四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

廉頗

2022-07-23

《逆水寒》手游的運營,實屬我生平僅見。

    在微博運營的游戲官方,可以說沒有一千,也有八百,在這些游戲運營之中,有的熱衷于抽獎,把自己活成了一個行走的羊毛生產(chǎn)機器,有的則熱衷于跟玩家們“打成一片”,每逢周四都要跟風刷一波“V我50”,用以彰顯自身的時髦值,總之就是千奇百怪,為了迎合玩家們的喜好,各種風格的游戲運營,都是有可能存在的。

    然而,在這一幫游戲運營之中,唯獨《逆水寒》手游的微博運營,是那么與眾不同、瘋瘋癲癲且總給人帶來驚喜。不僅十天半個月不更新,將職業(yè)操守視若無物,難得發(fā)的一條微博,還經(jīng)常是對自家同事與老板的群嘲,這部分我們之前的文章已經(jīng)有介紹過,大家感興趣不妨看一看,相當精彩。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    最近,深感可對線資源消耗殆盡的《逆水寒》手游,痛定思痛,終于把他的魔爪伸向了友商,在他們發(fā)布的文章《有款韓國游戲涼涼了,但我不說是誰》中,幾乎是竭盡意見分子之能事,把某款友商的游戲批評了個遍,如果不是他生命中所有的“Diss”基因都覺醒了,我想這篇文章中所羅列的那“八大罪狀”,基本是很難被正常地發(fā)布出來的。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    雖然,在最新的動態(tài)中,“逆小寒”表示他被老板扣了幾百大洋的獎金,但他的所作所為,仍然在微博游戲運營史上,留下了濃墨重彩的一筆——大家平日里都是和和睦睦的,唯獨他敢于騎在對手的臉上輸出,其“壯烈”的姿態(tài),讓人忍不住想給他封上一個“孤勇者”的名號。

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    從懟老板,到懟同事,從懟同行,再到懟自己,《逆水寒》手游的運營用一種“不瘋魔不成話”的姿態(tài),向我們展示了何謂“引戰(zhàn)型運營方式”,令人嘆為觀止。

    但他這種四處亂跳的舉動中,最為令人感到難能可貴的,是你還能從他那“瘋批”的行為中,看出幾分“真誠”——他懟老板,是不想不懂游戲的人亂指揮;他懟同事,是希望同事好好關心一下自家的預算,別東西沒做完錢就花完了;他懟同行,是為了在同行的失敗經(jīng)驗中,總結出《逆水寒》手游能夠改變的地方,從MMORPG的“玩游戲像上班”的體驗開始反思,對游戲的付費氪金機制進行重塑,對以往喊得震天響的“會呼吸的江湖”的口號進行審視,最終是為了“讓MMORPG再次偉大”。

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    以往誰有勇氣敢承認自己“借鑒”了那么多游戲

    最重要的是,懟天懟地對空氣的“逆小寒”,其實最喜歡懟的,是他“自己”。

    在他眼里,似乎不存在“嚴以待人,寬以律己”,自家的游戲做得怎么樣,該怎么做,從來都是他那一系列“反?!卑l(fā)言中被反復提及的核心主題。

    像最近,《逆水寒》手游隆重發(fā)布的《逆水寒手游如何防止極品裝備天價奢侈品化》推文中,就是對《逆水寒》端游,以及以往所有MMORPG中幾乎已成定式的裝備系統(tǒng),所進行的反思。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    《逆水寒》端游中的裝備市場消費水準如何,各位玩家們都應該心知肚明,就連正在恰飯的本人,都時常想激情開噴一番。但看完這篇推文分析我才發(fā)現(xiàn),其實我和許多玩家們都不知道的是,這種極品裝備的“天價奢侈品化”,并非這些游戲設計者的初衷。

    玩游戲就是要“氪金”,這是從《傳奇》時代就延續(xù)至今的網(wǎng)絡游戲陋習,《逆水寒》端游中極品裝備都能賣出天價,其實是符合我們對于網(wǎng)絡游戲的一般認知的。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    但一開始,《逆水寒》端游的設計者們,并不希望游戲中的裝備市場,演變成如今的這般模樣,為了打造一件極品裝備,需要動輒幾十上百萬的花銷,遠遠超出了《逆水寒》端游設計師們最初的預期。

    在他們最初的預想中,在游戲開服初期,休閑玩家追求的應當是有著四條任意詞條的百煉裝備,主流玩家追求的百煉裝備中的詞條,價值會更高一些,但仍然應該是在四條左右的“高價值詞條”(比如四攻、三血一耐),只有頂級的“神豪”玩家,才能夠擁有五個以上高價值詞條的百煉裝備,同時有余力去追逐1條“稀有詞條”(比如下圖中大攻擊+17%的“削金”詞條)。

