和田
2022-09-26
弱小如皮克希、雙角獸、杰克霜精,強(qiáng)大到賽特、莉莉絲、梅塔特隆,即使是在2022年,我們依舊能在ATLUS的最新作品《靈魂駭客2》中,看到其沿用在各種游戲內(nèi)的惡魔體系。
老朋友了
不管是“真·女神轉(zhuǎn)生”系列還是“女神異聞錄”,抑或是并沒(méi)有真正成為系列的單獨(dú)作品,ATLUS的RPG游戲似乎總是偏好以這套惡魔體系,來(lái)作為其養(yǎng)成與戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)。
那么,這套體系的形成要追溯到什么時(shí)間的什么作品上呢?
答案是2003年的《真·女神轉(zhuǎn)生III》。
《真·女神轉(zhuǎn)生III》
沒(méi)錯(cuò),這套完整的惡魔體系的完成,并不是誕生在所謂的“系列初代”,而是在不斷地探索與擴(kuò)充后,最終在《真·女神轉(zhuǎn)生III》中形成的。在《真·女神轉(zhuǎn)生III》之前,ATLUS就已經(jīng)創(chuàng)造出了不少時(shí)至今日仍在使用的惡魔形象,比如我們熟知的ATLUS吉祥物杰克霜精,就誕生在1990年發(fā)售的《女神轉(zhuǎn)生II》。而后來(lái)以“八艘跳躍”成名的義經(jīng),則是早在1997年的《惡魔召喚師 靈魂駭客》中就已登場(chǎng)。
杰克霜精經(jīng)歷了好幾次重新設(shè)計(jì)
促使ATLUS完成它的惡魔體系的契機(jī),在于世紀(jì)之交的3D化浪潮的影響。《最終幻想VII》與《格蘭蒂亞》的“終極一戰(zhàn)”,似乎向日本游戲市場(chǎng)宣告著3D化才是游戲的未來(lái)。無(wú)數(shù)3D游戲作品更是在1997年之后涌現(xiàn),而ATLUS的制作團(tuán)隊(duì)也正是在這個(gè)時(shí)期,萌生了制作3D“真·女神轉(zhuǎn)生”的想法。在2000年的東京電玩展上,處于摸索階段的ATLUS發(fā)布了一部名為《刻耳柏洛斯》的研究視頻,視頻內(nèi)以3D化的形式展示了金子一馬執(zhí)筆的惡魔刻耳柏洛斯。這是ATLUS對(duì)于自身道路的試探,也是在向市場(chǎng)展示自身未來(lái)的方向。
活躍了二十多年的刻耳柏洛斯
這里就涉及到了關(guān)鍵人物:金子一馬。作為ATLUS當(dāng)時(shí)“女神”系列作品的御用畫師,也是無(wú)數(shù)ATLUS系惡魔的創(chuàng)造者,金子一馬有著“惡魔繪師”的稱號(hào)。
金子一馬
金子一馬于1964年出生在一個(gè)普通的壽司店家庭。1983年起,開始從事動(dòng)畫繪制工作。而正式加入ATLUS,則是在1988年。
童年的金子一馬,由于是家中的獨(dú)子,生活過(guò)得還算富足,也會(huì)在空閑時(shí)間接觸不少小說(shuō)、動(dòng)畫、電影等潮流文化。但與一般人不同的是,金子一馬從小在教會(huì)學(xué)校上學(xué),使得他每天都要誦讀《圣經(jīng)》。這讓他從小就積累了深厚的宗教與神話底蘊(yùn),也使得他看待事物的角度與方式較常人有著一定的區(qū)別。
除此之外,特?cái)z片也對(duì)金子一馬的設(shè)計(jì)風(fēng)格產(chǎn)生了極大的影響,其童年接觸的“奧特曼”與“假面騎士”系列,都是當(dāng)時(shí)如日中天的特?cái)z作品。也正是從這些特?cái)z片的皮套之中,金子一馬汲取到了簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì)理念,更注重特征的突出而不是細(xì)節(jié)的堆砌。
經(jīng)典的假面騎士1號(hào)
獨(dú)特的成長(zhǎng)環(huán)境與知識(shí)儲(chǔ)備,使得金子一馬的創(chuàng)作有著其特有的設(shè)計(jì)流程——他創(chuàng)作的中心思想是“存在于現(xiàn)代的古典”。在創(chuàng)作惡魔時(shí),他往往會(huì)先對(duì)其宗教與神話背景進(jìn)行深入的考究,再提取其中具有代表性的特點(diǎn)描述,構(gòu)思最終需要呈現(xiàn)出的視覺(jué)效果。之后的步驟則是其設(shè)計(jì)的精華所在,用現(xiàn)代的元素來(lái)表現(xiàn)其特征。
這部分中的“現(xiàn)代”,并不是繪畫技法上的現(xiàn)代,而是字面意義上的現(xiàn)代元素。在金子一馬的作品中,我們可以經(jīng)??蠢珂z甲、皮衣,甚至是導(dǎo)彈、馬桶等物件。乍一看時(shí),可能覺(jué)得理所應(yīng)當(dāng),但仔細(xì)觀察就能感受到其與創(chuàng)作主題之間的時(shí)空錯(cuò)位。畢竟,創(chuàng)作的對(duì)象是存在于宗教與神話中的惡魔,其誕生的時(shí)代與現(xiàn)代相去甚遠(yuǎn),但金子一馬的做法就是用現(xiàn)代的元素來(lái)表現(xiàn)古老的事物,卻又同時(shí)能做到對(duì)其特征的精確表達(dá)。
坐在馬桶中的特拉索爾特奧特爾
加入ATLUS之后的十幾年,金子一馬參與制作了十幾部作品,其中就包括了《真·女神轉(zhuǎn)生》與《惡魔召喚師 靈魂駭客》。雖然金子一馬在此期間創(chuàng)作了許多惡魔,但這些作品大多還是“以人為主”的游戲。
