專訪《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》制作人:俄羅斯人也愛玩RTS

太空熊

2022-01-18

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作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評論:
又有誰不喜歡玩RTS呢?

    如果你不僅玩過《億萬僵尸》,還了解過近期發(fā)售的《黑暗時代》,那么,你對類似的生存塔防+RTS運營的玩法組合,應(yīng)該不會陌生。這類游戲普遍制作扎實,單局時間超長,戰(zhàn)斗如排山倒海,節(jié)奏緩慢,卻又爭分奪秒。對于喜歡RTS,卻又苦于攻防節(jié)奏的玩家而言,這類游戲的樂趣是普遍且持久的。

    而《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》就是這樣一款游戲。它保留了從《億萬僵尸》開始的波次塔防框架,加入了《帝國時代》式的資源互動采伐,以及《要塞》式的物流運輸網(wǎng)絡(luò)。簡單來說,如果《黑暗時代》是魔獸版的《億萬僵尸》,那么《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》就是它們的中世紀(jì)版本。

    專訪《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》制作人:俄羅斯人也愛玩RTS

    但與前兩者相比,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》有著一份格外明亮的胡鬧氣質(zhì)。在這個游戲里,玩家面對的不是想要吃掉你腦子的僵尸,也不是會在入夜后把你撕成碎片的野獸,而是一群不服管教的逆民。他們從鄉(xiāng)村、樹林、群山里源源不斷地冒出來,誓要讓你下臺。

    而你,是一位遭遇中年危機(jī)的領(lǐng)主,眼看逆民在你的城堡前造次,卻又無能為力。不久之前,在一個風(fēng)和日麗、鳥語花香的下午,你突然決定:累了,毀滅吧,趕緊的,今天我跟這群逆民只能活一個。于是乎,游戲就這樣開始了。

    出于機(jī)緣巧合,我們跨越地域、時間與語言上的障礙,聯(lián)系上了《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的開發(fā)團(tuán)隊——Door407工作室,并與一位來自俄羅斯的游戲制作人,簡單交換了郵件。在互相朝對方投擲半生不熟的英語之后,我們不僅把《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》摸了個大概,而且還看到了這些海外獨立游戲工作者,作為玩家,作為個體的一面。

    Q:你好,可以向我們介紹一下Door407工作室嗎?

    A:你好,我叫Oleg,我是Door407工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》(Diplomacy Is Not an Option)的制作人。首先,非常感謝你們的采訪,原來中國玩家也對我們的游戲感興趣,這可真是太好了。

    Door407工作室的另一位創(chuàng)始人Andrey Belousov,是我在學(xué)生時代的好友。一路跌跌撞撞走到現(xiàn)在,算上我們兩個自己在內(nèi),工作室的規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)大到了14個人。同事基本都是俄羅斯人,細(xì)說的話,里面大概有一半都來自莫斯科,和莫斯科郊外的澤列諾格勒,剩下的成員散布在全國各地。因為住得近,而且線上交流比較發(fā)達(dá),大家的工作生活也都比較自由。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對小規(guī)模獨立游戲十分友好,在全球各地都能找到自由職業(yè)的游戲人。我們在澤列諾格勒有間小辦公室,平時就在那里一起工作,或者約線下聊天。

    Door407的各位都是老手,大家做過的項目不一而足。我自己的話,在2014年,跟兄弟朋友們做過一個塔防類手游,叫Ancient Planet。玩家很喜歡我們的游戲,甚至連Gabe Newell(G胖)本人都表示沉迷過。游戲網(wǎng)上能搜到,你們也可以去各大平臺上玩。

    Door407工作室的目標(biāo),是在策略游戲這個大類里,找到一個全新的發(fā)展方向。《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》是我們的第一個項目,也是一次重要的經(jīng)驗學(xué)習(xí)。今后,我們還會做出許多更加復(fù)雜,更為新奇的游戲。

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    Q:DNO(Diplomacy is Not an Option)是一款生存塔防+RTS玩法的策略游戲,與《億萬僵尸》有些許類似。市面上的RTS本就不多,像DNO這樣的就更少見了。當(dāng)初是出于什么樣的目的與契機(jī),才決定深耕RTS玩法的?

