廉頗
2022-09-22
在很多人認(rèn)知中,MMO是個跟“電競”比較有距離的一個游戲品類,對這類游戲而言,似乎比拼更多是誰“氪金”多,誰“數(shù)值”強,但其實隱藏在MMO賽事背后的競技屬性和思維博弈被很多人忽略了,舉辦到第五屆的《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽就是個很好的答案。
《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽致力于讓《夢幻西游》手游中最頂尖的玩家,有能夠展現(xiàn)自我的舞臺,他們于賽場上所呈現(xiàn)的,是這款游戲最核心的魅力與策略博弈。如今武神壇巔峰聯(lián)賽,已然茁壯成長為了一棵大樹,毫不夸張地說,他們是國內(nèi)MMO電競賽事的先行者與大成者,并且還在不斷地尋求突破與創(chuàng)新。
當(dāng)我們縱觀《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽的發(fā)展歷程時,我們能夠很清晰地感受到,一個“電競賽事”的舉辦,究竟需要做出多少準(zhǔn)備——這背后所需要付出的心血,絕非只是請一群人上臺打游戲這么簡單。賽事生態(tài)的打造、賽事品牌的建立、觀賽體驗的優(yōu)化、賽制的調(diào)整、選手榮譽感的塑造、觀眾與賽事之間的連接,種種問題都縈繞在賽事舉辦方的心頭,在賽事創(chuàng)辦至今的兩年間,徘徊于各種賽前賽后的準(zhǔn)備工作之中。
而武神壇巔峰聯(lián)賽的S5賽季,可以說是賽事主辦方對這一切問題所交出的一份階段性答卷,也是他們持續(xù)優(yōu)化賽事流程、擴大賽事影響力、打造最專業(yè)MMO電競賽事項目的新起點。
《夢幻西游》手游策劃小森發(fā)言
相較于MOBA和FPS類的傳統(tǒng)電競,MMO電競在生態(tài)搭建上可以說是最困難的,因為游戲類型的巨大差距,使得武神壇巔峰聯(lián)賽賽事方必須從零開始去創(chuàng)造自己的職業(yè)模式。但賽事方很精準(zhǔn)地把握到了MMO游戲所獨具的魅力——角色屬性與選手的個人屬性相結(jié)合所帶來的深厚博弈空間。
圍繞著這一點,武神壇巔峰聯(lián)賽賽事方從S1賽季開始,就著手進行著體系化的職業(yè)聯(lián)盟搭建,到了S3賽季,武神壇巔峰聯(lián)賽于戰(zhàn)隊方面的生態(tài)已經(jīng)初具成效,賽事公會、戰(zhàn)隊經(jīng)理人以及戰(zhàn)隊指揮等三大體系對于聯(lián)盟架構(gòu)的支撐,配合賽事方的認(rèn)證平臺與監(jiān)管機制,已經(jīng)成為一套行之有效的戰(zhàn)隊培養(yǎng)體系。
而到了S5,在戰(zhàn)隊方面的規(guī)范化與可持續(xù)發(fā)展上,賽事方又做出了進一步的改變,考慮到MMO賽事觀賞性的關(guān)鍵點之一,在于選手對戰(zhàn)過程中針鋒相對的戰(zhàn)術(shù)博弈,以往幾屆巔峰聯(lián)賽中的名場面,有不少是由業(yè)已成名的明星指揮,與一些戰(zhàn)術(shù)“天馬行空”的后起之秀所帶來的。
故而本屆賽事特別針對聯(lián)盟的“指揮生態(tài)”,做了進一步的升級,巔峰聯(lián)賽的賽事方將為戰(zhàn)隊指揮的培養(yǎng),提供一整套完整的“新增、扶持、曝光、晉升”的運作模式,配以將賬號與指揮者相捆綁的“號主評分機制”,以及賽事觀眾與游戲玩家共同監(jiān)管的模式,令這一指揮培養(yǎng)體系變得切實可行。
在賽制方面,本屆武神壇巔峰聯(lián)賽也有不小的調(diào)整。
公信力與新鮮血液是賽事構(gòu)建的基石,本屆巔峰聯(lián)賽在預(yù)選賽階段就很好地貫徹了這一點。通過預(yù)選賽進入巔峰聯(lián)賽正賽的隊伍一共有十二支,這些隊伍中,每支都是經(jīng)過了長達半年的武神壇賽事選拔,最終憑借武神壇幾分的角逐獲得的巔峰聯(lián)賽參賽資格,可以說,本屆巔峰聯(lián)賽參賽隊伍的實力都經(jīng)過了觀眾和無數(shù)對手的驗證。
