國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

小咸魚籽

2022-11-07

畫面是游戲的皮囊,玩法是游戲的肢體,那么劇情便是游戲的靈魂。

    如果說畫面是游戲的皮囊,玩法是游戲的肢體,那么劇情便是游戲的靈魂。優(yōu)秀的劇情,往往能給游戲賦予第二次生命,讓其討論度經(jīng)久不衰。

    《最后生還者2》為什么會(huì)被玩家噴得這么慘?最主要的原因就是喬爾的死,在玩家的預(yù)想里,喬爾就算要死,也是如同英雄一般轟轟烈烈的倒下,或者是安度晚年之后不留遺憾地離開。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    結(jié)果呢?一個(gè)在末世摸爬滾打多年,帶著一個(gè)小女孩一路亂殺橫穿美國(guó)的戰(zhàn)神,在二代被幾個(gè)小年輕用高爾夫球棍爆頭虐殺,巨大的反差讓玩到這里的玩家直呼臥槽。

    本來這是一個(gè)巨大的劇情沖突點(diǎn),而且二代的劇情塑造也不算弱,但就是因?yàn)橐淮膭∏橹苯影褑虪柡桶蛩茉斐伤枷脘撚±釉诹送婕业恼J(rèn)知里,導(dǎo)致玩家完全無法接受二代的改變。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    因此,至今我們還能看到對(duì)一代劇情的討論以及二代的正統(tǒng)之爭(zhēng),連帶著頑皮狗Neil都成了玩家群體中的“帶明星”

    除了以主線劇情留名的游戲外,也有不少游戲的支線劇情能打動(dòng)玩家們的心扉。

    印象最深的莫過于《巫師3》里的一個(gè)支線任務(wù),一個(gè)老農(nóng)四處借錢只為找到失蹤的兒子,最終找到的只剩被獅鷲殺掉的尸體,當(dāng)任務(wù)結(jié)束后回去交差,沒想到這個(gè)NPC異常淡定的道了句謝就轉(zhuǎn)身離開,本以為背后有什么陰謀或者潛藏的任務(wù),一路尾隨之后發(fā)現(xiàn)他只是靜靜地走到海邊開始哭泣,在四下無人時(shí)才開始釋放自己的崩潰。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    這樣一個(gè)流程簡(jiǎn)單,沒有難度的委托任務(wù),卻通過簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的對(duì)話與動(dòng)作,讓我至今都難以釋懷。

    而說回國(guó)內(nèi)游戲,不提《仙劍》這些,就說近年來的后起之秀,就有不少劇情出色的佼佼者。

    《原神》就是一個(gè)出眾的例子,雖然現(xiàn)在網(wǎng)上看到《原神》動(dòng)不動(dòng)就會(huì)來句“我超,O...”!但不能否認(rèn)的是,《原神》的劇情做得確實(shí)不錯(cuò),每次新劇情出現(xiàn)海內(nèi)外都有不錯(cuò)的討論度。

    而且《原神》的支線任務(wù)同樣不輸甚至有高于主線任務(wù)的劇情刻畫功力,而且很多是埋藏在NPC對(duì)話里的暗線。

    而在客戶端網(wǎng)游之中,同樣有著豐富支線劇情的《逆水寒》,也是國(guó)產(chǎn)游戲劇情的佼佼者。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    其實(shí)單看《逆水寒》的主線劇情,其作為一個(gè)武俠故事并不算特別復(fù)雜:玩家身中蠱毒剩一年毒發(fā),決定下山查身世、尋找滅門仇人,一邊尋找線索,一邊結(jié)識(shí)武林豪杰,攪動(dòng)江湖風(fēng)云,簡(jiǎn)單明了。

    沒有詭譎波云的陰謀,沒有離奇的驚天反轉(zhuǎn),劇情發(fā)展幾乎可以說都在玩家的意料之中。而之所以這樣的江湖世界,能讓玩家念念不忘,全靠《逆水寒》從開服以來就對(duì)這個(gè)宏大的江湖世界有著細(xì)致入微的細(xì)節(jié)刻畫,使得劇情的沉浸感超乎尋常。

    在這個(gè)江湖世界中,不僅是將不同的地區(qū)的自然山水環(huán)境、標(biāo)志性建筑和牌匾招牌等方面做到了惟妙惟肖,更是將不同地區(qū)的風(fēng)土人情帶給玩家。比如初入杭州時(shí),采龍井的采茶女在茶田中唱著鄉(xiāng)音山歌,在杭州酒館中,被店小二超高的營(yíng)業(yè)能力忽悠吃了一頓“霸王餐”,充分體驗(yàn)了一把藏著市井里的煙火氣息。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    當(dāng)然,這自然還離不開溫瑞安的原著基礎(chǔ)。

    《逆水寒》中,玩家?guī)煶凶栽陂T。四大名捕是自己的師兄,師弟王小石,諸葛正我、元十三限是自己的師叔,未來還將與戚少商、顧惜朝結(jié)拜兄弟,遭遇捕神劉獨(dú)峰、白愁飛等等耳熟能詳?shù)娜宋?,讓人倍感親切。

    《四大名捕》《說英雄誰是英雄》《神州奇?zhèn)b》本就塑造了一個(gè)完整且宏大的北宋武俠世界。而游戲中玩家則負(fù)責(zé)將其串聯(lián)在了一起,通過玩家的視角變成了一個(gè)可以真實(shí)接觸的江湖世界。

