Marvin
2022-03-11
在“老頭環(huán)”的世界中,當玩家看到一個發(fā)著白光的,亮晶晶的東西,就會因為“不死人”的趨光性,陷入一種沒撿到道具就渾身難受的魔怔狀態(tài)。
哪怕那個道具只是個“招人生氣的球”,但對于“貴在擁有”的“不死人”來說,拿到了總歸就是賺到。
玩過《只狼:影逝二度》的玩家,應該對氣球帶來的上火體驗,記憶猶新
但當玩家真的想盡一切辦法,斬殺所有敵人,彈盡糧絕后終于到達道具所在的“彼岸”時,這堪比西天取經一樣歷經九九八十一難的遭罪體驗,所得到的結果,卻往往是個惡劣的玩笑——“居然是訊息!”
因為在《艾爾登法環(huán)》中,訊息發(fā)出的白光與道具的白光有一定的類似之處,在障礙物的遮掩下,玩家會認錯無可厚非。而“居然是訊息!”只不過是玩家慣用的整蠱句式中的一種,很多玩家或許會遇到更具嘲諷語氣的句式——“你以為是道具吧?”
這些整蠱句式與近段時間流行的“廢話文學”,有著異曲同工之妙,其本身并不承載任何信息,無非是有個人“到此一游”的證明。只不過,當其與游戲中的獎勵機制——道具的白光相結合時,卻又多了幾分“以假亂真”的幽默感,讓這類玩笑從游戲本身東藏西藏的獎勵身上,蹭到了幾分精妙感。
加上玩家的訊息得到其他玩家的評價后,無論好評惡評都會回血的反饋機制,更加讓大家都肆無忌憚地在“交界地”上,像下蛋一樣留下了自己的“烙印”。
這些整蠱訊息,很是能夠體現代表“第四天災”的玩家們的混沌本質,既然玩家的行為無法預測,那么玩家的留言自然也是千奇百怪。
隨著《艾爾登法環(huán)》的暴火,大量新老玩家加入到“交界地”的冒險中,這種整蠱留言的數量,自然也在指數級膨脹。原本宮崎英高的惡意,就已經足夠讓人難頂,在玩家們被窮兇極惡的大佬追得滿地打滾的時候,絕不會想到前方等著他們的,還有來自其他玩家們的“惡趣味”。
本作極為巨大的體量,加上From Software游戲中一貫的弱引導風格,讓玩家們用腳趾想都知道,他們必然會錯過大量的隱藏要素。于是,來自“好哥哥”的留言,就是他們騎馬撒歡的路上必備的指引。只不過,正如隔著屏幕,你永遠不會知道網線另一端會不會是條狗一樣,只看著地上的留言,你永遠不會知道那究竟是“好哥哥”還是“壞東西”。
著名“壞東西”馬雷達
“前有隱藏道路”堪稱這類惡趣味留言中的傳世經典,如果在玩家們最喜歡用的句式中進行投票,那么選出來的句式48中,“前有隱藏道路”一定是C位中的C位。只要一面平平無奇的石墻前,有一條留言出現,那么這條留言八成是“前有隱藏道路”,剩下兩成里的八成,是“前有騙子”,因為寫“前有隱藏道路”的那位老哥下線了,所以你只能看到“前有騙子”。
在玩家剛剛走過求學洞窟,掌握了游戲的基本操作然后坐上生涯中的第一個電梯時,應該能夠看到周圍八面墻下有十六個“前有隱藏道路”的盛景。至于這些石墻后有沒有隱藏道路,想必以讀者們的智慧不難猜到結果。
但這種玩笑,其實無傷大雅,因為被“前有隱藏道路”騙了的玩家,最多也就在墻前滾上半個小時,嚴來說不會有太大的損失。
而另一種與“前有隱藏道路”一樣常見的訊息,就顯得惡趣味得多了。因為《艾爾登法環(huán)》中“不死人們”集體獲得了膝蓋,加上大幅度削減的墜落傷害,導致這一作的箱庭設計中高低差無處不在,所以像“前方需要跳躍”,以及“接下來,跳躍很有用”這樣的訊息,簡直重獲新生,欺騙性大幅上漲。
最為著名的,莫過于最開始的出生點。玩家從小教堂走出,剛剛看見陽光之時,就會被一個斷崖處的訊息吸引,這條寫著“接下來,跳躍很有用”的訊息旁邊,可以說是血跡斑斑、尸橫遍野,裝滿了“褪色者”們的辛酸淚水。
