《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

海涅

2022-11-07

中規(guī)中矩的表現(xiàn),但是考慮價(jià)格的話,就顯得不太有性價(jià)比了。

    我玩過(guò)許多以當(dāng)?shù)孛袼诪樗{(lán)本,致力于還原傳說(shuō)故事的奇幻冒險(xiǎn)游戲。它們水平參差不齊,且玩法也不盡相同,有著極低的下限與相當(dāng)之高的上限。

    而《女巫悲歌》就算是在這一類主題里,也能算是較為特殊的一類——雖然故事的主題依舊圍繞于本土傳說(shuō),但游戲的劇情脈絡(luò)卻并不要求玩家一定要遵循原著。游戲賦予了玩家抉擇層面超高的自由度,這會(huì)令并沒(méi)有被相關(guān)逸聞耳濡目染的我們,也可以很好地沉浸其中。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    畢竟,我連斯拉夫在哪都不知道,還想讓我代入本土的女巫故事,這實(shí)在是有點(diǎn)難為人。而決策層面的高自由度,則會(huì)允許玩家自由發(fā)揮,哪怕你并不明白這個(gè)故事到底要講什么,也可以憑借自己的意志來(lái)行動(dòng),一窺西式幻想的人文奇觀。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    或是當(dāng)一個(gè)單純的土著,幻想什么的與你何干,你完全可以自己玩自己的

    超高的自由度,來(lái)源于游戲流程中預(yù)設(shè)的龐雜支線,幾乎每一條主線劇情都會(huì)伴隨著數(shù)條支線的發(fā)生,大量的抉擇項(xiàng)幾乎充斥在游戲中的每一個(gè)角落。而這些選擇又被分為光明與黑暗,預(yù)示著希望與破滅。

    《女巫悲歌》的故事脈絡(luò)是探尋女主角的身世之謎,所以從這些選項(xiàng)中,你也大概可以猜到兩種分支為其帶來(lái)的結(jié)果——是走上殺伐之路,粉碎任何令你感到厭惡的人;抑或是成為森林的守護(hù)者,成為本土供奉的神明。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    值得一提的是,《女巫悲歌》對(duì)于這種兩極化,光明與黑暗的抉擇,并不完全以對(duì)話的方式處理,游戲中有相當(dāng)數(shù)量的、需要以行動(dòng)來(lái)完成的支線目標(biāo)。它們往往異常隱秘,甚至不會(huì)觸發(fā)任務(wù)選項(xiàng),只會(huì)在主角路過(guò)觸發(fā)點(diǎn)時(shí),以主角的喃喃自語(yǔ)作為提示。

    這些支線雖不會(huì)形成任務(wù),但主角的一言一行,依舊會(huì)影響到結(jié)局的構(gòu)成。比如,當(dāng)你路過(guò)一塊巨石,石頭上正依附著一只竹節(jié)蟲時(shí),你會(huì)將它視作一節(jié)真正的木枝,還是一只活生生的蟲子?是會(huì)隨手將它消滅,還是當(dāng)做沒(méi)看到,一走了之?

    不同的行為,在游戲中預(yù)示著不同的結(jié)果,并會(huì)實(shí)時(shí)影響著善惡值的變化。這些數(shù)值,會(huì)最終反饋于你的冒險(xiǎn)結(jié)局。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    就像你走路碰到一個(gè)皮球,心情好就算了,心情不好就一腳踢開

    不過(guò),善惡值終歸是一個(gè)計(jì)量槽,這意味著當(dāng)你某一數(shù)值過(guò)高時(shí),即便你做一兩件相反的事,也不會(huì)因此成為前一刻自己的對(duì)立面。所以,當(dāng)你下定決心向某種結(jié)局進(jìn)發(fā)時(shí),偶爾改善一下心情,系統(tǒng)也并不會(huì)拿你怎么樣。

    從結(jié)果而言,以計(jì)量槽形式呈現(xiàn)的善惡變化,是一種極為優(yōu)秀的開放設(shè)計(jì)。你并不會(huì)因?yàn)槭莻€(gè)善人,就被迫要求處處行善,也不會(huì)因?yàn)槭莻€(gè)惡人,就一定要睚眥必報(bào)?!杜妆琛吩谟糜?jì)量槽監(jiān)督玩家行動(dòng)的同時(shí),又沒(méi)有以計(jì)量槽來(lái)限制玩家自身的行動(dòng),從過(guò)程上貫徹了其超高自由度的設(shè)計(jì),令玩家的自身意志得到了最大程度地發(fā)揮。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    你完全可以偶爾逆反一次,游戲結(jié)局也并不會(huì)因?yàn)橐粌纱蔚男袆?dòng)而因果顛倒

