竟,大多數(shù)漫改游戲在制作之初,就有著相對(duì)明確的受眾群體,而服務(wù)原作粉絲,更是其需要完成的任務(wù)。這樣的作品性質(zhì),也使得了本就不被寄予厚望的漫改游戲,陷入了相對(duì)固化的改編模式中。
因此,相較于游戲本身的質(zhì)量,“還原度”似乎才是決定漫改游戲品質(zhì)的關(guān)鍵因素。無(wú)論是能力與的技能還原,還是劇情過(guò)場(chǎng)的還原,漫改游戲往往只要做好還原的部分,就已經(jīng)能稱得上是成功了。幾年前的《龍珠Z:卡卡羅特》就是很好的案例,雖然游戲本身沒(méi)有太多可圈可點(diǎn)的設(shè)計(jì),但基于原作“戰(zhàn)斗力”的屬性成長(zhǎng)與再現(xiàn)原作分鏡的過(guò)場(chǎng)劇情,都讓它得到了還算不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
而《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》似乎并不想被這相對(duì)討巧的制作方式所限制,比起漫改游戲常見(jiàn)的動(dòng)作或格斗玩法,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》大膽地選擇了回合制JRPG,來(lái)作為自身的載體。
這樣的選擇,也讓《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》在公布之初就吊足了粉絲們的好奇心。畢竟,比起一些“一看就懂”的漫改“奶粉作”,回合制JRPG還得親自上手試試,才能知道究竟如何。
幸運(yùn)的是,我們收到了萬(wàn)代南夢(mèng)宮的試玩邀請(qǐng),提前體驗(yàn)了《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》開篇約2個(gè)小時(shí)的游戲內(nèi)容——這部分內(nèi)容也會(huì)在2023年的1月10日,以試玩版本的形式放出。
而在此之前,我想先向各位分享對(duì)這部分內(nèi)容的個(gè)人感受。在這段不算長(zhǎng)的流程中,我能夠很明顯地感受到,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》同樣追求著“還原度”,但它所追求的效果卻并不流于表面。
得益于《海賊王》在島嶼間冒險(xiǎn)的劇情推進(jìn)模式,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》擁有了不小的創(chuàng)作空間。本作在原作者尾田榮一郎的指導(dǎo)下,構(gòu)建了一段原創(chuàng)的主線劇情。至于游戲所處的時(shí)間線,根據(jù)游戲內(nèi)的賞金提示,大概是在“蛋糕島”篇之后,“和之國(guó)”篇之前。
故事的開始,路飛一行在航行中遭遇了風(fēng)暴,恢復(fù)意識(shí)時(shí)已經(jīng)被沖上了一座不知名的小島,而千里陽(yáng)光號(hào)也在風(fēng)暴中破損,無(wú)法繼續(xù)航行。
簡(jiǎn)單尋回失散的伙伴們后,游戲圍繞著探索島嶼展開了一段不算短的教學(xué)內(nèi)容。在這個(gè)過(guò)程中,草帽海賊團(tuán)的各位成員都有著高達(dá)40級(jí)的初始等級(jí),技能組也相當(dāng)完備。路飛一行早就是邁入了新世界的大海賊團(tuán),有這樣的實(shí)力也算理所應(yīng)當(dāng)。
不過(guò),《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》畢竟是重成長(zhǎng)的JRPG,這樣“滿級(jí)號(hào)”的體驗(yàn)自然不會(huì)持續(xù)太久。路飛一行在遭遇了島上守護(hù)神的襲擊后,又受到了謎之少女“莉姆”的能力影響,他們的力量也化作“魂晶”散落在了島上的各處,之前的等級(jí)與能力,通通歸零。
雖然,失去力量的路飛一行在另一位神秘男子“艾狄歐”的幫助下,解開了與“莉姆”之間的誤會(huì),但四散的“魂晶”卻不能立刻收回。想要取回原有的力量,就只能親自探索這座傳說(shuō)之島——“瓦弗洛德”。
本作的制作人都筑克明曾在采訪中提到,劇情、冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗將是《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的重點(diǎn)。
由于試玩版的內(nèi)容限制,游戲在劇情上的展示其實(shí)不算多,宣傳中透過(guò)“魂晶”回到過(guò)去場(chǎng)景的功能也并沒(méi)有解鎖。所以,在本次的試玩報(bào)告中,我會(huì)將探索與戰(zhàn)斗作為文章的重心。