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    因為按照游戲中極低的稀有詞條掉落概率,玩家是不應該過早上手有著帶有稀有詞條的百煉裝備的,只有在一個服務器持續(xù)運轉半年到一年后,“神豪”玩家才應當有充足的資源,去獲得具備六條高價值詞條的百煉裝備,而同時具備六條“稀有詞條”的極品裝備,在設計者的認知中,幾乎是不可能出現(xiàn)的。

    如果游戲按照這種節(jié)奏進行運轉,那么在“神豪”玩家有能力去追逐更珍貴的裝備時,普通玩家的平均裝備水平,也應當有充足的提升,他們也將具備獲得高稀有詞條裝備的能力,讓整個市場進入良性的循環(huán)。

    然而,事實證明了,這些設計者們都太“年輕”了,他們不僅遠遠低估了玩家們對于極品裝備的渴求,也極大低估了“神豪”玩家們所具備的雄厚財力,對游戲環(huán)境的錯誤預估,直接將《逆水寒》端游中的裝備市場,推向了不歸路。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    圖源:微博@逆水寒手游《逆水寒手游如何防止極品裝備天價奢侈品化》

    在《逆水寒》端游剛剛開服一個月之時,玩家殘雪(王思聰)以2萬人民幣的價格無限收取“稀有詞條”裝備的舉動,就基本宣告了設計者們所期許的市場搭建計劃徹底破產(chǎn)。

    隨后,玩家杰尼龜(某某開)也加入了收裝備的大潮之中,他不問好壞,只看裝備詞條數(shù)量的方式,讓許多根本不具備流通價值的普通裝備,都以虛高的價格進入了市場。

    又一個月后,玩家杰尼龜成功熔鑄出《逆水寒》端游史上第一把,具備六個稀有詞條的極品武器,耗費成本過百萬RMB——過程中要獻祭無數(shù)已經(jīng)被炒成天價的“稀有詞條”,更不要提茫茫多的狗糧。這把只有理論概率上有可能出現(xiàn)的武器,不僅直接把《逆水寒》端游的產(chǎn)品經(jīng)理和策劃們干沉默了,還重新定義了整個《逆水寒》端游中的高端裝備市場。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    策劃預想中的極品裝備,是“存在一條稀有詞條”的百煉裝備,但自從同時具備六條稀有詞條的武器出現(xiàn)后,極品裝備在玩家心中的定義就變成了“所有詞條都是稀有詞條”。

    而頂級“神豪”玩家的需求,無疑就是按照市場能夠提供的最高標準來走的,這些“不差錢”的玩家們,會自發(fā)地去追逐已經(jīng)出現(xiàn)過的,這種造價極其高昂的“極品裝備”。也因此,整個《逆水寒》端游的市場環(huán)境,在這批“神豪”玩家深不見底的需求中,迎來了一波巨大的“通貨膨脹”。

    用“洛陽紙貴”來形容當時的環(huán)境,可以說毫不夸張,以當時“紫禁之巔”服務器的金價,玩家只需要押鏢一小時,收獲的銅錢就能夠賣出120元人民幣的價格,各路“搬磚玩家”都因此賺麻了。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    這個事件發(fā)展,與當初《暗黑破壞神3》取消“現(xiàn)金拍賣場”的事件,有著異曲同工之妙。

    許多玩家不知道的是,在《暗黑破壞神3》的運營早期,他們是往游戲中加入了與《魔獸世界》一樣的“拍賣場”功能的。并且,當時的《暗黑破壞神3》“拍賣場”,還接入了“現(xiàn)金交易”的機制?,F(xiàn)在玩家們經(jīng)常在“類傳奇”游戲廣告中看到的“現(xiàn)金交易,裝備回收”等廣告語,基本是小孩子都不會信的鬼話,但在當年的《暗黑破壞神3》中,這一切卻是實打實地發(fā)生的。

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    隨后的發(fā)展與《逆水寒》端游的經(jīng)歷基本雷同,當“神豪”玩家們揮舞著大量的鈔票入場時,游戲所給人提供的那種純粹的“打怪刷寶”的樂趣,迅速因為畸形的裝備市場而變質,在事情變得越來越惡劣之時,暴雪于2014年主動宣布永久關閉了《暗黑破壞神3》中的“現(xiàn)金拍賣場”與“現(xiàn)金交易”功能。

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    這兩個事件中,游戲運營方犯下的錯誤都是一樣的——低估了“裝備驅動型”游戲中,玩家對于極品裝備的渴求,也低估了“神豪”玩家的財力,以及巨大的金錢涌入,對整個裝備市場造成的畸形沖擊。

    但《逆水寒》端游運營至今,這個游戲中的市場現(xiàn)狀,已經(jīng)不是他們能夠左右了的——無數(shù)玩家在這個市場中投入了他們的金錢、時間與精力,如果擅自改動游戲中的裝備系統(tǒng),導致這批玩家們的“虛擬財產(chǎn)”價值暴跌,那么基本上就是在自掘墳墓。