躲過了這條訊息的背刺的玩家們,剛剛放下警惕,就會被旁邊不遠處的另一條“前有重要道具”給坑到。從這條訊息的獲贊數來看,無疑有不少“褪色者”從中獲得了寶貴的人生經驗。
因為玩家在某地死亡后,會在原地留下一攤血跡,其他玩家與這攤血跡互動,能夠看到這名玩家死亡前的影像。這種奇妙警示方式,原先的目的是為了讓玩家們能夠從其他玩家的經歷中,獲得“前有危險”的一些情報。但因為“跳下去吧,不會死的”這樣的訊息盛行,血跡反倒更經常地成為玩家甄別“壞東西”的一種手段。當然,很多時候,玩家也能從這些“一千種死亡方式”中看到自己的身影,獲得別樣的樂趣。
義無反顧
當然,整蠱訊息不會是游戲中的全部,在關鍵節(jié)點上留下訊息,用于卡別人交互,也不會是所有人都愿意做的事情。這個最初設計出來,讓玩家們能夠以一種別樣的方式一起冒險的訊息系統,在很多時候都發(fā)揮著應有的作用。
在真正的“隱藏墻壁”面前,總會有人不厭其煩地留下一條又一條的訊息,意圖讓玩家打消疑慮,真的能夠找到隱藏的道路。特別是許多遺跡中,難以被發(fā)現的地牢入口,玩家往往需要依賴地上的訊息,才能判斷出哪里可以進入。
在那些模棱兩可的崖邊,也總會有人細致又到位地留下一條條訊息,告知玩家正確的跳躍方位。
在即將遇到危險的敵人時,一條提醒你小心的訊息,總能讓你打醒幾分精神,做好戰(zhàn)前的準備,以防止突然的暴斃。
在漆黑的洞窟或者開闊的地帶中,若玩家因找不到道路而茫然無措,往往也會發(fā)現一條完全由信息鋪就的道路,指引他們來到下一個“賜福點”或傳送點。要知道,《艾爾登法環(huán)》中每個人能夠書寫的訊息上限只有十條,很難想象即便有著這樣的限制,那些彼此素昧平生的玩家們,還能夠憑借著彼此的默契,完成這條純粹為了他人的“指引之路”。
正是憑借著這些指引,才讓許多“褪色者”們不至于真的在這廣闊得前所未有的“交界地”上迷失。所以,很多時候這些訊息更像是一群損友,正如“魂”系列中一直被大家所喜愛的帕奇一樣,他們的確會跟你開最惡劣的玩笑,在錯誤的懸崖邊一腳把你踹下懸崖,但真正遇到不該錯過的內容時,他們又總能夠提供最貼心細膩的幫助。
這些完全依靠簡單訊息構建起來的玩家交流,并不只在《艾爾登法環(huán)》中有所體現。事實上,雖然當我們談論宮崎英高的“魂”系列時,大多數玩家的印象都是“劇情謎語人”“BOSS打不過”“地圖繞到暈”“全程無引導”這些,不得不品嘗的系列特色。但對于許多老玩家來說,層出不窮的整蠱訊息,細致入微的貼心指導,也同樣是所謂“魂”味兒不可或缺的一部分。
在《黑暗之魂》初代中,有一個名為結晶洞窟的場景,這個場景中的道路是完全隱形的,玩家要憑借“七色石”這樣的小道具,來一點點地往前探是否有路。如果不是其他玩家細致的留言,那么可能許多玩家都會死于“七色石”不足的窘況。
圖源:B站@櫻之靨
《黑暗之魂2》中的阿瑪拉祭壇,《黑暗之魂3》中的法蘭要塞,也同樣如此。前者是一個四處都是懸崖的水潭,必須全程舉著火把的玩家很難利用盾牌抵擋敵人的攻擊,正是因為有著玩家們的訊息,才不至于一腳踏錯,摔下水底。后者是一處移動困難的沼澤,特殊的地形讓玩家難以辨認正確的道路,四處還有讓人心驚膽戰(zhàn)的“泰式洗頭哥”,也正是因為其他玩家們的一個個訊息指引,“不死人”們才可以順利點亮這片區(qū)域中的幾處篝火,擺脫深陷“毒池”的折磨。
圖源:B站@憤怒的叉燒肉
有趣的是,這些為“不死人”們留下指引的“好哥哥”,有些時候還是游戲中會遇到的NPC,或者并非由玩家扮演的其他“不死人”。在“黑暗之魂”系列游戲中,如果玩家使用“尋找建言”這個奇跡,除了會在地上看到更多來自其他世界的訊息外,還會發(fā)現一些被官方隱藏起來的訊息。
