當(dāng)你看到這篇文章時,距離《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的正式發(fā)售,大概還有不到三周的時間。我知道,很多玩家已經(jīng)迫不及待想要體驗這款索尼壓箱底的年度大作了,恨不得一覺睡醒就直接穿越到11月9日的游戲發(fā)售當(dāng)天?;蛟S,索尼也感受到了玩家們的這份熱情,所以這次特別允許媒體能提前游戲發(fā)售時間大半個月,發(fā)布一份關(guān)于本作的前瞻內(nèi)容,也就是你現(xiàn)在正在閱讀的本文。
感謝索尼SIE的邀請,我們這次提前拿到了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的媒體評測版本,而我本人在撰寫這篇前瞻評測時,已經(jīng)在游戲中經(jīng)歷了約十小時左右的精彩冒險。雖然暫時還不確定游戲最終的主線通關(guān)時長是多久,并且我也無法在這篇早期評測中,向各位劇透目前我所游玩到的故事內(nèi)容,但我還是可以結(jié)合游戲在到達某個特定故事節(jié)點前的流程,和各位簡單分享一下目前我對本作的大致評價。
和官方此前在預(yù)告中展示的劇情動畫一致,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的故事,發(fā)生在前作故事結(jié)局的數(shù)年后??兴购桶⑻厝崴够氐搅宋挥诿椎录訝柼氐睦霞?,而因為巴德爾之死,九界陷入了漫長的芬布爾寒冬,世間萬物都被冰雪覆蓋。奎托斯父子二人要在新的危機到來前,一邊躲避女巫芙蕾雅的追殺,一邊抓緊時間訓(xùn)練,準備迎接預(yù)言中即將到來的“諸神黃昏”。
游戲在序章開始不久后,會迎來幾位劇情關(guān)鍵人物的登場,大段的劇情演出配合兩場魄力十足的BOSS戰(zhàn),組成了游戲的新手教學(xué)關(guān)卡。這部分的體驗,和前作開場時奎托斯與巴德爾的首次交戰(zhàn),幾乎可以說是一脈相承。隨后,玩家將在矮人兄弟的引導(dǎo)下,前往本作登場的第一個新國度——斯瓦塔爾法海姆,解救被奧丁囚禁的北歐戰(zhàn)神提爾。到這里,就是目前前瞻評測中可以透露的所有劇情內(nèi)容。
從預(yù)告的畫面就能看出,此時的奎托斯相比他在前作中的形象,又明顯蒼老了許多,而兒子阿特柔斯,則是真正意義上長成了一個小大人——他不光在身高、體格上有了巨大的變化,并且在對話和戰(zhàn)斗中,也明顯有了更積極且成熟的表現(xiàn)。
父子二人間情感關(guān)系的變化,依舊是本作劇情的核心看點之一。我非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在這部續(xù)作中,進一步去探討奎托斯父子二人間的關(guān)系。而就目前體驗到的劇情內(nèi)容來說,它確實鮮活地刻畫出了一個對自身命運充滿好奇,同時又努力想在父親面前證明自己的青少年阿特柔斯形象。對老父親奎托斯來說,是幫助兒子發(fā)掘預(yù)言的真相,果斷踏上新的冒險之旅,還是維持自己老父親的威嚴,凡事以保護兒子的安全為首要目標。這些矛盾在引導(dǎo)劇情發(fā)展的同時,也進一步發(fā)掘了奎托斯這位退休老戰(zhàn)神身上的人性閃光。
為了避免劇透,關(guān)于劇情部分的描述,我們點到為止。接下來讓我們聊一聊,本作在實際體驗上,相較于前作的一些直觀變化。
首先,得益于PlayStation 5出色的性能發(fā)揮,以及圣莫尼卡工作室扎實的優(yōu)化能力,本作盡管作為一款同時登陸兩代主機的跨世代游戲,但在畫面表現(xiàn)上,卻沒有因為舊世代主機而拖累其正常發(fā)揮。尤其是當(dāng)你使用PlayStation 5主機配合4K顯示器體驗本作時,你可以感受到真正屬于次世代游戲的頂級畫質(zhì)。
