果脯
2022-05-05
不論是經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》,還是之后涌現(xiàn)的《太吾繪卷》《了不起的休閑模擬器》《鬼谷八荒》,都在不同的方面帶給玩家各式各樣的驚喜。正是因?yàn)檫@些游戲推動著仙俠題材的不斷發(fā)展,制作者們才能持續(xù)不斷地激發(fā)出自己對玄幻世界獨(dú)特的解構(gòu)與想象,并在游戲中加以表現(xiàn)。
《隱世神劍傳》,自然也是其中一員。
不過,如果想要概括整個《隱世神劍傳》,制作組自己早就在游戲里給出了最好的總結(jié)——“小哥兒其他功法雖然平平,但這御劍之術(shù)可謂是登峰造極?。 ?
從第一眼看到《隱世神劍傳》開始,你恐怕就不能否認(rèn),制作組對國內(nèi)的修仙題材有著獨(dú)到的理解。如果說,一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,那么一千個修仙題材愛好者的眼中,就有一千個不同的修仙世界?!峨[世神劍傳》的“登峰造極”之處,就在于它盡可能地還原了制作者想象當(dāng)中的修仙世界,讓你能夠由衷地感嘆“這就是我想象中的修仙世界”——這并非是件套設(shè)定模板就能做到的事情。
《隱世神劍傳》的故事,發(fā)生在一片光怪陸離的玄幻大陸上。這里有修仙門派,也有各類山海異獸。游戲在序章中,便登場了《山海經(jīng)》里的經(jīng)典異獸“九尾狐”,并在之后,徹底將故事的主要場景,設(shè)定在了南方的“十萬蠻山”中。盡管《隱世神劍傳》是一款修仙題材的游戲,但它整個世界的基調(diào)都建立在《山海經(jīng)》所描繪的奇聞怪談之上,看起來其實(shí)更接近玄幻世界的“幻想”概念。因此,與我們熟悉的修仙題材相比,《隱世神劍傳》的世界看起來更加神秘與恢弘,跟自身主打朦朧感的美術(shù)場景,遙相呼應(yīng)。
在這種背景下,《隱世神劍傳》的故事采用了雙主角的多線敘事模式,圍繞著從小便被拆散的兄妹天青和晗玥兩人展開。妹妹晗玥開場便是頂尖的元嬰修為,而哥哥天青雖然修為不高,但卻練得一手爐火純青的御劍術(shù)。為了阻止針對對方的陰謀,以及和對方團(tuán)聚,兩人不約而同地離開了所在的宗門,趕往被結(jié)界封鎖、充滿著未知危險(xiǎn)的“十萬蠻山”。游戲目前處于“搶先體驗(yàn)”階段,展現(xiàn)出的劇情量有限,還需要等待制作組之后持續(xù)更新更多的內(nèi)容,我們才能徹底對《隱世神劍傳》的故事優(yōu)劣,下個定論。
至少,從現(xiàn)有內(nèi)容與設(shè)定來看,《隱世神劍傳》的故事大抵圍繞“兄妹團(tuán)聚”與“揭開身世之謎”兩大主旨展開。盡管有懸念,但如果后續(xù)沒有更加精彩的設(shè)定或者演出的話,恐怕很難持續(xù)吸引玩家的注意力。
當(dāng)然,這并非是指《隱世神劍傳》現(xiàn)有的故事太套路化——而是因?yàn)樗摹捌渌Ψㄆ狡健保瑢?shí)在不夠吸人眼球。
例如,作為一款A(yù)RPG游戲,即使是在游戲體量并不大的情況下,《隱世神劍傳》的動作系統(tǒng)也顯得過于粗陋,完成度也只是尚且及格。
整個游戲的動作內(nèi)容,主要圍繞著“普通攻擊”、“技能”和“閃避”三個系統(tǒng)展開,但這三個系統(tǒng)都沒能帶給玩家良好的游戲體驗(yàn)——“普通攻擊”的動作雖然行云流水,但打擊感太弱;“技能”強(qiáng)調(diào)御劍術(shù),雖然確實(shí)展現(xiàn)了修仙題材御劍華麗的一面,用起來很爽,但和普通攻擊或其他技能,都無法完成很好的銜接,整體看起來有些割裂;“閃避”的問題,則和游戲整體的優(yōu)化問題息息相關(guān),它帶給玩家的第一感受,一般會是“手感太差”或“延遲太高”。
在這之上,唯一能夠支撐起戰(zhàn)斗內(nèi)容的,反而是作為加分項(xiàng)存在的大招——游戲里,天青開啟大招后,雙手捏法決,玩家的視角會隨之切換到第一人稱,并控制主角華麗地射出數(shù)不清的光劍,最后掏出佩劍,砍出四道劍波。因此,當(dāng)亮點(diǎn)逐漸褪去新鮮感后,《隱世神劍傳》的戰(zhàn)斗內(nèi)容則愈加顯得平平無奇,與之相對,游戲里的Boss設(shè)計(jì),也顯得乏善可陳——它們往往只有一到兩組行動模式,玩家很容易就能“猜”到它們的下一步行動。
