終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

廉頗

2022-11-11

三國(guó)并不止于三國(guó),在這十三州的戰(zhàn)斗中,我們還能來(lái)一場(chǎng)沒(méi)有界限的想象。

    電子游戲的誕生是人類藝術(shù)文化史上一個(gè)特別的突破,在迅速發(fā)展的幾十年間,電子游戲就因?yàn)樗?dú)特的表現(xiàn)力和體驗(yàn)感,成為了超越傳統(tǒng)藝術(shù)的“第九藝術(shù)”,又得益于文化藝術(shù)之間的相輔相成,改編其他藝術(shù)作品而誕生的電子游戲也成了一種新的藝術(shù)存在,給原本作品傳播價(jià)值,也為自身積累了吸引力。不過(guò),制作電子游戲并不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單就能完成的事,選擇一個(gè)合適的題材,考慮合適的玩法,凝聚合適的表現(xiàn)力,才可以為一款作品打好基礎(chǔ)。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    以歷史背景和其他文化作品改編的游戲也不算少數(shù),其中也不乏非常優(yōu)質(zhì)的游戲作品,比如以三國(guó)時(shí)代改編的游戲,結(jié)合了那段時(shí)期的史記,加上略有改編但精彩獨(dú)到的名著《三國(guó)演義》為參考,電子游戲從此也多了一員猛將。

    三國(guó),一個(gè)大家耳熟能詳?shù)拿~,盡管這段歷史在中華文明的漫漫長(zhǎng)河中也不過(guò)滄海一粟,但這段紛繁動(dòng)亂的歷史,因?yàn)楹笫赖挠涊d和《三國(guó)演義》這樣的軍事小說(shuō)而成了一個(gè)充滿傳奇色彩的時(shí)代,也在后世的流傳中不斷被發(fā)掘和改編,衍生出影視、電影、動(dòng)畫,以及各種游戲等文化作品,在無(wú)數(shù)人的追捧之下,它超越了歷史本身,成為了一種文化和藝術(shù)的符號(hào)。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    不過(guò),接觸過(guò)三國(guó)題材的各種作品后,就可以逐漸發(fā)現(xiàn)一些特點(diǎn)。三國(guó)時(shí)期也算華夏文明歷史上一個(gè)較為動(dòng)亂的時(shí)期,盡管《三國(guó)志》這樣的史記有著很多內(nèi)容,但也在《三國(guó)演義》這樣的演義小說(shuō)誕生之后受到了很大的影響,雖然《三國(guó)演義》也是一部軍事小說(shuō),但它的影響力超越了史書太多,以至于在后世的流傳中史實(shí)與小說(shuō)難以分清。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    當(dāng)然,三國(guó)時(shí)期的軍事斗爭(zhēng)并不少見(jiàn),其中一些較為知名的戰(zhàn)役也得到了很多記載的傳承,只不過(guò)到了近現(xiàn)代,很多文化藝術(shù)作品則將對(duì)三國(guó)時(shí)期的關(guān)注重點(diǎn)放到了前中期的戰(zhàn)役、事件以及眾多活躍在三國(guó)前中期的人物當(dāng)中,就連游戲作品也大多只關(guān)注三國(guó)鼎盛時(shí)期吳蜀魏三分天下的戰(zhàn)爭(zhēng)與故事,而只以很少的篇幅去關(guān)注三國(guó)末期各個(gè)勢(shì)力走向滅亡最終結(jié)束三國(guó)時(shí)代的過(guò)程,更甚至很少提及那個(gè)推動(dòng)了歷史車輪開(kāi)啟了新朝代的重要?jiǎng)萘Α鲿x,和開(kāi)啟西晉勢(shì)力的司馬家族。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    司馬家族的一切并不是三言兩語(yǔ)就可以說(shuō)完的內(nèi)容,但他們作為推動(dòng)三國(guó)歷史走向下一個(gè)時(shí)代的重要角色,也是屬于三國(guó)時(shí)期的一段不可或缺的歷史,很多游戲卻沒(méi)有將他們?cè)O(shè)計(jì)到內(nèi)容當(dāng)中,最多也只是提及了最初成為曹魏麾下一名謀士的“司馬懿”,甚至少有提及司馬懿在正史和小說(shuō)中形象的不同,而司馬氏后續(xù)的故事,更是很少被重視,大部分游戲草草略過(guò),忽視了這個(gè)家族的巨大潛力。

    但是從游戲改編的角度來(lái)說(shuō),不去詳細(xì)描述三國(guó)結(jié)局這一點(diǎn)這也可以理解,畢竟在三國(guó)題材中,上演在紛繁亂世中的故事才是最具有吸引力的,而三國(guó)最終走向了統(tǒng)一的局面,邁向了下一個(gè)歷史時(shí)期,相對(duì)而言就沒(méi)有早期那么精彩了。當(dāng)然,隨著三國(guó)題材游戲的不斷創(chuàng)新,司馬家族也逐漸被更多地提及,他們所建立起的“西晉”勢(shì)力也慢慢有機(jī)會(huì)走到臺(tái)前,成為游戲中的重要角色之一,和大家一起書寫“三國(guó)故事”了。