    并且,游戲允許你隨時(shí)改變信仰。比如,當(dāng)墜入黑暗的你幡然醒悟,莫名開始希望世界充滿愛時(shí),就可以臨時(shí)去做好事,到處刷功德點(diǎn)。在功德圓滿后再去評(píng)判之地,瞬間從萬(wàn)人敵化身為功德佛。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    而改變信仰的原動(dòng)力,則來(lái)源于游戲中的技能的加持,不同的信仰意味著不同能力不同的功能傾向,不同的信仰也可以點(diǎn)亮其專屬的技能樹。所以,大部分的時(shí)間里,玩家都會(huì)在善惡中搖擺,以體驗(yàn)全部的技能特效。

    某種角度上,這很符合斯拉夫本土傳說(shuō)的寓意,雖然玩家本身的目的是體驗(yàn)游戲的全部?jī)?nèi)容,但結(jié)果上卻意外符合了原著中善惡搖擺不定的女巫形象。

    游戲的玩法過(guò)程無(wú)意中反哺回了傳說(shuō)設(shè)定,形成了虛構(gòu)層上的高度統(tǒng)一,這一石二鳥的玩法設(shè)計(jì),稱得上一句巧妙。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    作為一款奇幻冒險(xiǎn)游戲,《女巫悲歌》的動(dòng)作元素也一點(diǎn)不比RPG元素少,主武器弓箭配合魔法的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),高度還原了玩家對(duì)于奇幻故事的幻想。只是,相較于一流動(dòng)作游戲的打擊反饋,《女巫悲歌》著實(shí)要遜色不少,綿軟的手感一定程度上影響了游戲水準(zhǔn)的發(fā)揮。

    好在,游戲中的生產(chǎn)玩法可以一定程度上彌補(bǔ)戰(zhàn)斗的不足,大量的收集、采集與制作,會(huì)盡可能填充游戲流程的空白時(shí)間。親力親為的制造武器,也讓玩家的每一次搭弓射箭,都變得包容了不少。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    自己費(fèi)力做的箭,再差勁也要努力射完

    由于游戲中的采集點(diǎn)實(shí)在是太多,這就導(dǎo)致我的大部分時(shí)間里,都在低著頭找材料,活生生將奇幻冒險(xiǎn)游戲玩成了撿垃圾。

    制作不同的箭矢,搓不同的藥水也是我在游戲中最大的愛好,反而是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)因?yàn)槭指械牟患?,不太能令我提起興趣。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    可能是游戲的經(jīng)費(fèi)過(guò)于緊張,遂導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗不如人意,而與之一并遭重的,還有游戲的氛圍演出環(huán)節(jié)。

    作為一款奇幻冒險(xiǎn)游戲,《女巫悲歌》的流程中存在大量的對(duì)話演出,而每一次的對(duì)話又將牽扯出無(wú)數(shù)的設(shè)定鋪墊。但在大量的對(duì)話內(nèi)容下,游戲卻沒(méi)有制作對(duì)應(yīng)其時(shí)長(zhǎng)的演出效果,對(duì)話時(shí)玩家與NPC往往像是兩根木樁,尷尬地杵在原地大眼瞪小眼,就算你再怎么不耐煩,也要強(qiáng)忍著困意原地等待。

    有時(shí)候,你甚至要看著近乎靜態(tài)的畫面五分鐘,面前的NPC還在啰啰嗦嗦說(shuō)個(gè)沒(méi)完,糟糕的氛圍演出令游戲的流程體驗(yàn)直線下降。

    《女巫悲歌》試玩報(bào)告:奇幻斯拉夫

    一旦話匣子打開,這些NPC就總是說(shuō)個(gè)沒(méi)完

    優(yōu)缺并存,可能是對(duì)《女巫悲歌》最準(zhǔn)確地概括,這種評(píng)價(jià)往往也是獨(dú)立游戲最容易獲得的。高自由度的角色扮演元素,為玩家?guī)?lái)趣味與游戲性并存的多元體驗(yàn),而糟糕的氛圍演出與遜色一籌的戰(zhàn)斗反饋,又令人感到無(wú)限遺憾。

    所以,《女巫悲歌》可能會(huì)與RPG玩家的相性更好,如果你更側(cè)重于游戲的劇情脈絡(luò),那么《女巫悲歌》會(huì)是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。體驗(yàn)斯拉夫本土的傳說(shuō)故事,也有著完全不同于希臘、北歐等神話體系的新穎感,著實(shí)令人眼前一亮,加之游戲的英配十分優(yōu)秀,總體上做到了讓劇情黨心滿意足,值得角色扮演擁躉的長(zhǎng)期關(guān)注。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論