圖源:B站@醬子涯
比如,《黑暗之魂》初代中的塞恩古城,有一處蛇人背靠的石墻,必須借由城內的石球機關來打開,但若無人提醒的話,這條道路是很難發(fā)現的。如果玩家使用了“尋找建言”,會看到一開始把玩家救出監(jiān)獄的NPC“奧斯卡”,在這里留下了一段“前有囚徒”的文字,讓玩家能注意到這條隱藏道路的存在。
本應只是死物的訊息,在這一次次的指引與整蠱中有了生氣。或許是“魂”系列游戲的冒險旅程實在太苦,充斥著“難”“死”“寄”的游戲體驗,那些偶爾遇到的NPC們,卻又往往因為瘋狂的世界,而走向自我毀滅的結局。“舉世為敵”的孤獨感,總讓每一個進入到游戲中的玩家感到屬于“孤膽英雄”的壓抑。而那些遍布整個世界的訊息,無論是“好哥哥”,還是“壞東西”,都十分像是一個不停蹦跶著的,希望被其他人注意到的鮮活人影,提供了這個孤獨世界中難得的陪伴感。
所以,有一個很奇怪的現象是,如果不能以聯網狀態(tài)游玩游戲,不少玩家會因為過于孤獨的游戲旅程,而感到十分失落。
對于習慣了實時聯機的玩家而言,或許很難理解這種玩家之間若有似無的陪伴感,在一個個意想不到的地方,留下意想不到的訊息的玩家,總會為人帶來不少驚喜。它們的存在,構建的是一種獨一無二的氛圍,這種氛圍因為游戲整體的灰暗色調而顯得彌足珍貴,因為玩家本身的混沌行為,而顯得真實無比。
“前有絕景”的訊息總能讓你駐足觀望,那些宏偉絢爛的只存在于幻想世界中的奇觀。
太陽公主跟下“前有巨大寶箱”的梗,已被廣大“不死人”們傳唱。
擊敗巨人王后,洋蔥騎士自殺之處,總會有不少訊息,與你一同坐地飲酒,送別憨厚可愛的好朋友,一同低語那句“Long may the sun shine”。
下有熔巖的懸崖邊,也總有幽默的人,提醒你別忘了在此處扔下那充滿詛咒的“至尊魔戒”。
最近,宮崎英高在接受《紐約客》的采訪時,聊到了《艾爾登法環(huán)》以及其他“魂”系列游戲中多人模式的想法來源。他說這種多人模式的設計,源自于多年前他在一次旅途中的一次經歷。當時,他的車陷在山上的雪中而無法動彈,結果這時候有一群陌生人穿過風雪而來,幫他把車推了出來,然后又在風雪覆蓋的夜色中離去,不留只言片語。故而,在這些游戲的多人聯機模式中,幫助玩家擊敗了BOSS的“好哥哥”們,總會在一道白光之后無聲無息地離去。
這種“浪漫”的設計理念,為玩家們構建的,是只在“魂”系列的苦難中才能孕育而出的情感氛圍。穿梭世界而來的“太陽騎士”們,總會令人感到由衷的感動。而那些橫跨多個世界的玩家訊息,也總令人感到執(zhí)著。
或許有些令人難以置信,但我的確認為“魂”系列的這套訊息系統,是世界上最浪漫的玩家留言玩法。玩家們在冒險過程中被指引,被欺騙,被阻礙,被陪伴,卻總是樂此不疲,總意猶未盡。
這種情感的流動,在一人寫下訊息,另外一人點贊的無聲中循環(huán)。
很多時候令玩家感到鼓舞的,并非是什么正確的指引,而是在被BOSS胖揍四個小時后,于霧門前看到的一句“加油”。
很多時候比起戰(zhàn)勝BOSS更讓人感到愉快的,是在你已經窮途末路之時,幾個好評給你帶來的回血,讓你撐過了驚險一刻。
如果你要問我,我在《艾爾登法環(huán)》中最為感動的一刻是何時,我會說是當我發(fā)現,在我留下的所有訊息之中,獲得好評數最高的,是一句毫無意義的話語時候——
“我成功了!”
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論