在《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》中,玩家可以自由選擇草帽海賊團(tuán)的成員,作為隊(duì)伍的領(lǐng)隊(duì)。而領(lǐng)隊(duì)的區(qū)別并不止于外觀的變化,游戲還根據(jù)每位船員的不同,賦予了他們各自獨(dú)特的能力。
比如,路飛可以使用“橡膠果實(shí)”(至少游戲里的時(shí)間點(diǎn)還叫這個(gè))的力量飛躍溝壑,也可以伸長(zhǎng)手臂在遠(yuǎn)距離采集素材;索隆可以斬?cái)嘧璧K去路的鐵門,并且由于他路癡的設(shè)定,在操控索隆時(shí),小地圖也會(huì)相應(yīng)消失不見(jiàn);“小賊貓”奈美則由于其貪財(cái)?shù)膫€(gè)性,可以隨機(jī)在地圖上撿到貝利。
角色間能力的不同,會(huì)讓玩家在探索時(shí)獲得差異化的體驗(yàn)。而也正是這份差異化,使得游戲擁有了更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)空間。
正如前文所提到的,“魂晶”是游戲內(nèi)重要的道具,通過(guò)收集“魂晶”,路飛一行不僅可以取回一部分過(guò)去的力量,甚至還有可能回到曾經(jīng)游歷過(guò)的島嶼,展開一系列的“IF劇情”。
而“魂晶”本身會(huì)散發(fā)醒目的綠色光芒,可以給予玩家相對(duì)醒目的探索指引。實(shí)用的探索獎(jiǎng)勵(lì)配上明確的引導(dǎo)功能,都使得《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》具備了相當(dāng)不錯(cuò)的探索正反饋。
除了“魂晶”,通過(guò)探索,玩家還可以獲得用來(lái)增加屬性的“徽章”。本作并沒(méi)有引入常規(guī)的固定飾品槽,而是為每一個(gè)“徽章”都賦予了不同的形狀。
與其說(shuō)是“裝備”,“徽章”更像是作為“拼圖”一樣“拼”進(jìn)每個(gè)角色的徽章槽中。通過(guò)“徽章”間的形狀差異,玩家可以組合出不同的“徽章”搭配,以在有限的空間內(nèi)“拼湊”出最理想的樣式。只不過(guò),試玩版中的“徽章”數(shù)量偏少,形狀也比較單一,“徽章”系統(tǒng)具體的鉆研空間,還得看正式版的表現(xiàn)。
同時(shí),雖然試玩版的游戲地圖偏小,但可交互內(nèi)容卻非常充足,玩家在探索中幾乎隨時(shí)都能與環(huán)境發(fā)生互動(dòng)。雖然大多的互動(dòng)內(nèi)容都是簡(jiǎn)單的環(huán)境描述與隊(duì)伍間對(duì)話,但隨著游戲正式版可探索區(qū)域的擴(kuò)大,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的地圖探索,想必會(huì)更加豐富與生動(dòng)。
總的來(lái)看,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》非常重視“團(tuán)隊(duì)”帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。在游戲中,玩家并不會(huì)感受到自己是孤身一人,而是與伙伴一起,運(yùn)用各自不同的能力,對(duì)未知的島嶼進(jìn)行探索。這種冒險(xiǎn)中互幫互助的感覺(jué),正是《海賊王》所強(qiáng)調(diào)的“伙伴的力量”,也是《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》從中所汲取的深層次要素。
而在戰(zhàn)斗方面,采用了回合制的《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》,無(wú)疑面臨著巨大的挑戰(zhàn)。但令我感到驚喜的是,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不僅十分扎實(shí),還與《海賊王》的劇情風(fēng)格有著非常不錯(cuò)的相性。
《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》保留了經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗框架,并沒(méi)有做大刀闊斧的改革。在游戲中,我們可以看到常見(jiàn)的例如明雷遇敵、屬性克制、隊(duì)伍分工等經(jīng)典要素。