《惡魔召喚師 靈魂駭客》
這里的“以人為主”,指的是ATLUS在《真·女神轉(zhuǎn)生III》之前的“女神”系列游戲。雖然惡魔在游戲中的占比不小,但充其量也只是作為敵人或養(yǎng)成系統(tǒng)而存在。而游戲的風(fēng)格與劇情雖然與傳統(tǒng)王道JRPG相比,更加的黑暗與深邃,但主體還是通過(guò)不同的人物,來(lái)展現(xiàn)整個(gè)游戲的世界觀與主旨??梢哉f(shuō),在《真·女神轉(zhuǎn)生III》之前,惡魔是“女神”系列游戲的特點(diǎn),但卻絕對(duì)不是主角。
人類那時(shí)候還是游戲主角
而《真·女神轉(zhuǎn)生III》,則是創(chuàng)造性地最大化淡化了“人”的作用,意在創(chuàng)造一個(gè)“以惡魔為主”的世界,并第一次以全3D化的形式立項(xiàng)。這就與金子一馬的才華不謀而合——有著如此天賦與經(jīng)歷的金子一馬,注定是要?jiǎng)?chuàng)作惡魔的。
金子一馬在參與制作《真·女神轉(zhuǎn)生III》之前,就已經(jīng)在ATLUS工作了十?dāng)?shù)年。這期間,他為ATLUS創(chuàng)作了無(wú)數(shù)的人物與惡魔。對(duì)擁有源源不斷靈感的金子一馬來(lái)說(shuō),繼續(xù)創(chuàng)作惡魔原畫對(duì)他來(lái)說(shuō)并不是一件難事。然而,《真·女神轉(zhuǎn)生III》對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)最大的挑戰(zhàn),并不是惡魔的形象創(chuàng)作,而是惡魔的體系化與3D化。
其實(shí),在《真·女神轉(zhuǎn)生III》之前,ATLUS就嘗試過(guò)制作3D化的“真·女神轉(zhuǎn)生”,并于2002年在Xbox上發(fā)售了《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》。本作是采用了接近即時(shí)戰(zhàn)斗模式的RTS外傳作品,但在當(dāng)時(shí)并不能被當(dāng)作完全的獨(dú)立作品來(lái)看待。這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的ATLUS,想要推出在線版的“真·女神轉(zhuǎn)生”游戲,而本作也正是在這種情況下推出的試驗(yàn)性作品??捎捎谌毡颈旧鞽box Live的普及率低以及游戲自身質(zhì)量不佳等問(wèn)題,《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》的在線版最終并沒(méi)有推出,只是留下了這較為尷尬的單機(jī)版本。并且,由于本作的3D化制作并不完全,再加上上述的各種問(wèn)題,使得其基本成了系列“黑歷史”一樣的存在。
發(fā)售在Xbox上的《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》
或許是因?yàn)椤墩妗づ褶D(zhuǎn)生NINE》的失敗,ATLUS對(duì)于《真·女神轉(zhuǎn)生III》的制作,變得格外重視與小心。制作團(tuán)隊(duì)在構(gòu)思游戲類型上,就花費(fèi)了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。而正式開始制作后,所遇到的困難則更多。不過(guò)在這之中,推進(jìn)較快的部分還是金子一馬的惡魔繪畫,除了在這之前已經(jīng)完成的惡魔創(chuàng)作,金子一馬在《真·女神轉(zhuǎn)生III》中還額外創(chuàng)作了大量的惡魔,并且保持了其一貫的高質(zhì)量創(chuàng)作水準(zhǔn)——惡魔本身的背景十分考究,也延續(xù)了其“現(xiàn)代中的古典”的創(chuàng)作思路。
雖說(shuō)金子一馬的創(chuàng)作靈感不斷涌現(xiàn),但制作團(tuán)隊(duì)遇到的困難,卻也與此有關(guān)。想完美地用3D技法表現(xiàn)金子一馬的惡魔繪畫,在當(dāng)時(shí)是一件非常困難的事。制作團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)并沒(méi)有充足的3D化制作經(jīng)驗(yàn),而惡魔的3D化也比單純的人物要來(lái)的復(fù)雜。團(tuán)隊(duì)早期只能利用《女神異聞錄》中現(xiàn)有的人設(shè)進(jìn)行3D化嘗試,在嘗試中積累經(jīng)驗(yàn)。
雖然有了人物3D化的經(jīng)驗(yàn)積累,但惡魔的3D化依舊很吃力。金子一馬的寫意畫風(fēng)使得3D化難度驟升,許多惡魔在3D化建模后,也在模型上與平面設(shè)計(jì)時(shí)期產(chǎn)生了許多矛盾沖突。例如,有些惡魔在3D化后會(huì)由于原畫的角度問(wèn)題而產(chǎn)生模型上的過(guò)于暴露;也有的惡魔由于角度的欠缺與本身設(shè)計(jì)的復(fù)雜度,而在3D化上遇到難題。這就使得整個(gè)惡魔3D化的并不能獨(dú)立完成,需要3D化團(tuán)隊(duì)與金子一馬本人進(jìn)行深入的交流,修改部分建模或原畫設(shè)定,使得3D模型能與繪畫本身相貼合。
