現(xiàn)在誰從手里突然掏出個武俠單機游戲,我都不會感到奇怪了

廉頗

2022-12-17

以他們的技術,不做單機真的有些浪費。

    今年是個國產(chǎn)武俠題材單機游戲的大年,在許多國內(nèi)游戲大廠的入場下,出現(xiàn)了不少高規(guī)格的武俠單機游戲。

    比如騰訊野心勃勃的《代號:致金庸》,采用了虛幻5引擎,試圖打造一款囊括金庸多部作品的大型武俠開放世界;由網(wǎng)易大力投資研發(fā)的《燕云十六聲》,在科隆游戲展上隆重亮相,自號國內(nèi)武俠開放世界游戲的“破陣”之作;由疊紙推出的《百面千相》,以來自唐末的“冷鋒”,突破了所有人對制作公司的固有認知;就連西山居早在2015年就公布,至今已經(jīng)研發(fā)了7年的次世代單機大作《謝云流傳》,在今年都有了新的實機。

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    新的大餅已經(jīng)出現(xiàn)

    在這股大潮下,不禁讓人懷疑還有多少項目尚未被公開。而在諸多猜測中,網(wǎng)易雷火與《逆水寒》出現(xiàn)的次數(shù),頗為頻繁。

    這份猜測,并非無有根由。要知道,雖然《逆水寒》是一款MMORPG,但熟悉它的玩家應當都了解,其主創(chuàng)葉弄舟及其制作團隊,一直都有將“單機內(nèi)容”融入作品中的創(chuàng)作理念。

    在《逆水寒》剛剛問世的時候,葉弄舟就明確對外談及了一個“網(wǎng)游單機化”的概念。他希望《逆水寒》是一款在秉承了MMORPG傳統(tǒng),于打副本、組隊、幫派等社交玩法之外,能夠給玩家們提供能夠單人沉浸其中的內(nèi)容,比如游戲的主線劇情與支線任務。

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    從《逆水寒》開始運營之后的表現(xiàn)來看,這份“網(wǎng)游單機化”的確贏得了一定的掌聲,一句“與誰同坐,明月清風我”俘獲無數(shù)少女(可能還有少男)之心的顧惜朝,讓玩家們感到徹骨之痛的阮明正,都樹立起了《逆水寒》中足夠立體的劇情體驗。

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    而在知乎上在關于當下哪款武俠游戲更適合單機玩家的問答下,《逆水寒》也是個出現(xiàn)頻率頗高的名字。

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    不僅僅是劇情,后續(xù)更新中,《逆水寒》一直在內(nèi)容創(chuàng)作上相當重視單機玩家的體驗。層出不窮的奇遇,風格多樣的休閑玩法,媲美沙盒建造類游戲的家園玩法,帶來多種單人生存體驗的海島玩法,還有前陣子《逆水寒》以大刀闊斧的姿態(tài)內(nèi)嵌到游戲中的開放世界玩法“山?!保际峭婕以趩螜C狀態(tài)下也能享受不少樂趣的玩法。

    這諸多強調(diào)單人體驗的設計,甚至讓不少玩家勸《逆水寒》制作組“別搞網(wǎng)游了,做單機去吧”。

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    而這次,在多個單人向玩法的鋪墊后,《逆水寒》真就給玩家們做了個正兒八經(jīng)的單機出來。

    那就是伴隨游戲最新資料片“致江湖”一同而來的單機冒險玩法——“武林舊事·葉雪青”。

    “葉雪青”對《逆水寒》玩家們來說是個相當熟悉的角色。在游戲中,身為玩家們師姐的她,一向以優(yōu)雅、溫柔又不失俏皮的形象為玩家們所熟知,在玩家們行走江湖時,多次寄來慰問信件的她,也表現(xiàn)出了對玩家們無微不至的照料與關心,在玩家群體中有著相當高的人氣。

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    而本次單機玩法“武林舊事·葉雪青”中,玩家們則將扮演師姐“葉雪青”,以她的視角下山游歷,行走四方。在這段見聞中,將為玩家們揭示師姐身為一名武林俠客,凌厲、強大且果決的一面。

    曾經(jīng)的師姐雖然溫婉可人,與玩家們的關系也十分親密,但關于她背后的坎坷身世,玩家們其實所知不多。雖然她一直在追問著自己的身世,在后續(xù)的劇情中,對她以往的故事也有一定的揭露,但仍然有不少謎團沒有解開。

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    這是你沒見過的“葉雪青”