這樣的設(shè)計(jì)讓《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》并沒(méi)有太高的上手門檻,不管是否熟悉原作,玩家都能很快地理解戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而在經(jīng)典的回合制框架之外,《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》設(shè)計(jì)了獨(dú)屬于它的“區(qū)域”系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗開始時(shí),路飛一行與敵人并不會(huì)被置于同一戰(zhàn)場(chǎng)之中,而是和敵人一起,被隨機(jī)分配進(jìn)不同的“區(qū)域”進(jìn)行戰(zhàn)斗。
角色在一般情況下只能攻擊自身“區(qū)域”內(nèi)的敵人,只有將“區(qū)域”掃蕩完成后,才能加入其他“區(qū)域”的戰(zhàn)斗。
“區(qū)域”內(nèi)的戰(zhàn)斗也不是一成不變的。在游戲中,戰(zhàn)場(chǎng)常常會(huì)根據(jù)情況的不同發(fā)生各類“突發(fā)事件”,按照事件的要求行動(dòng)就會(huì)獲得各種增益,反之則會(huì)使我方陷入危機(jī)。
雖然乍一看好像“區(qū)域”系統(tǒng)將《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的戰(zhàn)斗給割裂開了,體現(xiàn)不出回合制戰(zhàn)斗隊(duì)友間相互支撐的特點(diǎn),但仔細(xì)一想,這其實(shí)是對(duì)《海賊王》戰(zhàn)斗模式的一種還原。
在《海賊王》中,每個(gè)篇章的戰(zhàn)斗大多都不是一擁而上的“以多欺少”,更多的會(huì)是同處于大戰(zhàn)場(chǎng)下的小戰(zhàn)場(chǎng)劃分。路飛一行與敵對(duì)勢(shì)力往往有著明確的對(duì)位關(guān)系,隊(duì)友雖然都在一整個(gè)區(qū)域內(nèi)展開戰(zhàn)斗,但交手的敵人與交戰(zhàn)點(diǎn)的情況都有所區(qū)別。
同時(shí),《海賊王》的戰(zhàn)斗也是瞬息萬(wàn)變的,戰(zhàn)場(chǎng)情況會(huì)隨時(shí)發(fā)生改變。無(wú)論是“頂上戰(zhàn)爭(zhēng)”篇還是剛剛結(jié)束的“和之國(guó)”篇,都充斥著各種過(guò)程滿是變數(shù)的戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)場(chǎng)的區(qū)域劃分與瞬息萬(wàn)變,正好就對(duì)應(yīng)了《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的“區(qū)域”與“突發(fā)事件”系統(tǒng)。這也就使得《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》的戰(zhàn)斗,有了非常微妙的和諧感與臨場(chǎng)感。
而為了服務(wù)這套“區(qū)域”戰(zhàn)斗系統(tǒng),《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》還為角色的技能設(shè)置了各自的“區(qū)域”效果。
在游戲中,部分技能擁有例如攻擊全體區(qū)域內(nèi)的敵人與轉(zhuǎn)移區(qū)域這樣的特殊效果。合理使用技能,或許就能像《海賊王》中的那樣,讓角色出乎意料地在戰(zhàn)場(chǎng)間穿梭。
可惜的是,試玩版中的戰(zhàn)斗大多是教學(xué)性質(zhì)的雜兵戰(zhàn),如果后續(xù)的內(nèi)容中能夠利用這套系統(tǒng)同時(shí)進(jìn)行多場(chǎng)BOSS戰(zhàn),想必一定會(huì)是非常有趣的體驗(yàn)。
《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》不算長(zhǎng)的試玩版幾乎完整展示了游戲內(nèi)的各個(gè)系統(tǒng),雖然都僅僅是冰山一角的程度,但確實(shí)體現(xiàn)了制作組的巧思。各系統(tǒng)都在制作時(shí)考慮到了與原作的契合度,這種契合是內(nèi)在邏輯上的契合,而不是常見(jiàn)的再現(xiàn)一下“橡膠機(jī)關(guān)槍”這樣表面上的契合。
雖然宣傳中的解密、回到過(guò)去場(chǎng)景等要素,并沒(méi)有在試玩版中得到展示,但就目前來(lái)看,這部號(hào)稱開發(fā)最久的《海賊王》游戲,確實(shí)是值得期待的。誰(shuí)不想看成長(zhǎng)后的路飛重回“頂上戰(zhàn)爭(zhēng)”營(yíng)救艾斯呢?至少在《海賊王:時(shí)光旅詩(shī)》中,這是可以實(shí)現(xiàn)的。
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