有些惡魔原畫比這更暴露
以“東京逝去,而我誕生”為主題的《真·女神轉(zhuǎn)生III》,其故事發(fā)生在完全毀滅后的東京,整個(gè)世界觀架構(gòu)主要由制作人岡田耕始來(lái)完成。岡田耕始常年與金子一馬共事,二人并稱“真·女神轉(zhuǎn)生”的“雙壁”??梢哉f(shuō),如果《真·女神轉(zhuǎn)生III》的一號(hào)人物是金子一馬的話,那二號(hào)人物就一定是岡田耕始。不過(guò)在這部分,金子一馬也參與了不少世界觀的設(shè)定補(bǔ)充,游戲內(nèi)的有關(guān)“混沌”的種種設(shè)定,就是金子一馬的構(gòu)想。
岡田耕始
所以,對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),如何呈現(xiàn)金子一馬的惡魔設(shè)計(jì)與岡田和金子二人的世界觀設(shè)定,是游戲制作中最為重要的部分。這部分的整合,不僅要涉及各種宗教神話元素,也要考慮到玩家們的反饋。
東京逝去,而我誕生
當(dāng)然,《真·女神轉(zhuǎn)生III》在開發(fā)過(guò)程中遇到的困難,不止如此。但出于對(duì)3D技術(shù)的探索精神與再現(xiàn)金子一馬惡魔世界的渴望,整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作熱情是極為高漲的。當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)游戲迷宮制作的山井一千就曾在采訪中回憶過(guò),自己有因操勞過(guò)度而突發(fā)蕁麻疹被送入醫(yī)院的經(jīng)歷。
山井一千
雖然過(guò)程很坎坷,但最終《真·女神轉(zhuǎn)生III》還是在2003年正式發(fā)售了。關(guān)于《真·女神轉(zhuǎn)生III》的戰(zhàn)斗之硬核,地圖之精巧,劇情之深邃,已經(jīng)有太多“真女學(xué)家”分析過(guò),我們這里還是將重點(diǎn)放在本作的惡魔設(shè)計(jì)之上。
首先要說(shuō)明的,就是“惡魔”這兩個(gè)字在系列中的意義。“真女”系列中的“惡魔”,并不是我們傳統(tǒng)意義上的惡魔。在游戲中,“惡魔”代指了出現(xiàn)了所有神魔,撒旦是惡魔,米迦勒也是惡魔。
擁有兩面性的路西法
這種稱呼,與游戲的主旨有關(guān)?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生III》的劇情,用簡(jiǎn)單的話來(lái)概括,就是讓玩家在世界中選擇自己的陣營(yíng),選擇自己所希望的世界——這就很像我們所熟悉的“九宮格”。實(shí)際上,這種設(shè)定在之前的《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》中就有所體現(xiàn)。游戲中用混亂(Chaos)—中立(Neutral)—守序(Law)與光明(Light)—中性(Neutral)—黑暗(Dark)構(gòu)成了“九宮格”,并將惡魔置入這個(gè)體系之中。雖然,《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》是稱得上是“黑歷史”的產(chǎn)物,但其創(chuàng)造的“九宮格”體系,還是影響到了之后的作品。
“真女九宮格”
傳統(tǒng)意義上的天使代表著秩序,而傳統(tǒng)意義上的惡魔代表著混沌。惡魔之間的區(qū)別在于立場(chǎng)與信仰的不同,而不是代表著正義與邪惡。況且,在神話中也經(jīng)常有天使墮落為惡魔的情況發(fā)生,這也給將神魔統(tǒng)稱為惡魔提供了理由。游戲中的惡魔形態(tài)也是如此:代表秩序的天使往往給人以厚重的威嚴(yán)感,越是高位的天使在形象上越接近機(jī)器,是絕對(duì)秩序的化身;而代表混沌的惡魔,則是以極富解放感的形象出現(xiàn),有一種原始的野性蘊(yùn)藏其中。
機(jī)械化的梅塔特隆,是秩序的象征
低階天使與惡魔的特征,則并沒(méi)有那么突出。我們?cè)谟螒蛑谐3D芤?jiàn)到衣不蔽體的天使與身纏鐵鏈的惡魔,這也是在體現(xiàn)其陣營(yíng)的不極端,信仰較為薄弱。
代表混沌與野性的貝利亞
另一個(gè)要解釋的詞語(yǔ)是“仲魔”,但這就沒(méi)有那么復(fù)雜了。仲魔(なかま)是將日語(yǔ)的仲間(なかま)與悪魔(あくま)合成之后誕生的詞語(yǔ)。仲間在日語(yǔ)中意為伙伴,而悪魔就是字面意思上的惡魔。合成后的仲魔就是惡魔伙伴的意思。在《真·女神轉(zhuǎn)生III》中,主角的隊(duì)友并不是常見(jiàn)的人類,而是一路上遇到的各種惡魔,這就是“仲魔”一詞的由來(lái)??梢哉f(shuō),“仲魔”一詞本身就很有JRPG的特點(diǎn),即將常用詞合成,作為游戲內(nèi)的專有名詞來(lái)使用,沒(méi)有特別的深意,但也很貼合游戲本身的內(nèi)容。