    《逆水寒》制作組在談及為何將主角選定為“葉雪青”時,也明確表示了是希望為這名角色的故事“打上補丁”,故而玩家們在這個玩法中,能夠重新看到當初的一些舊聞,也能看到“葉雪青”此前并不為玩家們所熟知的一些往事,還能親身體驗師姐與其宿敵的生死對決,與其“武林舊事”的玩法名稱緊緊相扣。

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    不過,雖說是體驗“舊聞”,但《逆水寒》卻并不打算讓玩家們在感官體驗上維持不變——他們想讓“武林舊事·葉雪青”的視聽效果,煥然一新。

    要知道,雖然此前的《逆水寒》在端游領域已經(jīng)有著足夠出彩的畫面表現(xiàn),但對一款單機來說,其仍然有不少提升的空間。而作為一個主業(yè)是MMORPG,卻格外注重技術積累與創(chuàng)新的制作組,他們在圖形技術上的造詣,堪稱國內(nèi)網(wǎng)游制作組一流。

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    此前英偉達RTX 40系顯卡發(fā)布時,他們就同步公開了一個與英偉達合作的技術演示視頻“拂云庭”。在這段視頻中,他們展示了自然的全局光照、直接照明,以及水面折射效果,也表現(xiàn)出了相當逼真的物體紋理。

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    而在“武林舊事·葉雪青”中,這些他們所掌握的最先進技術將會全部實裝到游戲之中。小到一根蘆葦?shù)娘h蕩,大到夜雨中淅淅瀝瀝的古城街道,都將在這個玩法中得到扎實的呈現(xiàn)。

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    視覺上的出色,是游戲讓人獲得足夠“帶入”感的前提,這是自“3A游戲”這個概念誕生以來,屢試不爽的金科玉律。國內(nèi)玩家對“武俠3A”的呼聲,或許在《逆水寒》的這些技術實裝后,能夠看到初步實現(xiàn)的可能性。

    但在“看”上面的出色并不足夠,游戲還需要在“玩”上給玩家?guī)碜銐虻捏w驗——最近被玩家們狂噴的《木衛(wèi)四協(xié)議》是個鮮明的例子,只討好玩家們的眼睛,玩家們還是能騰出手來打字罵人的。

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    不建議玩

    “武林舊事·葉雪青”在玩法上選擇了最為契合其畫面表現(xiàn)的動作冒險模式,其側重點在于流暢的輕功跑酷、有著明顯《只狼:影逝二度》痕跡的扎實而多變的武器技擊戰(zhàn)斗,以及給玩家?guī)韽姶髩浩雀械腂OSS戰(zhàn)設計。

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    “輕功”的刻畫在無數(shù)武俠相關的文娛作品中都是重中之重,這種超出人體極限的,多少帶些幻想色彩的“翩若驚鴻”,似乎寄托著許多人對于俠客們“笑傲江湖”的想象。但近年來在眾多武俠類游戲中,為了視覺上的刺激以及符合游戲地圖規(guī)模而服務的“大輕功”,卻為不少玩家所不喜,他們認為這已經(jīng)超出了“武俠”的范疇,而轉向了更為“非人”的“修仙”。

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    這很不“武俠”,卻又很“武俠游戲”

    在擺脫了游戲本體的束縛后,“武林舊事·葉雪青”這個玩法有了更多對“輕功”重新設計的空間?!赌嫠分谱鹘M選擇了一種更為“落地”的“輕功”呈現(xiàn)方式,借力的地方、發(fā)力的方式、變換姿勢與方向時新的著力點,都有十足的刻畫。恰到好處的“飛檐走壁”,又不超出一般意義下對“武俠”認知的輕靈身法,相信能夠為習慣了《逆水寒》本體的玩家?guī)聿诲e的新鮮感。

    據(jù)《逆水寒》制作組所言,這次對“輕功”的重新演繹還不僅如此,它不但是游戲視覺化印象的一部分,也將融入游戲的玩法中。他們將“輕功”與跑酷進行了結合,讓玩家對節(jié)奏與時間點的把控,成了游戲中“輕功”施展的關鍵,給予了這一玩法不少的操作空間。

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    這種“落地”感,同樣體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗玩法中?!赌嫠分谱鹘M并不希望這一玩法中的戰(zhàn)斗變成華麗但枯燥的“特效對轟”,而是更傾向于去表現(xiàn)真實的刀劍對抗。

    玩家在游戲中能夠選擇的武器只有長劍與飛針,而飛針更多是起到輔助作用,以及在激烈對抗中調(diào)整戰(zhàn)斗的節(jié)奏,故而在絕大部分場景中,玩家必須以手中之劍,利用“樸實”的劍招來應付敵人。

