《黃金魁犬:序章》試玩報(bào)告:好玩,期待就完事了

海涅

2022-08-20

期待正式版。

    可能是刻板印象的緣故,《黃金魁犬:序章》那過于引人注目的美術(shù)風(fēng)格,總讓我想起美術(shù)同樣出色的《極樂迪斯科》與《諾科》——尤其是它們都有著相似的劇情脈絡(luò),并致力于挖掘反烏托邦的內(nèi)核。

    種種接近的線索之下,就不免令人將它們聯(lián)系起來。因此,我也在游玩《黃金魁犬:序章》前就做足了要進(jìn)行巨量沉浸式閱讀的準(zhǔn)備,我甚至為它準(zhǔn)備了一罐功能飲料用來提神。

    可在實(shí)際游玩以后,它卻大大出乎了我的預(yù)料。

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    比起浪漫派的敘事游戲,以用暗藏玄機(jī)的劇情來吊起玩家胃口的那一掛,其實(shí)《黃金魁犬:序章》反而更類似于一部好萊塢爽劇——就像是《十一羅漢》那樣勁爆的感官作品。它不僅不會刻意營造語焉不詳?shù)姆諊?,反而有著極其清晰明了的流程脈絡(luò)。

    而游戲中的主角雖然與哈里爾一樣倒霉透頂,長期沉溺于各類麻痹神經(jīng)的快消品,卻并沒有看破紅塵的消極性格——自詡為現(xiàn)代羅賓漢的他,身懷對自由的向往與俠肝義膽的硬漢情愫。

    于是,他跟著自己的搭檔,在故事中吸納同處于社會邊緣的奇人異士,組建了一支怪里怪氣的團(tuán)隊(duì),開啟了對抗邪惡幕后組織的王道劇情。

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    與《諾科》和《極樂迪斯科》都不同的細(xì)節(jié)呈現(xiàn),也在于此?!饵S金魁犬:序章》為玩家提供的是相當(dāng)令人澎湃的俠客怪盜、隱士高人出山,演繹了一場類似于劫富濟(jì)貧的熱血故事,這與它透過美術(shù)風(fēng)格與題材選擇給予玩家的刻板印象大相徑庭,十足的反差感也令人為之新鮮。

    游戲中,你并不是某段歷史中的小人物,深陷于陰霾沼澤中無法脫身,而是注定要干一票大的歷史推動者,某些大事件的始作俑者。這種不同角度下對反烏托邦題材的描繪,為玩家?guī)砹藰O其新穎的體驗(yàn)——畢竟,你不再是只能揭開陰謀,卻無力回天的小人物了。

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    可能是為了凸顯自己的不同,也可能是為游戲奠定基調(diào),《黃金魁犬:序章》并沒有冗長的文字對白,也沒有同類游戲那過分執(zhí)著于文字的表達(dá)訴求。它更傾向于鏡頭語言,利用運(yùn)鏡的技巧將環(huán)境內(nèi)容傳遞給玩家,通過動態(tài)的視覺內(nèi)容將角色形象盡數(shù)豐滿。

    所以,與同類游戲形成鮮明對比的,便是《黃金魁犬:序章》那大量的CG動畫。雖然,這種設(shè)計(jì)削減了不少閱讀的樂趣,但相較于電子游戲的受眾群體,這顯然是更容易被普羅大眾接受的信息傳遞方式。

    比起枯燥的閱讀,豐富絢麗的影視體驗(yàn)確實(shí)受眾更廣,也更得人心——但哪種手段更為優(yōu)秀,這就見仁見智。我只是想告訴你,《黃金魁犬:序章》與《極樂迪斯科》和《諾科》有著極為鮮明的區(qū)別。

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    這種區(qū)別,也會一同反饋進(jìn)游戲的玩法。

    和注重線索收集,依靠敘事推進(jìn)流程的游戲略有不同的是,《黃金魁犬:序章》十分注重玩法端的表現(xiàn),它有著較為完善的戰(zhàn)斗流程以及豐富的角色養(yǎng)成玩法,你甚至可以將它當(dāng)做一款傳統(tǒng)RPG看待——就是,類似于“女神異聞錄”那樣的回合制RPG。

    游戲中玩家要利用AP行動點(diǎn)來采取各種戰(zhàn)斗部署,完成一幕幕同題材游戲中難得一見的戰(zhàn)斗流程。令人驚喜的是,《黃金魁犬:序章》的戰(zhàn)斗演出相當(dāng)不錯,如果你并不在意游戲畫面的幀數(shù),那么它高超的運(yùn)鏡技巧以及浮夸的演出效果,會給人留下相當(dāng)深刻的印象。