《真·女神轉(zhuǎn)生III》內(nèi)的惡魔種類十分豐富,游戲中的惡魔數(shù)量達(dá)到了170種左右。在其一年前發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生NINE》,惡魔數(shù)量只有113種。而同樣是全3D化,于去年發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生V》內(nèi)的惡魔種類,也只有241種。在3D時(shí)代剛剛開始的20年前,《真·女神轉(zhuǎn)生III》惡魔數(shù)量已經(jīng)算是非常恐怖的了。
主角“人修羅”與惡魔們
不僅數(shù)量多,《真·女神轉(zhuǎn)生III》的惡魔創(chuàng)作質(zhì)量與和游戲的貼合度,也非常高。在游戲中,每個(gè)惡魔都有相應(yīng)的宗教與神話出處,惡魔之間也會(huì)因?yàn)樯裨挶尘安煌?,有著明顯的派系區(qū)別。
同時(shí),在神話中有所聯(lián)系的惡魔,在游戲中也會(huì)在形象上做出聯(lián)系。比如,摩伊賴三姐妹可羅索、拉克西斯、阿特羅波斯,在游戲中就會(huì)一同出現(xiàn),共同掌控命運(yùn)之線。
摩伊賴三姐妹
又比如,佛教神話中的四大天王增長(zhǎng)天、廣目天、持國(guó)天、毘沙門天,也會(huì)在游戲中以相近的形象,出現(xiàn)在同一個(gè)迷宮中。
增長(zhǎng)天
不僅如此,《真·女神轉(zhuǎn)生III》中的惡魔不僅在橫向的派系上會(huì)有所區(qū)別,在縱向的等級(jí)與地位上,也會(huì)有所關(guān)聯(lián)。在游戲里引入了全新的“異變”系統(tǒng),仲魔們會(huì)在成長(zhǎng)之后改變自身的形態(tài)——用通俗的話來(lái)說(shuō),這就是所謂的“進(jìn)化”。比如,鴉天狗會(huì)異變?yōu)榘榜R天狗,金翅鳥會(huì)異變?yōu)殄葮橇_,而初始等級(jí)只有8級(jí)的莉莉姆也可以異變?yōu)楦哌_(dá)80級(jí)的莉莉絲。
可以通過(guò)異變而成的迦樓羅
不管是惡魔的成組出現(xiàn),還是特點(diǎn)鮮明的不同派系惡魔,抑或是縱向異變的上下級(jí)惡魔,《真·女神轉(zhuǎn)生III》的惡魔系統(tǒng),都體現(xiàn)出高度的體系感與關(guān)聯(lián)性??梢哉f(shuō),金子一馬的這一套惡魔系統(tǒng),是完全為《真·女神轉(zhuǎn)生III》量身定做的——或者往本源說(shuō),整個(gè)《真·女神轉(zhuǎn)生III》,都是為了金子一馬的惡魔體系而制作的。
就結(jié)果來(lái)看,《真·女神轉(zhuǎn)生III》,與誕生于其中的ATLUS惡魔體系,是才氣煥發(fā)的金子一馬與制作團(tuán)隊(duì)通力協(xié)作創(chuàng)造的結(jié)晶。而《真·女神轉(zhuǎn)生III》本身,也是對(duì)ATLUS來(lái)說(shuō)具有跨時(shí)代意義的作品,其社內(nèi)地位可想而知。
岡田耕始與金子一馬二人共事長(zhǎng)達(dá)11年,二人也因此獲得了“惡魔的左右手”的稱號(hào)。金子一馬曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“如果沒(méi)有遇到岡田耕始,或許‘真·女神’就會(huì)變成‘最終女神’”。也正是二人長(zhǎng)久以來(lái)的合作以及對(duì)未來(lái)作品的構(gòu)想,才有了這部《真·女神轉(zhuǎn)生III》,才有了這套獨(dú)一無(wú)二的惡魔體系。
金子一馬與岡田耕始
但《真·女神轉(zhuǎn)生III》在推出之后的風(fēng)評(píng),并不如預(yù)期。畢竟,與系列前作相比,本作的內(nèi)容和設(shè)定都發(fā)生了巨大的變化。在當(dāng)時(shí)的許多網(wǎng)絡(luò)社區(qū)版塊中,《真·女神轉(zhuǎn)生III》都遭受到了不少的差評(píng)。負(fù)責(zé)游戲迷宮設(shè)計(jì)的山井一千也在訪談中提出,當(dāng)時(shí)的制作團(tuán)隊(duì)由于差評(píng)的涌現(xiàn),而受到了很大的打擊。
但所幸的是,由于游戲本身制作的考究,在游戲發(fā)售一段時(shí)間后,許多認(rèn)真游玩本作的玩家也逐漸開始給《真·女神轉(zhuǎn)生III》留下好評(píng)。而一年之后,游戲的加強(qiáng)版本《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版》發(fā)售,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行了一定的增添與優(yōu)化。
《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版》
完全體的《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版》受到了大量好評(píng),不少玩家甚至將其評(píng)為“神作”。在一些PlayStation 2游戲的推薦榜單里,更是經(jīng)常能夠見(jiàn)到《真·女神轉(zhuǎn)生III 狂熱版》與同時(shí)期的《最終幻想X》與《勇者斗惡龍VIII》等作品一起登場(chǎng)。
根本停不下來(lái)!