到了正賽階段,除了一如既往的常規(guī)賽與季后賽外,本屆賽事還引入了兩個新的賽事機制。
其一是在常規(guī)賽階段加入了搶位附加賽,前六名的戰(zhàn)隊將直接晉級,剩余的兩個晉級名額,通過其余隊伍的BO3單敗淘汰比賽決出,這一賽制讓一馬平川的常規(guī)賽賽程憑空多了不少形勢上的轉(zhuǎn)折點,前六名的搶奪是一個高潮,最后兩個晉級名額的角逐也將帶來精彩的角逐。
其二是Ban/Pick制度,比賽中,參賽隊伍將能夠獲得3個Ban位,可以將對手一些棘手的陣容給禁掉。季后賽則會根據(jù)常規(guī)賽排名而優(yōu)先獲得對方的3個BAN位,參賽賽隊伍將根據(jù)比賽順位而優(yōu)先獲得BP資格,決賽則統(tǒng)一由勝者組隊伍獲得。在比拼策略性的比賽中,BP帶來的優(yōu)勢是巨大的,將其與賽事順位相結(jié)合,也將帶來更多的選手賽前博弈空間,無疑能夠極大地增加比賽的觀賞性。
除了賽場上的賽制變化,本屆巔峰聯(lián)賽對于賽事生態(tài)構(gòu)建的另一動作,是賽事觀賞性的整體優(yōu)化與升級。
首先是對賽事解說的規(guī)范化培養(yǎng)機制,一個職業(yè)聯(lián)賽除了最核心的戰(zhàn)隊選手外,配套的人才選拔機制也是至關(guān)重要的,比如說影響一場比賽精彩程度的,除了選手的發(fā)揮外,還有解說的發(fā)揮。
本次巔峰聯(lián)賽搭建了一套完善的從“新人解說”到“頂級專業(yè)解說”的晉升體系,賽事方將這一體系嵌入了以巔峰聯(lián)賽為核心,多個次級聯(lián)賽共同構(gòu)建的賽事體系中,讓解說能夠通過線上的官方賽事獲得更多的實操經(jīng)驗,也能通過官方的扶持與培養(yǎng)來快速成長,最后通過每半年一次的評審來獲得晉升機會。
聯(lián)盟生態(tài)的優(yōu)化是武神壇巔峰聯(lián)賽賽事方,對于賽事聯(lián)盟內(nèi)部的調(diào)整,更規(guī)范也更專業(yè)的賽事舉辦,才能讓一個聯(lián)賽獲得更強的生命力。
但對賽事解說的培養(yǎng)晉升體系改良,不僅是聯(lián)賽內(nèi)部生態(tài)的一次優(yōu)化,同時也是本屆比賽觀賽體驗提升的一個方面。毫無疑問的是,一個聯(lián)賽若要擴大其影響力,就必須在完善自身的同時,為觀眾帶來優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗。
除了解說之外,本屆賽事針對觀賽體驗的優(yōu)化,還有許多出色的調(diào)整,圍繞“專業(yè)性”“觀賞性”和“互動性”,巔峰聯(lián)賽S5還將利用業(yè)已成熟的直播技術(shù),以“電競元宇宙”為主題,為觀眾帶來更深入也更直觀的觀賽體驗。
在此前的賽事中,武神壇巔峰聯(lián)賽就已經(jīng)借助直播技術(shù)帶來的優(yōu)質(zhì)云端體驗,開發(fā)出了“云開幕”“云賽場”“云觀眾席”等直播觀賽技術(shù),通過三維重建和渲染技術(shù),讓觀眾不僅能更直觀地看清賽事的進展,也能獲得更強的觀賽互動。
而在S5中,此前所開發(fā)出的所有技術(shù)都將進行整合,并針對不同戰(zhàn)隊的文化與主題,定制屬于他們的“云主場”,將觀眾的沉浸觀賽進一步升級。
本屆賽事中,所有的對戰(zhàn)過程都將通過實時數(shù)據(jù)進行呈現(xiàn),觀眾可以隨時通過這些數(shù)據(jù),以及比賽的畫面,來判斷局勢的變化。對于陣法的克制關(guān)系、選手技能數(shù)據(jù)等影響對局局勢的重點內(nèi)容,聯(lián)賽也都通過特效進行了可視化操作,極大地降低了觀眾們觀賽的理解門檻。此外,針對互動性,本屆賽事建立了一套規(guī)模空前的應(yīng)援互動體系,觀眾能夠通過一系列賽事衍生的玩法功能,來影響賽場上所呈現(xiàn)的視覺效果,通過這一系列的改革優(yōu)化,本屆巔峰聯(lián)賽賽事中,觀眾將獲得更優(yōu)質(zhì)的,兼具視聽效果和參與感的沉浸觀賽體驗。