    如此宏大卻細(xì)致的江湖世界,其劇情沉浸感必然是其他傳統(tǒng)網(wǎng)游無法對(duì)抗的。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    同時(shí),《逆水寒》還在不斷加深這個(gè)世界的“底蘊(yùn)”,通過主線、支線與奇遇劇情,填充那些江湖人過去或未來的故事,讓這個(gè)江湖變得更加立體。

    不僅是那些溫老原著中那些人物的故事,還有《逆水寒》的原創(chuàng)故事分支,最經(jīng)典的當(dāng)屬“歲月神偷”與“一生一世一雙人”,這兩個(gè)劇情的悲情結(jié)局讓不少玩家EMO,甚至都虐出圈了。

    而玩家在劇情中的不同選擇還能觸發(fā)不同的結(jié)局,每次觸發(fā)就會(huì)給你一只蝴蝶,顯示劇情被蝴蝶扇動(dòng)了,并且劇情的蝴蝶效應(yīng)不是當(dāng)即就能發(fā)現(xiàn)的,往往在后面更多章節(jié)才會(huì)出現(xiàn)效果。

    此外,NPC的好感度變量也是決定蝴蝶效應(yīng)的條件之一。與關(guān)鍵人物的好感不同,即使對(duì)其做出同樣的劇情選擇,也可能觸發(fā)不同的結(jié)局。

    劇情體驗(yàn)上,《逆水寒》的設(shè)計(jì)更接近單機(jī)大作,主線只是這個(gè)江湖的一條大河,只有走完那蔓延百川的諸多支線才能真正看到它的全貌。同時(shí),《逆水寒》的網(wǎng)游屬性更讓這個(gè)江湖隨著主角的四處游走,不斷豐富與壯大。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    比如,《逆水寒》全新資料片【破陣!爭(zhēng)鳴再起】,就對(duì)之前備受好評(píng)的雅集和人在江湖系列支線劇情繼續(xù)擴(kuò)充,玩家可以探索挖掘出更多人物的江湖故事。這些故事相互交織,形成了龐大的多層級(jí)劇情網(wǎng),保證了“量大管飽”。只是,不知道這次《逆水寒》的文案組,又在這里加了多少糖與刀子。

    此外,有趣的是上個(gè)月更新的《逆水寒》的【破陣!爭(zhēng)鳴再起】沒有以往那種奪人眼球的機(jī)制創(chuàng)新,而是開始著手改革游戲底層的邏輯框架——打破服務(wù)器壁障,實(shí)現(xiàn)并支持不同服務(wù)器玩家間的無門檻擺攤、自由交易。

    這是一個(gè)相當(dāng)大膽的舉動(dòng),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是網(wǎng)游的命脈,它的活躍程度與游戲的生命力往往成正比。開放全服交易就如同一個(gè)氣泵,當(dāng)全服的交易市場(chǎng)被貫通,其經(jīng)濟(jì)沖擊必然也會(huì)造成經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的動(dòng)蕩,玩家與商人只能主動(dòng)或被動(dòng)地接受與調(diào)整。

    但相對(duì)的,經(jīng)濟(jì)一體化促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)循環(huán),使物價(jià)變得更加透明且公道。只要玩家能適應(yīng)全服統(tǒng)一的交易市場(chǎng),那《逆水寒》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)將比原來更具生命力,更加堅(jiān)不可摧。而目前的結(jié)果來看,《逆水寒》無疑是成功了。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    不過,《逆水寒》的第二宇宙服務(wù)器是例外,作為獨(dú)立于之前宇宙的全新服務(wù)器,它們擁有隔離機(jī)制,甚至在結(jié)構(gòu)玩法上都與之前的服務(wù)區(qū)有大相徑庭。

    如【破陣!爭(zhēng)鳴再起】新增的69爭(zhēng)鳴服,看似是69版本的懷舊復(fù)刻,實(shí)則是對(duì)過去版本內(nèi)容的再次探索。69爭(zhēng)鳴服拋開了傳統(tǒng)新服循序漸進(jìn)地養(yǎng)成套路,反而大幅加速玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,副本、裝備等內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)減負(fù),以求快速滿級(jí),并且等級(jí)封頂將持續(xù)一年,讓玩家把重心放在游戲玩法與戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,而不是繁瑣的日常練級(jí),后續(xù)推出的內(nèi)容也不會(huì)全照搬過去,讓玩家看到一個(gè)不一樣的69江湖。

    在我看來,“第二宇宙”就像是《逆水寒》開辟的大型試驗(yàn)田,他們把自己的想法拆解、實(shí)施,推出全新的玩法模式、制度甚至規(guī)劃,這不僅是為了在MMO中挖掘出更多的可能性,更是為了讓MMO更適應(yīng)時(shí)代,在浪潮中站穩(wěn)腳跟。

    國(guó)產(chǎn)游戲真就做不出好劇情嗎?

    至于《逆水寒》是不是國(guó)產(chǎn)游戲劇情天花板,只能說或許在劇情的跌宕起伏上,《逆水寒》略有遜色。但在長(zhǎng)達(dá)四年的更新中,《逆水寒》不斷推進(jìn)主線,結(jié)合碎片化的支線、奇遇、歷練等內(nèi)容,使其整體劇情無論是在體量還是質(zhì)量上都是其他國(guó)產(chǎn)游戲難以企及的高度。

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