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    而在削減了戰(zhàn)斗的特效后,《逆水寒》對戰(zhàn)斗玩法快感的營造,則必須落到傳統(tǒng)動作游戲硬橋硬馬的動作設計上。在這方面,《逆水寒》顯然從此前大熱的《只狼:影逝二度》中汲取了不少的靈感,借用一般的劈砍動作、蓄力的重砍、武器交擊時出現(xiàn)的格擋,以及輕功閃避而帶來的與敵人“周旋”,編織出了一個扎實的、依賴于玩家對距離和節(jié)奏把控的戰(zhàn)斗模式,其刀劍交擊時發(fā)出的錚錚劍鳴可謂精髓,強調(diào)玩家對時機把控與對策應用的近距離動作搏殺設計,也有令人眼前一亮的地方。

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    這一套不僅應用在玩家自身操控的“葉雪青”上,也應用在戰(zhàn)斗交互的另一方——敵人與BOSS上。玩家與敵人之間擁有著近似的性能,讓這套較為樸實的動作系統(tǒng)的魅力,有著更大程度的發(fā)揮。

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    尤其是BOSS“源輕鋼”,從他身上我們看不到傳統(tǒng)網(wǎng)游對BOSS的“機制型”設計。他的強大之處體現(xiàn)在其一舉一動、一招一式的表現(xiàn)上,更快的反應、更強的力道、更出色的格擋時機把控,巧妙地將其擺在與玩家間的對等地位上。戰(zhàn)勝這樣的敵人所帶來的滿足感,與戰(zhàn)勝一般網(wǎng)游中那些數(shù)值夸張、機制詭異的BOSS,是截然不同的。

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    可以看出,“武林舊事·葉雪青”完全是一個擺脫了傳統(tǒng)網(wǎng)游設計思路與范式的作品,它一板一眼地沿用著與網(wǎng)友截然不同的開發(fā)經(jīng)驗,向玩家們傳達著與以往不一樣的武俠游戲圖景。其所塑造的玩家體驗,對一個網(wǎng)游開發(fā)組來說是相當具有實驗性的。

    現(xiàn)在誰從手里突然掏出個武俠單機游戲,我都不會感到奇怪了

    故而,平心而論,我會欣喜于《逆水寒》制作組對這一模式的探索?!暗秳β?,分生死”的體驗,確實更為貼合近年來武俠游戲玩家們對于游戲的期待——但《逆水寒》能否把這一切做好,著實是個未知數(shù)。

    《逆水寒》的制作組對于“武林舊事·葉雪青”的表現(xiàn),也同樣不那么自信。對他們來說,這個玩法是他們在實現(xiàn)了一系列技術突破之后的“嘗試”,雖然單從表面看,這一玩法遠遠超出了“嘗試”的范疇,可當中“摸著石頭過河”的情況,是實實在在的。

    他們在借用“武林舊事·葉雪青”這個突破以往的“嘗試”,來開啟《逆水寒》的下一個階段“2023飛躍計劃”,希望這個“嘗試”,能夠驗證以往所獲得的新技術與新想法,讓接下來的《逆水寒》實現(xiàn)美術品質上的再突破,實現(xiàn)戰(zhàn)斗體驗上的重構,借由“武林舊事·葉雪青”對“動作化戰(zhàn)斗體驗”的刻畫,讓游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)水準向此看齊。如果可能的話,他們還希望在此后的游戲更新中,為每一位重要的劇情角色都量身定做一個如“武林舊事·葉雪青”一般的,獨一無二的游戲模式,以彰顯他們獨特的個人魅力。

    最終,他們能夠通過這個“2023飛躍計劃”,真正意義上地靠近當初那個口號——會呼吸的江湖。

    現(xiàn)在誰從手里突然掏出個武俠單機游戲,我都不會感到奇怪了

    這是個野心十足又頗具幾分坦誠的愿景,倒也十分符合《逆水寒》以往的一貫作風。每次與《逆水寒》官方的接觸,都會讓我好奇他們在上一次合作后,又整出了什么新的想法,那種“向上突破”的理念,往往都會讓我感到十分有趣。

    如果他們能夠一直保持著這種強烈的驅動力,以這一玩法為基點不斷往前邁進,那我其實并不懷疑在接下來的時光中,他們真的能夠創(chuàng)造出一款遠比“武林舊事·葉雪青”更完整,也更具突破性的、真正意義上的“武俠3A”。

    我也很期待有一天,我們真的能夠在某一個發(fā)布會的現(xiàn)場,看到葉弄舟緩緩登臺。他站立在那里,背后是滿目的刀劍光影。

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