    比較知名的游戲有《三國(guó)無(wú)雙》系列,這款游戲以《三國(guó)演義》為主要藍(lán)本改編,以獨(dú)特的動(dòng)作玩法和爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)贏得了不少粉絲,不過(guò)這種以武將本人上陣“以一敵百”的游戲,多少有些不太現(xiàn)實(shí),但它在三國(guó)改編游戲里多角色形象的塑造則是比較深入人心的一款。

    除了動(dòng)作類游戲,還有一些策略類改編游戲帶來(lái)了更偏向戰(zhàn)場(chǎng)指揮的體驗(yàn)感,比如策略模擬游戲《率土之濱》。作為一款同樣以三國(guó)為題材背景的游戲,它沒(méi)有過(guò)多夸張的改編,而是結(jié)合自身的玩法題材和設(shè)計(jì),將三國(guó)時(shí)期群雄割據(jù)的時(shí)代特征展現(xiàn)得淋漓盡致,將三國(guó)時(shí)期登場(chǎng)的武將人物收入其中成為角色,讓每一個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)作為一個(gè)主公,與武將們領(lǐng)兵征戰(zhàn),以謀略和志勇君臨天下。在玩法上,策略模擬游戲更加偏向?qū)憣?shí)感,玩家也并不會(huì)像動(dòng)作游戲那樣近乎無(wú)敵,但它能帶來(lái)的體驗(yàn)是十分獨(dú)特的,也正因?yàn)槿绱?,《率土之濱》吸引了很多喜歡指揮作戰(zhàn)的玩家。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    在此前版本中,《率土之濱》已經(jīng)收錄了活躍于三國(guó)前中期的蜀、魏、吳、群、漢等勢(shì)力下的武將,而在運(yùn)營(yíng)至今,新的周年慶到來(lái)時(shí),《率土之濱》以“無(wú)界”大版本迎接了全新勢(shì)力:“晉”的加入。那些在“西晉”勢(shì)力中發(fā)光發(fā)熱,推動(dòng)著“西晉”走向勝利的武將們?nèi)缃褚舱郊尤肓恕堵释林疄I》的世界,成為玩家主公們麾下的一員,加入這場(chǎng)浩大的征戰(zhàn)之中。在那個(gè)英杰輩出的時(shí)代,晉勢(shì)力代表著一段歷史,也代表著各個(gè)形形色色的人物?!堵释林疄I》如何詮釋那段時(shí)期的名將,也是作為主公的玩家們值得關(guān)注的內(nèi)容。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    另外,作為一款沙盤式的策略模擬游戲,《率土之濱》也在“無(wú)界”版本中將沙盤這一概念再度提升,推出了新的戰(zhàn)略地圖視角,更高維度下的視角畫面,讓戰(zhàn)場(chǎng)信息更加明晰,面對(duì)戰(zhàn)局,它將成為指揮官運(yùn)籌帷幄的最佳利器??梢哉f(shuō),這個(gè)系統(tǒng)對(duì)于那些組織會(huì)戰(zhàn)的聯(lián)盟來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常有價(jià)值的系統(tǒng),對(duì)于多方而言,它能夠起到的戰(zhàn)略價(jià)值是很高的。

    終于有游戲,愿意帶著容易被忘記的司馬家和西晉玩三國(guó)了

    而為了還原更加真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng),《率土之濱》也帶來(lái)了新的戰(zhàn)略因素——士氣,就是帶兵打仗時(shí)軍隊(duì)的斗志,斗志愈發(fā)勇猛高昂,則隊(duì)伍愈發(fā)強(qiáng)大。這套系統(tǒng)結(jié)合了所謂“天時(shí)地利人和”,將這些因素匯聚成隊(duì)伍的士氣,影響每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,若是遭遇災(zāi)害,士氣就會(huì)低迷,占據(jù)有利地勢(shì),士氣也會(huì)更加高昂,而合適的國(guó)策,也能鼓舞軍心,重整士氣。征戰(zhàn)途中,士氣無(wú)比重要,高昂士氣下武將戰(zhàn)法和效果發(fā)動(dòng)與生效的幾率得到提升,能夠更加容易走向勝利,若是士氣低迷,則會(huì)幾率下降,戰(zhàn)斗變得更加艱難。只有穩(wěn)控軍心,才能在戰(zhàn)斗中百戰(zhàn)不殆。

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    其實(shí)總的看下來(lái),《率土之濱》帶上司馬家族和他們創(chuàng)立的“晉”勢(shì)力一起“玩”也是一種順勢(shì)而為,對(duì)于玩家而言,他們作為新角色,不僅有新的戰(zhàn)法和能力可以發(fā)掘,還有他們獨(dú)特的形象能夠留下印象。認(rèn)真將司馬家族和“西晉”帶上舞臺(tái),這在很多早前作品當(dāng)中都是比較少有的。三國(guó)題材的游戲,大家都明白三國(guó)時(shí)代的結(jié)局如何,但如何展現(xiàn)和面對(duì)三國(guó)末期的故事,并沒(méi)有太多游戲能給出一個(gè)好的答案。不再排斥“晉”的《率土之濱》,用新的優(yōu)化和新的系統(tǒng),以“無(wú)界”這個(gè)版本作為回答——三國(guó)并不止于三國(guó),在這十三州的戰(zhàn)斗中,我們還能來(lái)一場(chǎng)沒(méi)有界限的想象。

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