《真·女神轉(zhuǎn)生III》最終還是取得了不錯(cuò)的成績(jī)。不過(guò),在本作發(fā)售之后,游戲的制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,也發(fā)生了巨大的變化。制作人岡田耕始在游戲發(fā)售后的當(dāng)年就選擇了離開ATLUS,將接力棒傳給年輕人。而金子一馬雖然沒(méi)有選擇離開,但在這之后他也沒(méi)有再擔(dān)任過(guò)新游戲的主美術(shù),更多的是選擇扮演“批卷人”的角色,指導(dǎo)與提拔年輕人。
在《真·女神轉(zhuǎn)生III》后,ATLUS選擇繼續(xù)擴(kuò)充它的“女神”系列作品,但并不局限于“真·女神轉(zhuǎn)生”系列,更多的是在推出外傳作品與其他系列游戲。
ATLUS的作品有這樣一個(gè)特點(diǎn):為了照顧新玩家,系列作品并不會(huì)推出很多,更加偏好的是推出一些獨(dú)立的外傳作品。這也就使得擁有如此長(zhǎng)歷史的“女神”系列,到現(xiàn)在的正傳作品里,“真·女神轉(zhuǎn)生”的數(shù)字后綴作品也只推出到了第五部。相比之下,同時(shí)期的“最終幻想”與“勇者斗惡龍”,如今數(shù)字正傳早就突破了十部。
各種作品的數(shù)量也太多了
在各種外傳作品中,ATLUS繼續(xù)選擇沿用了這套成熟的惡魔系統(tǒng)。盡管游戲本身的質(zhì)量參差不一,但有這套惡魔系統(tǒng)打底,還是培育了一群忠實(shí)的粉絲。而在ATLUS推出的大量外傳作品中,最為耀眼的,還要屬現(xiàn)在已是家喻戶曉的“女神異聞錄”系列。
“女神異聞錄”系列
前文也有提到,《真·女神轉(zhuǎn)生III》完成后,號(hào)稱“雙壁”的岡田耕始與金子一馬選擇退居幕后。岡田耕始離開ATLUS,而金子一馬則是培養(yǎng)接班人。金子一馬為“女神異聞錄”系列培養(yǎng)的接班人。就是如今已是絕對(duì)主力的副島成記。
副島成記
比金子一馬年輕10歲的副島成記,有著與金子一馬相似卻又大相徑庭的經(jīng)歷與愛(ài)好。同樣從小接觸各種潮流文化與影視作品的副島成記,在喜愛(ài)的作品上與金子一馬有著不小的區(qū)別。金子一馬偏好深邃而真實(shí)的成人向作品,而副島成記則更喜歡《哆啦A夢(mèng)》《阿拉蕾》這樣輕松愉悅又可愛(ài)的作品。這也使得二人在作品的風(fēng)格上,有著鮮明的區(qū)別——這一點(diǎn),在“女神異聞錄”系列上表現(xiàn)得格外明顯。
《阿拉蕾》
“女神異聞錄”系列的前兩作美術(shù)設(shè)計(jì),均出自金子一馬之手。雖然系列的后幾作風(fēng)格與前兩作差別明顯,但系列基本設(shè)定卻是一脈相承的。游戲標(biāo)題“Persona”代表著另一個(gè)自己,是自己的“人格面具”。
由于特?cái)z作品對(duì)金子一馬本人的影響,他創(chuàng)作的“Persona”有著強(qiáng)烈的“特?cái)z風(fēng)”,有著與角色本人相似的體型與極具特?cái)z風(fēng)格的皮套裝束。在特?cái)z皮套“奇裝異服”的基礎(chǔ)上,注重了活動(dòng)性與實(shí)用性。相較于他創(chuàng)作的外形迥異的惡魔,金子一馬創(chuàng)作的“Persona”,可謂是實(shí)實(shí)在在的“皮套人”。
《女神異聞錄2 罪》中鮮明的皮套設(shè)計(jì)
《女神異聞錄3》對(duì)于系列來(lái)說(shuō)是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),項(xiàng)目在立項(xiàng)之初就有著跳出前作,思考未來(lái)的創(chuàng)作理念。也就是在這個(gè)時(shí)期,副島成記接過(guò)了“女神異聞錄”系列的設(shè)計(jì)大旗。
相較于金子一馬的“皮套式Persona”,副島成記跳出了人形這個(gè)框架。由于《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》中“替身”概念對(duì)其的影響,副島成記創(chuàng)作的“Persona”形式更為多樣。其筆下的“Persona”,擁有數(shù)倍于角色的體型,身上的要素相較于宗教神話來(lái)源,更注重與游戲本身主題與角色性格的結(jié)合。
體型明顯變大了
這種思路,讓副島成記創(chuàng)作的“Persona”,有著突出的對(duì)應(yīng)性。每個(gè)角色的“Persona”,都是其精神的具象化,是其專屬且唯一的“人格面具”。也正是因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì),《女神異聞錄3》開始,隊(duì)友的“Persona”是固定不能更換的,加強(qiáng)了其與角色本身的聯(lián)系性。
但僅靠單一的“Persona”來(lái)支撐游戲的內(nèi)容,顯然是不夠的。所以,游戲中的主角會(huì)通過(guò)不同的設(shè)定,來(lái)?yè)碛胁倏囟鄠€(gè)“Persona”的能力。而在“女神異聞錄”系列中,充當(dāng)養(yǎng)成系統(tǒng)的,仍是金子一馬的惡魔體系。
化身“人格面具”的惡魔
但在前面我們就提到過(guò),金子一馬的惡魔體系在誕生之初,就是為《真·女神轉(zhuǎn)生III》量身定做的。那么,當(dāng)這套體系使用在風(fēng)格發(fā)生了巨大改變的“女神異聞錄”系列上時(shí),會(huì)不會(huì)產(chǎn)生“水土不服”呢?