    所以,如果想要正本溯源,《逆水寒》端游能做的,只有“另起爐灶”,將這份經(jīng)驗教訓,傳承給自己的小弟——《逆水寒》手游。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    值得慶幸的是,端游和手游的環(huán)境有著巨大的差別,所以《逆水寒》手游有著非常廣闊的設計空間,去重新設計自身游戲中的裝備系統(tǒng)。

    而“天生反骨”的《逆水寒》手游,也遠不滿足于循規(guī)蹈矩地完成一份對端游裝備系統(tǒng)的常規(guī)優(yōu)化方案,一如一個月前他們喊出“要革氪金手游的命”一樣,這一次,他們想要“革MMORPG裝備系統(tǒng)的命”,從這一系統(tǒng)的底層開始,重塑整個裝備系統(tǒng)的價值體系。

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    其中最為關鍵的,是裝備的同質化問題,這個問題老生常談,很多MMORPG明明有著豐富多樣的裝備設計,但所有裝備卻都處在同一條賽道上競爭,最終只有數(shù)值更高者能夠笑到最后,屬實是個無聊透頂?shù)南到y(tǒng)。

    想要改變這一點,就必須讓裝備之間的“競爭上崗”不以“數(shù)值”論高低,單憑“體系”見長短。數(shù)值固然重要,但其只不過是玩家“硬實力”成長的一種寫照,有著豐富裝備系統(tǒng)的MMORPG,更應該仿照“裝備驅動型”游戲的鼻祖“暗黑”系列,去將各種不同的裝備,塑造成不同套路的組件,讓玩家對于裝備的追求,從“數(shù)值”這一單賽道,轉變?yōu)榫邆淦叫畜w系的“多賽道”。

    《逆水寒》端游時代中誕生的“氣盾流鐵衣”等玩法,其實已經(jīng)具備這種改動思路的雛形,而《逆水寒》手游需要做的,則是在這一新體系搭建上,繼續(xù)深化下去。

    在《逆水寒》手游發(fā)布的推文中,他們針對這一體系搭建所采取的手段中,最重要的便是在裝備詞條上的改動,他們選擇讓裝備中附帶的詞條與純粹數(shù)值脫鉤,轉而與武功套路、配套技能綁定。

    這一思路,估計會讓不少玩家聯(lián)想起在Roguelike類游戲中的體驗,眾所周知,在許多Roguelike類游戲——比如《殺戮尖塔》中,稀有與否,并不是決定玩家選擇卡牌或遺物的關鍵,是否適合自身想要創(chuàng)建的體系,才是更重要的——如果你沒有“腐化”這張核心牌,以及大量技能牌配合,“枯木樹枝”這個遺物就是個雞肋。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    因此,由于玩家對套路選擇的不同,對稀有詞條的依賴也會隨之降低,當“適合”比起“稀有”優(yōu)先級更高時,玩家的選擇空間會變得異常廣闊。

    此外,《逆水寒》手游還限制了極品裝備能夠達到的上限——大幅限制裝備上的稀有詞條數(shù)量,縮小裝備的差異。即使神豪玩家獲得了極品裝備,對套路理解不到位,搭配不成熟,一樣打不過別的玩家的“一身破爛”,這就將游戲引入了一個更有趣的維度——有錢還不行,你還得有文化。而且,就算又有錢又有文化,按照《逆水寒》手游官方的承諾,也沒法做到1V2。這一點引起不少核心玩家的共鳴。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    圖源:微博@逆水寒手游微博下方玩家評論

    另外還有一些拓寬極品裝備或部件的設計,比如增加奇遇中獲得的產(chǎn)出,降低打造裝備的門檻等等,但這些都是這一系統(tǒng)優(yōu)化時的衍生部分,并不那么關鍵。

    四處霍霍友商的“逆水寒”手游,開始把矛頭對向了自己

    總之,只要《逆水寒》手游成功吸取教訓,不走端游老路,將自己這一套新的裝備價值體系設計完善,那么一個全新的,“人人有功練”的MMORPG盛況,在預想中是能夠得以實現(xiàn)的。

    但平心而論,《逆水寒》端游在當初,也同樣是躊躇滿志地想要為“武林”帶來一片新氣象,如今遇到的重重困難和問題,也是在其踐行其“偉大構想”之初所未能設想的。

    《逆水寒》手游能否真正成功,還是得取決于他們接下來怎么去做。

    不過,在看到MMORPG市場如一潭死水般的現(xiàn)狀時,我還是更希望《逆水寒》手游能夠成功——有個“不知天高地厚”的挑戰(zhàn)者,想要給這個環(huán)境帶來一些新鮮的東西,不是很有趣嗎?

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