    A:我以前玩過一大堆的策略游戲,喜歡玩,又玩得多,所以很了解這類游戲的運作機(jī)制。我也很享受制作這類游戲的過程,“Ancient Planet”的開發(fā)工作,給我留下了許多美好的回憶,現(xiàn)在的《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》也是一樣。我也找到了一批喜歡策略游戲的朋友,組成了志同道合的團(tuán)隊。他們是發(fā)自內(nèi)心地想要制作一款PC端的RTS游戲,不是簡單的工作交差而已。

    2018年,Unity推出了一項叫DOTS的技術(shù),能優(yōu)化游戲代碼在多核CPU上的運行表現(xiàn)。我們一眼就相中了這項有趣的新技術(shù),有了這項技術(shù),我們就可以在游戲里,實現(xiàn)成百上千,甚至是數(shù)百萬個物體之間的實時互動。要是這項技術(shù)能用在RTS游戲上,那么可控的軍隊數(shù)量不僅會大幅提高,而且每個單位都會有精致的物理動作。盡管還是一項測試中的新技術(shù),但我們已經(jīng)開始在游戲里植入DOTS系統(tǒng)了。在此要先感謝一下我們的首席程序員Sergey,他發(fā)的技術(shù)帖遍布整個Unity論壇,超高的活躍度引來了官方的注意,于是,Unity引擎團(tuán)隊拉了我們一把。這次技術(shù)協(xié)助,對《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的開發(fā)進(jìn)展,幫助很大。

    專心致志的團(tuán)隊,加上高新技術(shù)的加持,這兩個重要的元素,促成了《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》的開發(fā)。而且,你也說RTS游戲不常見,但喜歡此類游戲的玩家并不在少數(shù),大家都期待著新的作品。我真心希望廣大RTS粉絲們能喜歡我們的游戲,我們也希望Door407能成為一家以RTS見長的游戲工作室。

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    Q:游戲的Low-Poly畫風(fēng)非常有趣,讓人聯(lián)想起《全面戰(zhàn)爭模擬器》。對于像“DNO”這樣的一款生存類RTS來說,明朗可愛的畫風(fēng)似乎并不太常見,請問為什么要選擇這種美術(shù)風(fēng)格?

    A:有三個原因。

    第一,Low-Poly風(fēng)格干練而且高效,很適合表現(xiàn)大量物體同時出現(xiàn)的畫面,就比如策略游戲。而且,Low-Poly風(fēng)格會給人一種直觀的出挑感,這給了我們許多色調(diào)把控的空間,也能讓觀察者對游戲中的色彩,有一個基本的感知。比如說,我們會將把騎士涂成藍(lán)色,好讓他們在戰(zhàn)場上更加顯眼。因為畫面風(fēng)格的緣故,玩家也不會覺得一個渾身發(fā)藍(lán)的騎士有什么問題。此時,畫面的寫實性是次要的,重要的應(yīng)該是辨識度。

    第二,是為了趕時髦。其實在項目剛開始的時候,市面上還沒有那么多Low-Poly風(fēng)格的游戲,更別說那種風(fēng)格的策略游戲了。那時,Low-Poly還是個相當(dāng)新鮮的東西,所以我們才決定試試這種風(fēng)格。

    最后,也是不得不提的一點,Low-Poly它便宜啊。

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    Q:我們似乎能在DNO里感受到一些政治隱喻的元素,比如玩家可以從天上發(fā)射激光,射爆從樹林里沖出來的農(nóng)民叛軍,或者召喚黑騎士鎮(zhèn)壓叛亂之類的。當(dāng)玩家摧毀叛軍的村莊時,也難免有一種美帝或者鬼子來了的感覺。游戲的背景故事也十分有趣,玩家不是什么正義人士,而是一位陷入中年危機(jī),瘋狂鎮(zhèn)壓刁民的國王。請問你們是怎么想到這些有趣的設(shè)定的?

    A:大致的思路就是免俗,規(guī)避這類策略游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的各種典中典設(shè)定。比如說,玩家要么扮演正義之師,要么操縱大魔頭的軍隊,總之就是正邪不兩立,陣營涇渭分明。又或者,A跟B打來打去,結(jié)果到頭來,兩個陣營其實沒有太大的區(qū)別。為了讓我們的游戲與眾不同,就需要在內(nèi)容上足夠出挑。如果大家玩過游戲之后,世界能變得更美好一點,那就再好不過了。

    在我們的游戲里,沒有絕對的正義與邪惡,你唯一需要做的,就是不計代價地活下去。當(dāng)然,如果你不死,那么擋你路的人大概就活不了了。
    至于你說的政治問題,在《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》里,是以游戲的關(guān)卡任務(wù)來體現(xiàn)的。游戲中的許多任務(wù),都會涉及一些尖銳的,不可調(diào)和的矛盾。在人類發(fā)展的歷史長河中,爆發(fā)過許多這樣的矛盾,隨著流程的深入,玩家會遇到來自不同時代、不同國家的“典型案例”,里面大概也會有你“熟悉”的那一款。

    Q:目前,試玩Demo的內(nèi)容還比較有限,我們想要戰(zhàn)役模式、更多的單位、更多的敵人,所以,能不能透露一下后續(xù)的更新計劃呢?