    這讓《黃金魁犬:序章》在保留了反烏托邦內(nèi)核的同時,不僅好看,也好玩了許多。這會進(jìn)一步擴(kuò)大游戲的受眾群體,讓它不再局限于那些單純熱衷于閱讀的核心擁躉。

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    而《黃金魁犬:序章》極具特色的地方在于,相比較傳統(tǒng)RPG僅在戰(zhàn)斗流程中發(fā)揮的AP行動點(diǎn)機(jī)制,它在戰(zhàn)斗流程以外的探索階段,同樣需要這些點(diǎn)數(shù)。

    比如摸角落、搜身體、潛入電腦等演出流程,全都應(yīng)用了這一套機(jī)制,而恢復(fù)點(diǎn)數(shù)則需要結(jié)束回合。

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    也許你會問,探索階段又不是戰(zhàn)斗,還搞回合制的意義在哪——意義就在于對應(yīng)其氛圍的虛構(gòu)層塑造。

    因?yàn)椤饵S金魁犬:序章》是反烏托邦題材的游戲,它就不可避免地存在大量潛入企業(yè),間諜滲入與反間諜滲入場景。玩家在這些場景中要面對大量的場景互動,就需要有選擇地進(jìn)行篩選,一旦行動點(diǎn)耗盡,就只能結(jié)束回合恢復(fù)點(diǎn)數(shù)。

    一旦通過結(jié)束回合來恢復(fù)點(diǎn)數(shù),任務(wù)場景之下的敵人就會增加警戒系數(shù),具體到整個場景的戰(zhàn)斗之中,敵人都會獲得不等的數(shù)值加成。所以,《黃金魁犬:序章》為玩家提供了一個非常有意思的課題——是當(dāng)個摸摸黨將場景盡數(shù)探索,還是盡快推進(jìn)主線流程,早日完成目標(biāo)任務(wù)。

    前者對應(yīng)著更高難度的戰(zhàn)斗,但你能獲得更完整的劇情脈絡(luò);后者對應(yīng)著游戲難度的降低,但可能會缺失關(guān)卡的完整體驗(yàn)——比如,一些需要特殊物品的通過方式,兵貴神速的玩家可能就體驗(yàn)不到了。

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    富有選擇性的流程編排,為游戲提供了相當(dāng)強(qiáng)的可玩性。不同于其他RPG利用倒計(jì)時來壓榨玩家操作空間的設(shè)計(jì),《黃金魁犬:序章》以回合為單位給予了玩家充沛的思考時間,這讓你不至于太緊張,也不會太放松,高效率的思考為游戲達(dá)成了恰到好處的氛圍呈現(xiàn)。

    而這一機(jī)制同樣也會反饋回玩法,在角色養(yǎng)成上形成良好的閉環(huán)。因?yàn)橥婕铱梢酝ㄟ^點(diǎn)出角色的特色技能,來降低場景互動的行動點(diǎn)需求——比如蓋文精通炸藥與計(jì)算機(jī)潛入,莎莉則擅長治療隊(duì)友與力氣活,玩家可以按照需求來分配戰(zhàn)斗技能與探索技能的點(diǎn)數(shù),打造出屬于自己風(fēng)格的精英隊(duì)伍。

    《黃金魁犬:序章》試玩報(bào)告:好玩,期待就完事了

    通過戰(zhàn)斗玩法、氛圍演出、探索玩法的優(yōu)秀閉環(huán),《黃金魁犬:序章》為玩家呈現(xiàn)了一場相當(dāng)值得期待的冒險旅途。盡管序章的時長僅有20分鐘,但我們也能借此一窺游戲的底層玩法,發(fā)現(xiàn)其中的諸多長處優(yōu)點(diǎn),并結(jié)合自己的喜好做出判斷。

    比如我自己,就十分喜歡《黃金魁犬:序章》的玩法設(shè)計(jì),它在一眾閱讀式游戲中脫穎而出,給予了我足夠好玩的體驗(yàn)。這讓我不再僅僅只有對游戲臺本的感慨,對游戲文字功底的佩服——這種更多元的體驗(yàn),令我為之振奮。

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    當(dāng)然,我也做好了《黃金魁犬:序章》在劇情呈現(xiàn)上要稍遜一籌的準(zhǔn)備——有取有舍,這也是游戲在推崇玩法的同時,所無法避免的情感缺失。

    只能說各有各的好,市場上總歸不能只有一個門類,一種玩法,一種設(shè)計(jì)。所以,我十分期待《黃金魁犬》的正式版,還能為玩家?guī)碓鯓迂S富的反烏托邦體驗(yàn)。

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