相較于前作,本作的畫面在角色與場景建模上,有了更多的細節(jié)表現(xiàn)。以預(yù)告中出現(xiàn)過的,奎托斯在山洞中制作弓箭的場景為例。在本作PlayStation 5版的實機畫面中,玩家可以看到奎托斯身上那件動物毛皮制作的披風(fēng),在寒風(fēng)吹拂下有著非常逼真的毛發(fā)動態(tài)效果。而當(dāng)鏡頭轉(zhuǎn)向奎托斯本人的面部特寫時,玩家也能清楚地看到,老父親的臉上有了更多的皺紋和毛發(fā)細節(jié)。
此外,在這次前瞻所包含的劇情進度中,占比頗重的斯瓦塔爾法海姆地圖,也是展現(xiàn)本作畫質(zhì)提升的重要依據(jù)之一。在這個專供矮人生活的國度中,玩家可以看到前作中不曾出現(xiàn)的繁華城鎮(zhèn)景觀。而廣闊的地圖場景、豐富的建筑數(shù)量與細致的街道細節(jié),對主機的機能則是不小的考驗。但在實際游玩過程中,我確實沒有感受到游戲存在畫面縮水或者掉幀的問題。
游戲默認提供“性能優(yōu)先”和“分辨率優(yōu)先模式”兩種畫面模式,此外還有單獨的“高幀率模式”開關(guān)。實際測試下來,在分別開啟這些模式和功能后,游戲都能以較為穩(wěn)定的幀數(shù)流暢運行。
而作為真正意義上登陸PlayStation 5平臺的第一款“戰(zhàn)神”,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》自然也對PlayStation 5專屬的DualSense手柄,進行了功能適配,細膩的手柄震動效果以及不同場景下的自適應(yīng)扳機按壓反饋讓人記憶猶新。
其中,手柄的震動功能,可以模擬主角在不同場景下的動作特性。還是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此時就可以模擬小刀在木制弓箭不同位置劃過時,細微的受力差異。而當(dāng)游戲進入某些特定的劇情演出時,手柄的震動效果也會根據(jù)演出情節(jié)做出變化,提升玩家的代入感。
相比之下,自適應(yīng)扳機在游戲中的適用場景,則比較固定且單一。一般就是在武器蓄力瞄準時,左扳機鍵會有輕微的回彈效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利維坦之斧砍樹時,游戲也會特意演示一下手柄自適應(yīng)扳機的特性。
我個人并不反感這樣的設(shè)置。雖然,自適應(yīng)扳機并不能讓玩家從頭到尾感受到它的存在,但這反而更符合玩家正常的操作習(xí)慣。畢竟,這是一款需要頻繁使用扳機鍵進行攻擊的動作游戲,如果每次攻擊都要玩家費勁去扣動扳機鍵,那反倒會讓玩家覺得這個功能有些多此一舉。
除了這些能通過感官體驗到的變化外,接下來我們再更深入地聊聊,玩家們最為關(guān)注的,本作在玩法層面的變化。
在前瞻允許的流程范圍內(nèi),這一部分給我的感覺,就是在前作既有玩法的基礎(chǔ)上,結(jié)合玩家對于前作問題的反饋,做出的一些優(yōu)化和改良。雖然新增的要素不多,但游玩體驗確實在前作的基礎(chǔ)上,又拔高了一個層級。
游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗模式,相較于前作并沒有發(fā)生太大的變化。玩家依舊可以操控奎托斯使用他的兩種武器——利維坦之斧和混沌之刃,對敵人進行冰、火兩種屬性的近戰(zhàn)和遠程攻擊。輕、重攻擊搭配不同的按鍵組合,可以打出多樣的連招。同時,玩家也可以通過給武器安裝輕、重兩種攻擊符文,發(fā)動特殊的技能招式。
而相較于前作在戰(zhàn)斗設(shè)計上最大的改變,是本作更加鼓勵玩家使用武器附帶的冰、火兩種屬性效果。
