廉頗
2022-12-18
回顧這兩年,不難發(fā)現(xiàn)手游市場(chǎng)正在發(fā)生翻天覆地的變化。
受全球經(jīng)濟(jì)下滑、消費(fèi)降級(jí)的影響,玩家對(duì)質(zhì)量的要求提高,整個(gè)行業(yè)變得越來(lái)越“卷”,手游也大跨步的向著“少而精”的時(shí)代走。而米哈游的成功,也讓不少手游廠(chǎng)商將突破口放在了PC端、主機(jī)端玩法的“移動(dòng)端化”上,從MMO到MOBA,從開(kāi)放世界到ACT,大量的傳統(tǒng)玩法被輕量化、碎片化。
但有趣的是,《暗黑破壞神3》作為有史以來(lái)銷(xiāo)量最高的PC游戲之一,其玩法歷經(jīng)時(shí)間與玩家的考驗(yàn),可為什么唯獨(dú)“暗黑Like”沒(méi)有在移動(dòng)端發(fā)展起來(lái)呢?
那么,是“暗黑Like”并不適合移動(dòng)端嗎?值得注意的是,暴雪在2018年推出了適配Switch平臺(tái)的《暗黑破壞神3:永恒收藏版》,雖然是炒冷飯,但65W銷(xiāo)量的成績(jī)還是讓人頗感意外,玩家的大多好評(píng)與IGN9.0的評(píng)分,也讓這款游戲成為Switch必玩游戲榜單的常客。
從Switch平臺(tái)的成績(jī)來(lái)看,移動(dòng)端的“暗黑Like”對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō)是有價(jià)值的,“暗黑Like”的玩法也天然契合了移動(dòng)端,但如果我們把目光放長(zhǎng)遠(yuǎn)一些,就能發(fā)現(xiàn)“暗黑Like”在移動(dòng)端一直有游戲推出,有大ip改編手游,也有原創(chuàng)ip手游,但往往這些“暗黑Like”的結(jié)局都不太如人意,無(wú)論是口碑還是盈利上都沒(méi)能交出一份滿(mǎn)意的答卷。
是什么原因造成了移動(dòng)端“暗黑Like”做一個(gè)死一個(gè)?在體驗(yàn)過(guò)眾多的“暗黑Like”手游后,我比較失望的發(fā)現(xiàn),大部分的廠(chǎng)商都習(xí)慣性的套用了傳統(tǒng)移動(dòng)端游戲的設(shè)計(jì)思維和收費(fèi)模式,忽視或者說(shuō)小瞧了“暗黑Like”裝備驅(qū)動(dòng)游戲的本質(zhì),即讓玩家找到最喜愛(ài)的構(gòu)筑或是尋最優(yōu)解?!鞍岛贚ike”的底層邏輯是限制玩家通過(guò)單純的“刷刷刷”獲得絕對(duì)的屬性壓制,使玩家去思考如何結(jié)合角色的職業(yè)技能、天賦、裝備屬性以及敵人的特點(diǎn),搭配出各種花里花哨的“build”,發(fā)揮1+1>2的效果??此茮](méi)有技術(shù)含量,實(shí)則非??简?yàn)設(shè)計(jì)功底,一旦平衡不好技能、裝備屬性,90%的裝備會(huì)變?yōu)槔螒虻臉?lè)趣自然大幅降低。
另外值得注意的一點(diǎn)是傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)商對(duì)移動(dòng)端游戲的短視,不重視長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),只想著在游戲前期撈一筆就跑,涸澤而漁導(dǎo)致了原創(chuàng)IP不具備活力,久而久之玩家甚至?xí)?duì)某個(gè)廠(chǎng)商產(chǎn)生抵制心理。
而在TGA2022獲得最佳移動(dòng)游戲提名的《暗黑破壞神:不朽》則是一個(gè)有趣的例子,作為“暗黑破壞神”系列的正統(tǒng)衍生作,自從公布以來(lái)便一直飽受爭(zhēng)議,在游戲正式上線(xiàn)后更是成為輿論的焦點(diǎn)。