答案是肯定的。
由于副島成記創(chuàng)作的“Persona”與角色之間有著相當(dāng)強(qiáng)的綁定性,所以即便只有主角可以切換“Persona”,但切換以后還是會(huì)產(chǎn)生巨大的違和感。特別是在游戲初期,主角覺(jué)醒了自身的“Persona”后,往往會(huì)因?yàn)槠涞燃?jí)的原因,而在整個(gè)流程中基本使用不了幾次,大部分時(shí)間是在使用金子一馬系的惡魔來(lái)充當(dāng)主角的“Persona”,這就與隊(duì)友之間的風(fēng)格產(chǎn)生了差異。前一秒獲得了炫酷的“Persona”伊邪納岐,而后就只能換成軟泥怪一類弱小的人格面具推進(jìn)游戲,這是玩家們常有的體驗(yàn)。
等級(jí)很低的伊邪納岐
并且,金子一馬系的惡魔本身也有著其獨(dú)立的體系,惡魔之間是有著深厚的聯(lián)系的。而在“女神異聞錄”系列里化身“Persona”后,惡魔就成了單獨(dú)的個(gè)體,其聯(lián)系也就難以體現(xiàn)了。
不過(guò),好在《女神異聞錄3》之后的“女神異聞錄”系列重點(diǎn),并沒(méi)有放在戰(zhàn)斗與養(yǎng)成系統(tǒng)之上,新接觸系列的玩家相較于老玩家,也不會(huì)產(chǎn)生過(guò)多的違和感。惡魔體系經(jīng)過(guò)一些變化,承擔(dān)起養(yǎng)成系統(tǒng)的作用,也是可以接受的。只是,通過(guò)這種“水土不服”的使用方式,說(shuō)明了金子一馬的惡魔體系,還得是在“真·女神轉(zhuǎn)生”系列中,才能發(fā)揮其最大的價(jià)值。
還是“真·女神轉(zhuǎn)生”合適些
在《真·女神轉(zhuǎn)生III》發(fā)售后,由于各種外傳作品的推出以及“女神異聞錄”系列的大火,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列并沒(méi)有很快地推出續(xù)作。系列正傳作品的再次登場(chǎng),已是《真·女神轉(zhuǎn)生III》6年后的2009年。這一年,ATLUS在NDS上發(fā)售了《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》。
《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》
本作并沒(méi)有作為數(shù)字后綴的“真·女神轉(zhuǎn)生”系列游戲推出,但由于其在立項(xiàng)之初的預(yù)想標(biāo)題為《真·女神轉(zhuǎn)生IV》,所以游戲的劇情與世界觀仍被視為系列的正統(tǒng)作品。在開發(fā)過(guò)程中,由于其世界觀與“真·女神轉(zhuǎn)生”以往的世界觀相差較大,標(biāo)題也就因此進(jìn)行了修改。
雖然最初是按照數(shù)字后綴的正統(tǒng)續(xù)作來(lái)進(jìn)行制作的,但《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》在更改標(biāo)題并完成后的體量,顯然是不足以承擔(dān)其最初的理念的——雖然質(zhì)量尚可,但并沒(méi)有采用全3D制作,也基本沒(méi)有新規(guī)惡魔的登場(chǎng)。
《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》的推出,雖然讓系列的愛(ài)好者們時(shí)隔多年重新游玩到了“真·女神轉(zhuǎn)生”,但顯然這并不能止渴。民間對(duì)于《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的呼聲越來(lái)越大,好在這一次ATLUS并沒(méi)有讓玩家們等待太久。
2012年,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》在3DS上正式發(fā)售。
《真·女神轉(zhuǎn)生IV》
由于岡田耕始的出走與金子一馬的退居二線,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》面臨著啟用全新制作團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn)。雖然往前已經(jīng)有《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》作為參考,但畢竟背負(fù)著數(shù)字正作的名號(hào),《真·女神轉(zhuǎn)生IV》所要承載的東西,無(wú)疑是更多的。
作為時(shí)隔近十年的數(shù)字正傳作品,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的開發(fā)周期并不短,整個(gè)游戲經(jīng)歷了4年以上的開發(fā)時(shí)間。并且,由于金子一馬系惡魔在“真·女神轉(zhuǎn)生”系列中的地位,這一次,為了創(chuàng)造全新的惡魔,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》大幅擴(kuò)充了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。
如前文所言,金子一馬為“女神異聞錄”系列培養(yǎng)了副島成記作為接班人,而為“真·女神轉(zhuǎn)生”系列培養(yǎng)的接班人就是在這時(shí)期正式接手《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的土居政之。
土居政之