雖然在前作中,玩家也能通過打出特定連擊,或者激活武器插槽上的符文的方式,獲得這兩種屬性的傷害和效果加成。但現(xiàn)在,玩家有了一個更快速簡單的提升武器屬性傷害的方式——只要按住手柄的三角鍵,就可以在短時間內(nèi)為武器賦予一次屬性充能。充能完成后,再次按下輕、重攻擊鍵或者投擲武器,就能觸發(fā)全新的附帶強力屬性傷害的招式。這些招式相比普通的平A攻擊,不僅傷害更高,而且更容易把敵人打至凍結(jié)或燃燒狀態(tài),從而極大提升了玩家擊殺敵人的效率。
而為了進一步提升屬性傷害在戰(zhàn)斗中的存在感,玩家后續(xù)還能學(xué)到讓兩種屬性傷害效果疊加的技能。當(dāng)敵人處于冰凍和燃燒狀態(tài)時,如果玩家能快速切換成另一種武器進行攻擊,造成的傷害也將比單一屬性的傷害更高。由此也可以看出,本作在戰(zhàn)斗上更加鼓勵玩家頻繁切換使用兩種武器,而通過不同武器的技能和連招銜接,也能讓戰(zhàn)斗的演出更具觀賞性。
說到武器技能,在前期的游玩過程中,我也發(fā)現(xiàn)本作在技能設(shè)計上,相比前作有著不小的改動。這主要體現(xiàn)在技能招式動作的多樣性上。前作中,玩家雖然也能學(xué)習(xí)到很多技能,但它們中的一部分,只是在原有技能的動作模組基礎(chǔ)上,額外增加了一兩種新動作,本質(zhì)上只是同一技能的強化版,后續(xù)甚至有的技能只是單純增加角色的能力屬性,沒有新的招式動作,顯得有些敷衍。
但這一點在本作中,有了明顯的改善??梢钥吹?,制作組將一些原本需要裝備武器符文才能發(fā)動的技能,做成了可以直接消耗經(jīng)驗解鎖的形式。這或許是出于對前作中可收集技能符文數(shù)量太多,導(dǎo)致玩家在單場戰(zhàn)斗中只能使用同一套連招的考慮?,F(xiàn)在每次升級武器等級后,玩家都能學(xué)習(xí)到一兩種全新的技能招式,配合攻擊符文以及武器充能后的招式,連招的選擇非常豐富。玩家可以嘗試摸索各種不一樣的連招打法。
本作另一個新增的戰(zhàn)斗機制,是可更換的盾牌和盾牌組件——不同的盾牌會帶來不同的格擋效果,組件則能為盾牌提供格外的屬性加成。以流程初期可解鎖的兩塊盾牌為例,它們一個有著更好的承傷能力,可以吸收敵人攻擊的傷害并進行充能。充能越多,猛擊時造成的傷害也就越高。另一個則是更考驗玩家對完美格擋時機的把控,能在格擋反擊時對敵人造成大量的眩暈傷害,從而加速處決QTE的出現(xiàn)。這些盾牌的存在,進一步擴展了玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。不知道到了后續(xù)的流程中,玩家是否還能獲得更多類型的盾牌。如果是的話,我有理由相信,屆時盾牌在戰(zhàn)斗中將會發(fā)揮更重要的作用。
除了這些機制上的變化外,本作戰(zhàn)斗玩法上的升級,還有一些外在因素的影響。比如,玩家現(xiàn)在可以利用場景中諸如石柱、石塊這樣的道具攻擊敵人,這些攻擊會對敵人造成大量眩暈傷害,從而方便玩家快速觸發(fā)處決QTE。兒子阿特柔斯現(xiàn)在也掌握了更多的戰(zhàn)斗技巧,能夠和奎托斯配合完成一些近戰(zhàn)連擊。此外,本作中進行戰(zhàn)斗的區(qū)域,也變得更為開放且立體了——它們不再只是把玩家限定在一塊平地內(nèi)進行戰(zhàn)斗,而是會有上下層的地勢區(qū)分。這也就意味著,玩家可以讓奎托斯從高臺躍下,發(fā)動更為強力的一擊。同時,地圖場景也允許玩家通過場景中的裝置,在不同的平臺間快速移動,以便暫時拉開距離調(diào)整進攻節(jié)奏。