這些問題,最終其實(shí)都能夠歸結(jié)到游戲整體的“優(yōu)化不足”上。換而言之,目前的《隱世神劍傳》各處小細(xì)節(jié),都沒辦法做到盡善盡美,進(jìn)而無法為玩家提供流暢沉浸的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——反而是會在一次次的戰(zhàn)斗中,不斷地剝奪玩家對游戲世界的好奇。最簡單最直白的例子便是,游戲一開始有一小段女主角晗玥潛行擊暈敵人的內(nèi)容,但在晗玥擊暈敵人時(shí),卻沒有與之相對應(yīng)的打擊聲效。這種細(xì)節(jié)的缺失,會直觀地讓玩家感受到不適應(yīng),進(jìn)而感覺到出戲,這也是游戲里粗糙的表現(xiàn)之一。
《隱世神劍傳》會讓人感覺到粗糙,還有另一個更為直觀的原因——受開發(fā)成本限制,《隱世神劍傳》雖然采用的是第三人稱視角與3D場景,但卻沒法做好與之相匹配的場景演出。游戲的過場劇情中,不論是人物的表情還是動作,看起來都非常僵硬,甚至是一些御劍特效,都會給人滿滿的廉價(jià)感。
很多時(shí)候,玩家只能通過配音以及角色簡單的動作,依靠想象力,在腦中補(bǔ)全缺失的演出細(xì)節(jié)。這個設(shè)計(jì),就像是游戲作為一個即將出嫁的女孩,不僅沒有精心打扮,還把自己搞得蓬頭垢面,素面朝天地出現(xiàn)在新郎面前。畢竟,在沒有足夠的開發(fā)成本的情況下,不論是選擇2D場景,還是選擇俯視3D場景,都能夠盡可能地避免角色表情、動作等細(xì)節(jié)要素不夠豐富的問題,避重就輕地做好劇情演出。
相比之下,《隱世神劍傳》的這個選擇,便顯得不太明智。其中的緣由,或許也并不難猜測。就像前文所說,《隱世神劍傳》為我們展現(xiàn)了一個光怪陸離、符合人們想象的玄幻世界,不論是十萬大山里鮮紅的血月,還是血月底下妖嬈的九尾狐,都會給玩家最直觀的視覺沖擊,并讓他們在心里認(rèn)定“這就是我想象中的玄幻世界”。
這個思路其實(shí)沒有問題,而且不可否認(rèn)的是,《隱世神劍傳》的場景也確實(shí)足夠美足夠出色,也足夠符合玩家心中對玄幻世界美好的想象。遺憾的是,《隱世神劍傳》這個世界的美,只能是靜態(tài)的,而非動態(tài)的。這也是為什么它會讓玩家覺得,游戲整體的完成度較低。
就像一開始談到的主角天青與小若的對話。小若評價(jià)天青“其他功法雖然平平,但這御劍之術(shù)可謂是登峰造極”,天青則回復(fù)她“在下修煉的時(shí)日還短,也只有御劍術(shù)還算拿得出手了”?!峨[世神劍傳》的劇情演出不夠豐富、戰(zhàn)斗內(nèi)容簡陋的根本原因,或許是制作組為了更早地推出游戲,而迫不得已的選擇。這可能是因?yàn)閲鴥?nèi)高速更迭的市場環(huán)境,讓他們沒辦法慢悠悠地精雕細(xì)琢,也可能是小團(tuán)隊(duì)成本受限,沒辦法將心中所想一一還原,只能夠盡可能地將它們?nèi)谌氲綀鼍爸小词棺罱K展現(xiàn)出來的內(nèi)容,十不存一。
當(dāng)然,這些話并非是在給《隱世神劍傳》下定某個結(jié)論,倒不如說是我心中仍對它抱有某種期待,期待它能夠在后續(xù)的更新之中,變得更加精美,更加完整,也變得能夠真真正正地傳達(dá)制作組心目中所想象的,那片光怪陸離、異獸橫行的玄幻大陸。
至少,《隱世神劍傳》帶有很強(qiáng)的潛力——這并非是一句空話。
事實(shí)上,雖然《隱世神劍傳》是一款線性游戲,但它在地圖的部分地方,還加入了“副本”性質(zhì)的探索內(nèi)容。進(jìn)入副本后,玩家的視角會從第三人稱切換到俯視視角,并操控主角同時(shí)與多個怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗體驗(yàn)與主線當(dāng)中的完全不同,更加爽快,也更加平滑。整體操作手感,相對而言要好上幾倍,而副本的設(shè)計(jì),也已經(jīng)有了Roguelike地牢游戲的雛形。
可惜的是,它的遺憾和前面的內(nèi)容并無不同——完成度太低了。這些副本內(nèi)容中,小怪、Boss和場景都是重復(fù)使用的,也不具有Roguelike游戲的隨機(jī)性,同樣很容易讓人失去新鮮感。
不難看出,《隱世神劍傳》有著不錯的創(chuàng)意,也有著不小的野心,但不論是游戲的體量,還是完成度,都沒辦法很好地把制作組心中的內(nèi)容展現(xiàn)出來?;蛟S隨著后續(xù)更新,《隱世神劍傳》還會發(fā)生不小的變化,等到那個時(shí)候它才會算得上是自己的“完整版”。
在這之前,再等等看吧。
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