土居政之其實(shí)也參與過(guò)《真·女神轉(zhuǎn)生III》的開發(fā),當(dāng)時(shí)的他主要是負(fù)責(zé)游戲背景方面的工作。他本人學(xué)習(xí)的專業(yè)則是服裝設(shè)計(jì),所以在他的設(shè)計(jì)中可以看到較為突出的發(fā)型、服裝與飾品設(shè)計(jì)。也是由于專業(yè)學(xué)習(xí)的原因,他的創(chuàng)作更注重人體,性感是他作品的特點(diǎn),本人也因此被打上過(guò)“色情”的標(biāo)簽。
注重性感的設(shè)計(jì)
選擇土居政之作為“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的接班人,或許是金子一馬看重了他在服裝設(shè)計(jì)方面上的才能。副島成記就曾在訪談中說(shuō)過(guò),雖然他的到來(lái)讓“女神異聞錄”系列邁向了全新的階段,但他在服裝設(shè)計(jì)上,完全無(wú)法超越金子一馬老師營(yíng)造的時(shí)尚感,如果說(shuō)金子老師是在為法拉利做設(shè)計(jì)的話,那么他就是在為豐田做設(shè)計(jì)。
同時(shí),由于特?cái)z作品對(duì)金子一馬的創(chuàng)作有著不小的影響,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》還邀請(qǐng)了特?cái)z界的眾多知名插畫家來(lái)參與新惡魔的制作。其中就包括了曾為“假面騎士”“超級(jí)戰(zhàn)隊(duì)”系列執(zhí)筆過(guò)的韮沢靖、篠塬保、雨宮慶太等人。
《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)
所以,《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的新惡魔設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),大致是由土居政之與特?cái)z界的知名設(shè)計(jì)師組成的。并且,本作的惡魔總數(shù)達(dá)到了驚人的400余種,是《真·女神轉(zhuǎn)生III》的兩倍以上??梢哉f(shuō),ATLUS在本作制作過(guò)程中有著不小的野心,并且力求在金子一馬退居二線后繼承并發(fā)展“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的惡魔體系。
然而,現(xiàn)實(shí)是殘酷的?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生IV》在發(fā)售后的口碑跌到了谷底,游戲幾乎各個(gè)方面都受到了強(qiáng)烈的批判。包括但不僅限于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大改、“月齡”系統(tǒng)的取消、本篇閹割劇情強(qiáng)推DLC等等。但在這里,我們還是要著重介紹有關(guān)惡魔的部分。
如果說(shuō)《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的全部改動(dòng)都遭到了絕對(duì)差評(píng)的話,那也是有失公正的,部分改變的評(píng)價(jià)雖然差評(píng)居多,但也仍有肯定的聲音存在。但《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的惡魔體系設(shè)計(jì),卻是基本一邊倒的差評(píng),是玩家們?cè)嵅∽疃嗟牟糠帧?
新惡魔的創(chuàng)作過(guò)于注重人形與細(xì)節(jié),與金子一馬的簡(jiǎn)約古典風(fēng)格沖突非常嚴(yán)重。同時(shí),由于設(shè)計(jì)者的數(shù)量增加,大量風(fēng)格不同的設(shè)計(jì)涌入游戲內(nèi)部,雖然土居政之盡力地在貼合金子一馬的風(fēng)格,但特?cái)z設(shè)計(jì)師們的個(gè)人色彩還是太過(guò)突出了,使得惡魔的整體風(fēng)格非常割裂。
過(guò)于復(fù)雜,差異過(guò)大
再者,由于惡魔的數(shù)量劇增與過(guò)于注重細(xì)節(jié),使得惡魔的3D化難度陡增,加之3DS有限的機(jī)能以及游戲創(chuàng)作之初以《真·女神轉(zhuǎn)生 奇妙之旅》為參考的開發(fā)思路,游戲內(nèi)的惡魔回到了之前的2D模式。這種“開倒車”的行為,無(wú)疑讓玩家們大失所望。
延續(xù)了以往的2D戰(zhàn)斗
另外,雖然惡魔的數(shù)量得到了大幅擴(kuò)充,但在游戲內(nèi)的使用,卻不盡如人意?!墩妗づ褶D(zhuǎn)生IV》并沒(méi)有做到《真·女神轉(zhuǎn)生III》那樣注重每一只惡魔,使其能刻印在玩家的腦海中。數(shù)量眾多的惡魔呈現(xiàn)出嚴(yán)重的“同質(zhì)化”趨勢(shì),關(guān)于惡魔數(shù)量的宣傳,更像是作為噱頭,而不是精心的設(shè)計(jì)。
雖然《真·女神轉(zhuǎn)生IV》遭到了大量的差評(píng),但和《真·女神轉(zhuǎn)生III》發(fā)售后的情況有些類似——一段時(shí)間后,玩家也對(duì)《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的內(nèi)容量與游戲性給予了認(rèn)可。但對(duì)新規(guī)惡魔的低評(píng)價(jià),自始至終都沒(méi)能有所好轉(zhuǎn)。