歸根到底,一個賽事成功與否,在于其能否與觀眾建立起聯(lián)系,獲得更多觀眾的認(rèn)可。專業(yè)度的提升,觀賽體驗的優(yōu)化,都是為了讓更多的觀眾,能夠看得懂比賽,能夠認(rèn)可比賽所傳遞的價值與精神。
而為了聯(lián)賽能夠更好地擴大其影響力,在賽事本身的舉辦外,武神壇巔峰聯(lián)賽還做了相當(dāng)多的泛娛樂化產(chǎn)品,“賽事前瞻”“申時日報”“巔峰放大鏡”等欄目,聚焦賽事內(nèi)容,提供專業(yè)信息來幫助觀眾理解賽事、賽場變化以及戰(zhàn)隊文化;“巔峰鑒寶堂”“有話好號說”“巔峰TOP5”則進一步對賽事賬號進行解析,進一步展現(xiàn)MMO電競所獨有的角色屬性上的博弈帶來的魅力;“巔峰速爆”“三界新快報”則是通過濃縮一些賽事精彩新聞與花邊消息,提供更娛樂化一些的賽事資訊。
這些多元的泛娛樂化產(chǎn)品,都為武神壇巔峰聯(lián)賽拓展出了比賽本身所不具備的娛樂屬性,讓這一賽事品牌有了更多的文娛屬性,某種程度上,這也是在另一個維度搭建賽事的泛娛樂生態(tài),拓展了電競賽事本身的邊界,服務(wù)了更廣大的觀眾。
而武神壇巔峰聯(lián)賽對于品牌本身文娛屬性的開發(fā),最特殊的部分在于其對文化的重視。從S3賽季開始,武神壇巔峰聯(lián)賽每一屆比賽,都會與國家傳統(tǒng)文化項目進行深度的合作,S3是與銅鑿剪紙傳承人鄧春紅大師合作推出的《千鑿鑄巔峰》巨幅銅鑿剪紙獎杯,S4將XR技術(shù)與古城西安的特色非遺技藝皮影文化相結(jié)合,構(gòu)建出的一個水墨山水風(fēng)格的長安城,不僅如此,S4賽季還聯(lián)動了86 版西游的作曲大師許鏡清,將經(jīng)典旋律《云宮迅音》作為彩蛋植入到賽事主題曲中,為賽事注入更多“西游精神”。
S5賽季,武神壇巔峰聯(lián)賽則聯(lián)合了杭州本地的特色非遺技藝龍井茶與杭扇,與傳承藝術(shù)家樊生華先生,以及王星記杭扇藝術(shù)家孫亞青老師展開合作,通過與文化的合作,賦予巔峰聯(lián)賽戰(zhàn)隊更強也更特殊的極致榮譽感。
非遺龍井技藝傳承人樊生華現(xiàn)場分享制茶與茶藝知識
從賽事本身出發(fā),以賽場為核心,打造專業(yè)的賽場生態(tài),構(gòu)建完整的賽事聯(lián)盟,并從中演化,向外衍生出更多的泛娛樂化產(chǎn)品,讓武神壇巔峰聯(lián)賽這一品牌有了全方位多維度的呈現(xiàn)。
賽事負(fù)責(zé)人郭宇翔發(fā)言
在賽事開幕活動的采訪環(huán)節(jié)中,我曾詢問賽事主辦方“作為一個已經(jīng)舉辦過四屆的MMO聯(lián)賽,武神壇巔峰聯(lián)賽接下來的發(fā)展計劃是什么樣的?”
他的回答讓我印象深刻——“打造更專業(yè)的賽事,創(chuàng)造更具影響力的品牌”。在解釋這句話時,他用了個相當(dāng)詼諧的說法——“希望比賽開打之后能夠上幾次熱搜”。
他們希望通過這一聯(lián)賽,向外界展示MMO游戲本身的可能性與獨特的游戲魅力,也希望聯(lián)賽本身,能夠讓深度玩家與輕度玩家都能夠共聚一堂,享受精彩的內(nèi)容。這個目的背后,承載了他們對于《夢幻西游》手游的無限熱忱與專業(yè)精神,正是因為這份熱忱與專業(yè)精神,才讓武神壇巔峰聯(lián)賽一步步成為國內(nèi)最頂尖、最專業(yè)的MMO電競賽事。
但對他們來說,他們并不滿足于這一現(xiàn)狀,“更專業(yè)的賽事”“更具影響力的品牌”對他們來說仍然任重道遠。
在本文發(fā)出時,本屆武神壇巔峰聯(lián)賽已經(jīng)正式揭幕,幾支頂尖戰(zhàn)隊將正式展開他們對于冠軍的角逐,希望屆時賽事的盛況如他們所言,能夠上幾次熱搜吧。
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