    A:Demo的試玩內(nèi)容很少,只占EA本體的15%。具體地說,EA版本中會增加一系列的新建筑,還會有額外的兩個關(guān)卡。包含召喚出來的黑騎士在內(nèi),玩家一共可以控制11種單位類型,農(nóng)民群眾的種類也會更加多樣。除此之外,游戲里還會出現(xiàn)一個全新的派系——Roya Forces。假如你良心發(fā)現(xiàn),選擇替賤民們撐腰的話,那么你就要被引薦給“皇軍”了。

    游戲的劇情戰(zhàn)役目前只有兩個任務(wù),其中第二個有兩個分支,劇情走向要看玩家的具體選擇。除了戰(zhàn)役之外,游戲的無盡模式還會提供三張預(yù)置地圖。

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    Q:試玩時,我們發(fā)現(xiàn)《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》有很強(qiáng)的物理效果,投石機(jī)可以把人砸得老高,看起來很有意思。之后還能在游戲中看到更多有趣的“物理現(xiàn)象”嗎?

    A:必需的,完整版會有更多的相關(guān)內(nèi)容,不過EA階段的話,游戲還是跟Demo試玩比較接近。

    Q:我們似乎沒有在Steam頁面上找到發(fā)行商的信息,請問包括游戲?qū)徍松暇€、商店頁面的中文本地化之類的工作,都是你們自己完成的嗎?如果是的話,那還挺厲害的。

    A:感謝你們的認(rèn)可,沒錯,都是我們自己做的。之前提到,通過游戲社區(qū),我們能聯(lián)系到全球各地的自由游戲人,他們都是母語使用者,可以幫助我們翻譯一些中文內(nèi)容,不管是Steam頁面的本地化,還是游戲內(nèi)容的本地化。

    Q:我們很少接觸到你們那一塊的獨立游戲作者,大家互相都不甚了解,能請你分享一下對中國游戲與中國玩家們的看法嗎?

    A:很不好意思,能說的東西不多。畢竟我不懂中文,沒法用中文跟中國玩家們溝通,在線翻譯軟件在我這兒也不太好使。不過,我很喜歡繁榮且獨特的中國文化,你們是真的走運,有那么多的文化題材可以拿來做游戲。我玩過幾個中國游戲,大多都是手游,考慮到商業(yè)曝光問題,這里就不提名字了。感謝你們帶來的這些游戲,我玩得很開心。

    至于對中國玩家的印象,之前也說了,語言障礙跨不過去,所以我很少在網(wǎng)上,或者在現(xiàn)實里遇到你們?;蛘撸辽傥覜]辦法分辨,網(wǎng)上的哪些人是中國玩家。不過就我所知,策略游戲,尤其是RTS,在中國還是比較流行的。所以,我真心希望你們能喜歡《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》這款游戲。

    專訪《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》制作人:俄羅斯人也愛玩RTS

    最后,非常感謝你的耐心采訪,問題都很有趣。說實在的,我完全沒有想到,會有游戲編輯把Demo挖掘得如此之深,直達(dá)游戲的內(nèi)核,而且還能問出一些重要的問題。這對于我,和對整個開發(fā)團(tuán)隊來說,都意義非凡。

    順帶一提,我想分享一件小趣事。在提問時,你用“DNO”的縮寫來指代《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》。“DNO”的字母組合,在俄語里是“底部”的意思,就是海底、瓶底的那個底。在俗語用法中,“DNO”也有“徹底搞砸”“大錯特錯”的意思,可以用來指代一系列令人極度不悅的窘境??吹侥阌玫哪莻€縮寫之后,“DNO”就成了我們組內(nèi)的一個梗,比如有人說,我們這是在干“底層”工作,更有甚者,說我們是在給自己刨坑。


    到這里,我們的專訪就正式結(jié)束了,至于這群來自俄羅斯的游戲創(chuàng)作者,究竟是不是在“車底”,那就要等到2月9日,《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》上線時見分曉了。

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