不過(guò),ATLUS也并沒(méi)有因此將“真·女神轉(zhuǎn)生”系列封存,公司在內(nèi)部做了深刻的反省。為了彌補(bǔ)《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的種種失誤,ATLUS在2016年推出了《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》。本作繼承了《真·女神轉(zhuǎn)生IV》的世界觀,將《真·女神轉(zhuǎn)生IV》中受到詬病的各個(gè)方面,都做了相當(dāng)?shù)膬?yōu)化。制作人山田一千更是在訪談中闡述了“本作將以3DS上的最強(qiáng)RPG為目標(biāo),執(zhí)著于游戲中的每個(gè)細(xì)節(jié)”的制作理念。
《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》
在惡魔設(shè)計(jì)上,本作相較于《真·女神轉(zhuǎn)生IV》,不僅沒(méi)有引入外界的設(shè)計(jì)師,更是讓土居政之全權(quán)負(fù)責(zé)。在《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》中,土居政之不僅對(duì)前作中受到批判的部分惡魔形象進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),還創(chuàng)作了許多新規(guī)惡魔。這就使得《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》的惡魔體系相較于前作更加整體化,風(fēng)格更加統(tǒng)一。
重新設(shè)計(jì)了部分惡魔
師承金子一馬的土居政之,繼承了金子一馬的現(xiàn)代簡(jiǎn)約古典風(fēng),雖然整體設(shè)計(jì)的功力距離金子一馬仍有一段距離,但還是通過(guò)自身的努力,得到了部分玩家的肯定。民間對(duì)于土居政之的評(píng)價(jià)也有所回升,稱其的設(shè)計(jì)相較于金子一馬與副島成記,有一股自身的邪魅蘊(yùn)藏其中,是不同于二人的風(fēng)格。
《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》的推出算是為《真·女神轉(zhuǎn)生IV》挽回了一定的口碑。其極高的游戲性,也培養(yǎng)出了一部分忠實(shí)粉絲。但同樣是發(fā)售在3DS平臺(tái)上的《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》,還是沒(méi)有跳脫出2D惡魔的模式,玩家們?nèi)詫?duì)再一次游玩全3D“真·女神轉(zhuǎn)生”作品,抱有極高的呼聲。
ATLUS似乎對(duì)此也心知肚明,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的宣布并沒(méi)有間隔太久。在2017年的Switch發(fā)布會(huì)上,《真·女神轉(zhuǎn)生V》首次登場(chǎng),宣布將采用全3D制作。但畢竟是時(shí)隔多年的全3D“真·女神轉(zhuǎn)生”作品,同時(shí)也是數(shù)字正傳作品,游戲的正式發(fā)售時(shí)間已經(jīng)是2021年的11月了。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》
重獲新生的《真·女神轉(zhuǎn)生V》,依舊由土居政之擔(dān)任設(shè)計(jì)師。這一次的土居,相較于《真·女神轉(zhuǎn)生IV》時(shí)期,又有了很大的進(jìn)步。土居政之在繼承金子一馬風(fēng)格的同時(shí),又活用了他學(xué)習(xí)的服裝設(shè)計(jì)專業(yè)知識(shí),使其設(shè)計(jì)的角色與人形惡魔有著鮮明的個(gè)人風(fēng)格,卻又與金子一馬的老牌惡魔們彼此和諧共存,構(gòu)成了全新的惡魔體系。可以說(shuō),此時(shí)的土居政之,已經(jīng)從那個(gè)接過(guò)巨人手中接力棒的年輕人,成長(zhǎng)為了可以獨(dú)當(dāng)一面的設(shè)計(jì)師。
土居政之在《真·女神轉(zhuǎn)生V》中的設(shè)計(jì)
而《真·女神轉(zhuǎn)生V》本身,也是憑借其恢復(fù)水平的惡魔設(shè)計(jì)、全3D的游戲制作、質(zhì)量極高的大地圖、硬核而富有鉆研性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等要素,成功取得了優(yōu)秀的市場(chǎng)成果,時(shí)至今日總銷量已突破了100萬(wàn)份。ATLUS的惡魔體系,也伴隨著《真·女神轉(zhuǎn)生V》的成功,得到了進(jìn)一步的擴(kuò)充與發(fā)展。
《真·女神轉(zhuǎn)生V》的百萬(wàn)銷量賀圖
才華橫溢的金子一馬完成他的惡魔體系花費(fèi)了十?dāng)?shù)年,其背后的設(shè)計(jì)與考究,數(shù)不勝數(shù)。承載它的《真·女神轉(zhuǎn)生III》,對(duì)ATLUS來(lái)說(shuō)也有著跨時(shí)代的意義。而近20年來(lái)的反復(fù)使用,不可避免地有節(jié)約成本甚至偷懶的考量在內(nèi),但我也愿意相信,其中會(huì)有一部分,是ATLUS對(duì)其創(chuàng)作的體系的自信,包含著想讓它走向全世界的愿景。
ATLUS的惡魔體系,時(shí)至今日還活躍在其推出的各種作品之中,也有不少玩家已經(jīng)對(duì)其產(chǎn)生了審美疲勞。金子一馬這樣的設(shè)計(jì)師并不常見(jiàn),新人們?cè)诓粩嗯ψ飞锨拜叺牟椒ヅc走出自己的道路,ATLUS本身也在一次次的失敗之中尋求著改變。作為一名普通玩家與ATLUS的粉絲,我會(huì)選擇繼續(xù)見(jiàn)證它未來(lái)的道路,也期待著下一位“金子一馬”的出現(xiàn)。
ATLUS要走的路,最終一定要是繼承與進(jìn)化的。
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