從各方面來說,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的升級,雖然不至于讓它變成一款和前作截然不同的游戲,但也的確彌補了不少前作在戰(zhàn)斗設(shè)計上存在的遺憾。至于玩家們都很關(guān)心的,游戲內(nèi)怪物種類是否還如前作中那樣單一的問題。我可以告訴你的是,起碼在前瞻評測可以聊到的流程進度內(nèi),我所遇到的敵人種類,相比前作就已經(jīng)豐富了不少。并且,它們也不是玩家所擔(dān)心的換皮怪——每一種敵人都有它們獨特的攻擊方式,有些甚至還需要玩家掌握一定的戰(zhàn)斗技巧,才能夠應(yīng)付。
當(dāng)然,除了戰(zhàn)斗技巧外,影響玩家戰(zhàn)斗難度的另一個主要因素,就是本作的RPG系統(tǒng)。但和前作對比,我個人認為本作的RPG要素,是有所簡化且更利于玩家理解的。
一方面,本作取消了原有的裝備稀有度機制,同時也移除了裝備上的符文插槽,轉(zhuǎn)而強化了更簡單易懂的裝備升級系統(tǒng)。玩家在流程中獲取到的裝備,都可以通過消耗素材進行升級。以盔甲類裝備為例,單個裝備最多可以升至九級,并且等級提高后,幾乎所有裝備都可以獲得獨特的強化效果。即便是游戲中的初始套裝,升滿級后同樣會有不錯的屬性提升。也就是說,本作不再鼓勵玩家頻繁地去更換自己的裝備,而是希望玩家能圍繞固定的某一套裝備,構(gòu)建獨特的打法體系。
另一方面,在前期能到達的地圖區(qū)域內(nèi),我發(fā)現(xiàn)本作中可收集的裝備、攻擊符文數(shù)量,相比前作也明顯減少了許多。這進一步強化了玩家對現(xiàn)有裝備的依賴程度,如果你愿意的話,完全可以全程用同一套裝備通關(guān)。而更換裝備,也就意味著玩家需要改變自己已有的打法思路,嘗試不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
當(dāng)然,可收集裝備變少后,也帶來了一個明顯的問題,那就是玩家在探索地圖的過程中,不再對隱藏在地圖角落里的寶箱,抱有多高的期待。畢竟,不管游戲中有多少種類型的寶箱,一旦知道它們只會開出各種升級素材后,玩家探索地圖的興趣也會大打折扣。其實,開發(fā)團隊完全可以在減少裝備數(shù)量的同時,適當(dāng)減少地圖中寶箱的類型和數(shù)量,
但這也只是目前我在前瞻評測限定的流程長度內(nèi),發(fā)現(xiàn)的唯一一個可能是問題的問題?;蛟S在后續(xù)的劇情流程中,這種情況能夠得到妥善處理。所以,一切還得以之后的正式評測為參考標準。
從目前可以分享的評測內(nèi)容來說,《戰(zhàn)勝:諸神黃昏》帶給我的游玩體驗,的確是大幅優(yōu)于前作的。無論是它在PlayStation 5上過硬的運行表現(xiàn),還是頂級的電影化劇情演出,以及游戲在戰(zhàn)斗和RPG系統(tǒng)上的諸多改進和創(chuàng)新,都無限接近甚至超越了我對它的預(yù)期,也預(yù)示著本作將很可能是新“戰(zhàn)神”系列的完美收官。
雖然目前能透露的內(nèi)容有限,我也還沒有正式完成本作的通關(guān)。但我有預(yù)感,圣莫尼卡工作室在后續(xù)的游戲流程中,絕對隱藏了一些至今沒有向玩家透露任何信息的驚喜。而這些,我們也只有等游戲解禁正式版評測時,才能第一時間分享給大家。
我知道你們現(xiàn)在都很急,但還是請你先不要急。我自己都因為這篇前瞻評測,而不得不暫停了游戲進度的推進,現(xiàn)在我比任何人都更渴望知道劇情后續(xù)會如何發(fā)展。所以,還是讓我們耐心等待游戲最終評測正式解禁的那一天吧。屆時,我們也會在第一時間更新對本作完整的游玩評測,感興趣的玩家,還請關(guān)注我們在后續(xù)發(fā)布的內(nèi)容。
注:我們將于北京時間11月4日(周五)凌晨0點為各位帶來最終評測的完整版本,敬請期待。
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