海涅
2022-05-03
坦白說,《合金突變》的Demo手感相當之糙,其細節(jié)粉飾也只能用狂野二字來形容。
無論是其不夠精致的命中反饋,還是十分生硬的模組動作,肉眼可見的鈍感,充斥了游戲中的每一幀畫面。這讓你必須忍受游戲本身一系列的缺點,才能有機會體驗到其粗獷皮囊下的有趣玩法。
先苦后甜,可能是形容《合金突變》最貼切的形容詞,但也不要對它的甜度有過分期待。雖然游戲有著相當吸睛的設定——背后靈,這位替身不僅可以輔助主角使用各種特殊技能,且這位背后靈的顏值也相當之高,但架不住游戲本身粗糙的操控手感。
這樣的粗糙,體現在游戲各個重要細節(jié)的關鍵幀上。比如角色的攻擊命中,以及被命中,都會被極長的凍結幀一筆帶過。而缺乏過度動畫的角色模組,就導致游戲的戰(zhàn)斗流暢性不盡如人意。初期的《合金突變》在缺乏派生花樣時,匱乏的演出效果,很容易讓玩家困頓,加之游戲前期單調的模型數量,便更容易讓玩家失去繼續(xù)游玩的動力。
為了彌補游戲細節(jié)的缺失,《合金突變》為游戲引入了諸多隨機元素,比如武器、技能、特性天賦等等。而老生常談的肉鴿元素,則成為了拯救《合金突變》體驗的利器。至少,這能讓你在面對相同的敵人時,可以使用不同的招數來擊潰他們。這種高價值的重復游玩體驗,也是《合金突變》想要呈現給玩家的核心游玩樂趣。
但這些元素,并非是《合金突變》獨有的,也不是原創(chuàng)的。不管是數值變化還是武器形態(tài),你都很容易能從中看到其他游戲的影子。
說白了,《合金突變》并非是挖掘游戲設計邊際的那一類,它更擅長拼貼,將市場上現有的玩法元素、機制模型通通扔進鍋里大亂燉,再以自己的喜好組裝成適合自己的樣子。
所以,不要期望在《合金突變》中能獲得如何新鮮的體驗,它也難有讓人拍案叫絕的驚艷設計。畢竟它要呈現的,就只是你見識過的那些優(yōu)秀設計的排列組合。
比如經典的翻滾與無敵、子彈時間、能量護盾等,游戲中的一切套路幾乎在你見識到的瞬間,DNA就會告訴你接下來該如何操作。這種感覺仿佛你并不是初次游玩,連同游戲接下來的流程都能猜得七七八八。
但過于刻板倒也不全是壞事,這能為你省去不少學習門檻,降低一些時間成本。
不過很有意思的是,《合金突變》自稱ACT——Rogue,而你也確實能感受到這前綴的別有用心。
在大部分的俯視角肉鴿游戲中,默認閹割跳躍功能,似乎已經是習以為常的事情,沖刺功能則成為了俯視角下跳躍的替代品。也許是受限于攝像機位置,也許真的是俯視角Z軸的表現不佳,總之跳躍確實不常見了,連同空戰(zhàn)也成為了稀罕品。
而《合金突變》卻將跳躍保留了下來,它允許玩家通過沖刺與攻擊的組合按鍵,來達成空中的連續(xù)技,這讓角色可以進行空中追擊,甚至主動將敵人挑至空中。
回想一下,同類的俯視角肉鴿游戲是不是幾乎全都沒有空戰(zhàn)——盡管空戰(zhàn)本身并不稀缺,但這在肉鴿品類中,就顯得非常稀罕。
空戰(zhàn)重要嗎?至少我個人覺得非常重要?!皯?zhàn)神”系列的演變是每一位玩家有目共睹的,從能跑能跳到只能走不能跳,不說孰勝孰劣,其中區(qū)別是顯而易見,可以說想要ACT味夠足,就絕不能沒有跳躍。
畢竟,這關乎于游戲的維度——別人不能跳,你能跳,這就成了一件可以吹噓的事情?!逗辖鹜蛔儭吠ㄟ^組合技,憑空比同類肉鴿游戲多出了一個戰(zhàn)斗維度,加之大量的空戰(zhàn)組合,這就讓它的游戲體驗多出了幾分熟悉的新穎。
也許武器組合與天賦組合,所有的肉鴿游戲都能從彼此身上找到共同點,但這么多俯視角肉鴿游戲,就它能實現多軸戰(zhàn)斗,那確實就變得獨特了一些,而維度的增加,也就令它更耐玩了一些。
不過遺憾的是,《合金突變》的跳躍也只是依附于招式派生的產物,它的實際用途,并沒有發(fā)揮得特別出色。
比如,通過跳躍躲避低位攻擊,從高低位的攻擊角度上衍生出交互邏輯等,游戲并沒有引入這樣的細節(jié)??赡苁鞘芟抻诟┮暯?,導致很多縱向深度的設計,都受到了不同程度的掣肘,這就讓《合金突變》顯得有些流于表面。
并且,游戲中大多數的強力敵人都具備霸體,這讓空地聯協(xié)的設計脈絡成為了空談,玩家最后還是會遵循攻擊,沖刺跑路,攻擊的游擊套路。這在戰(zhàn)斗編排上,也就遠沒有達到它本身想要呈現的模樣。
不過,對于一款尚在開發(fā)中的游戲來說,具備雛形的設計永遠是值得鼓勵的,至少這代表了一個可能性,一個能讓你在俯視角下,玩出王牌空戰(zhàn)的可能性,以及其涉及的動作元素的可能性。
畢竟天賦、武器這些東西,大家都大差不差,其中區(qū)別無非是由凍結幀、關鍵幀影響的手感差異,由貼圖、粒子效果影響的視覺觀感等。而玩法維度上的區(qū)別,則會成為真正的武功秘籍。
就像是《Hades》于肉鴿那樣,劇情臺本明明是大家都有的內容,但偏偏人玩出了花樣,這就令它用司空見慣的招數,成就了獨領風騷的絕技。
也許,《合金突變》也能用類似的設計脈絡,使用常見但當下并不受重視的內容,來編排出不落俗的游戲體驗,這會令它的戰(zhàn)斗流程變得與眾不同。
《合金突變》的Demo目前僅開放了一個主線章節(jié),較短的流程能給我留下的印象點并不算多,但通過組合按鍵來實現空中秘技的獨特體驗,確實也是同類游戲中少有的設定,且替身技的形式也算是有趣,豐富的玩法機制一定程度上彌補了游戲細節(jié)的缺失。
雖然它目前的打磨程度仍不出色,但成型的框架令它擁有了扎實的底子,它所需要的就只是在剩下的時間里,努力做好游戲優(yōu)化,并在后續(xù)更新中逐步完善玩法機制,不斷充實自己的內容,以達到同時吸引Rogu like與ACT兩個領域愛好者的目的。
這成分雖然復雜,倒也成為了它的賣點,且這兩個門類本身就有不小的交集,如若你正好是該門類的擁躉,那不妨關注一下。
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