單從“暗黑Like”裝備驅(qū)動(dòng)游戲的本質(zhì)來(lái)說(shuō),《暗黑破壞神:不朽》毫無(wú)疑問(wèn)是最合格的。這得益于“暗黑破壞神”系列長(zhǎng)期以來(lái)的數(shù)值設(shè)計(jì)自成體系,成熟且完善。在《暗黑破壞神:不朽》中,職業(yè)與裝備這兩大核心系統(tǒng)被完整的保留繼承了下來(lái),而且根據(jù)移動(dòng)端進(jìn)行了十分高效的優(yōu)化,掉落的裝備擁有著大量的隨機(jī)詞條,傳奇裝備可以改變職業(yè)技能的效果等等。豐富、有趣、有價(jià)值的裝備保證了“刷刷刷”游戲的可玩性,搭配多樣的職業(yè)系統(tǒng)給予玩家足夠高的自由度,可以根據(jù)職業(yè)自由構(gòu)筑自己的build,這才能讓玩家擁有一直游玩的動(dòng)力和樂(lè)趣。
轉(zhuǎn)眼間,《暗黑破壞神:不朽》距離上線(xiàn)已經(jīng)接近半年,以成績(jī)來(lái)說(shuō)的話(huà)很難說(shuō)它是失敗的作品,但客觀(guān)來(lái)說(shuō)游戲確實(shí)存在著很多問(wèn)題,尤其令人擔(dān)憂(yōu)的是它接下來(lái)會(huì)不會(huì)擺爛,成為又一款撈錢(qián)跑路騙情懷的手游?
所幸,《暗黑破壞神:不朽》在歲末發(fā)布的第二個(gè)大版本" 噬月之影 "交出了一份令人滿(mǎn)意的答卷。除了全新的角色、場(chǎng)景、劇情與副本等常規(guī)更新內(nèi)容外,制作組針對(duì)玩家所反饋的問(wèn)題也逐一進(jìn)行了處理,這表明了制作組長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的決心和態(tài)度。
首當(dāng)其沖的就是裝備系統(tǒng)的改動(dòng):每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務(wù)后,即可百分百獲得橙裝;每日完成3 個(gè)副本,即可百分百獲得隨機(jī)綠裝獎(jiǎng)勵(lì);提高懸賞任務(wù)的寶箱獎(jiǎng)勵(lì);多余的綠裝也可以用來(lái)兌換指定套裝。這幾項(xiàng)看似不起眼的改動(dòng),帶來(lái)的游戲樂(lè)趣卻是翻倍的。橙裝和綠裝的保底讓玩家的努力FM有足夠的回報(bào),讓刷裝變得重新有樂(lè)趣,而足夠多的裝備box也為玩家的build構(gòu)筑奠定了基礎(chǔ)。
巔峰等級(jí)經(jīng)驗(yàn)值的改動(dòng)也是讓玩家滿(mǎn)意的一點(diǎn),相比以往抑制高等級(jí)玩家、獎(jiǎng)勵(lì)低等級(jí)玩家的措施,這次改動(dòng)則取消了對(duì)高等級(jí)玩家的限制,轉(zhuǎn)而讓新玩家獲得更高的收益,這是一項(xiàng)雙贏(yíng)且令人輕松的改動(dòng)。
“強(qiáng)制社交”是以往被詬病最多的點(diǎn)之一,而新版本取消了魔神挑戰(zhàn)副本的組隊(duì)限制,這是一項(xiàng)令人滿(mǎn)意的改動(dòng),它不僅代表著單人模式的回歸,也象征“暗黑破壞神”系列包容性的回歸,你既可以是組隊(duì)社交玩家,你也可以是獨(dú)狼玩家,自由選擇你喜好的方式進(jìn)行游玩。
《暗黑破壞神:不朽》的成功證明了“暗黑Like”的玩法在移動(dòng)端依然吃香,但運(yùn)營(yíng)期間所受到的爭(zhēng)議也證明了想做好一款“暗黑Like”手游并不容易,你不僅需要“暗黑破壞神”這樣成熟完善的數(shù)值設(shè)計(jì),還要有長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的態(tài)度和決心,這樣你才能像《暗黑破壞神:不朽》一樣在這個(gè)賽道活下來(lái)成為頭部產(chǎn)品。
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