廉頗
2021-12-20
如果要對(duì)策略類游戲進(jìn)行細(xì)分的話,它們可以依據(jù)自身玩法側(cè)重點(diǎn)的不同,分成戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲。盡管同樣都是策略類游戲,兩者的體驗(yàn),可謂是天差地別。
要說戰(zhàn)略類游戲,最適合用來(lái)舉例的,無(wú)疑是P社的各系列游戲。它們基本上都注重宏觀調(diào)控、資源分配、規(guī)劃導(dǎo)向,并不會(huì)細(xì)致到,要求你把控每一步行動(dòng),換而言之,在這里,你扮演的就是統(tǒng)治者的角色,負(fù)責(zé)確定國(guó)家的發(fā)展方向,最終目標(biāo),以及思考要怎么去完成這些目標(biāo)。
在這里,玩家大部分時(shí)間中,都是在面對(duì)一張世界地圖,針對(duì)不同的情況,利用好類型不一的政策,發(fā)展經(jīng)濟(jì),富國(guó)強(qiáng)兵,擴(kuò)張領(lǐng)土,進(jìn)而促進(jìn)國(guó)家的繁榮發(fā)展。在這里,你可以享受到把控一切的快感,換句話說,戰(zhàn)略就是為整件事的所有內(nèi)容,指明一個(gè)方向,而之后詳細(xì)的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié),都是為了這個(gè)結(jié)果而服務(wù)——你可以理解成,戰(zhàn)略是“做什么”,戰(zhàn)術(shù)則是“怎么做”。
在你決定“做什么”之后,游戲里你的“臣民”們,自然而然會(huì)想辦法完成任務(wù),并為你反饋相對(duì)應(yīng)的結(jié)果,而不需要你再親自操控士兵,指揮他們?nèi)绾卧趹?zhàn)場(chǎng)中穿行,或是如何排兵布陣,贏下戰(zhàn)斗。那些“怎么做”的內(nèi)容,你在地圖上都沒辦法清楚地看到。P社在這個(gè)地方,恰到好處地,把這些內(nèi)容交給了玩家豐富的想象力。
而在這種設(shè)計(jì)下,“P社玩家人均甲級(jí)戰(zhàn)犯”這一個(gè)梗的出現(xiàn),也變得合情合理。正是因?yàn)閭?cè)重戰(zhàn)略內(nèi)容,弱化的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,玩家看到的基本上都是整體,而非任何具體的內(nèi)容。在他們眼里,人口和經(jīng)濟(jì),都不過是一個(gè)個(gè)不同的數(shù)據(jù),所有數(shù)據(jù),都是為了達(dá)成終極目標(biāo)而做的努力,生命的誕生與逝去,財(cái)富的獲得與流失,最終也不過是數(shù)據(jù)的增加與減少。
這些種種,便是P社游戲“強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略,簡(jiǎn)化戰(zhàn)術(shù)”這一設(shè)計(jì)思路的體現(xiàn)。當(dāng)然,考慮到戰(zhàn)略的宏觀調(diào)控屬性,《都市:天際線》同樣也稱得上戰(zhàn)略游戲的一員——盡管它并沒有打打殺殺。
相對(duì)而言,CA的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,則是明顯的戰(zhàn)術(shù)類游戲。盡管在《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中,你同樣需要進(jìn)行外交與建設(shè),但一如它的名字“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”,游戲鼓勵(lì)你多以戰(zhàn)爭(zhēng)的形式,達(dá)成你的目標(biāo),而每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,你都能夠選擇親力親為,指揮士兵們,在戰(zhàn)場(chǎng)上奪得勝利——也就是說,只要你的指揮能力足夠,甚至完全可以不必考慮任何戰(zhàn)略規(guī)劃,只要一路殺過去,就夠了。
而所謂的戰(zhàn)略內(nèi)容,在“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列里,基本上已經(jīng)被劃分成了兩種模式,一種是以任務(wù)驅(qū)動(dòng)作為引導(dǎo),主動(dòng)為你指引方向,你只需要像位常勝將軍般,打贏每一場(chǎng)戰(zhàn)斗即可,另一種則是在你足夠熟悉游戲后,按照自己的想法去發(fā)展擴(kuò)張,但這種時(shí)候,所有的戰(zhàn)略判斷,也都基于你的戰(zhàn)術(shù)水平?jīng)Q定——兩者的地位,反了過來(lái)。
P社游戲與《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的對(duì)比,足以讓人清楚地看出,戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,兩者之間的差別,但一股腦地將戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容割裂開來(lái),同樣顯得過于武斷。這個(gè)時(shí)候,要討論兩者究竟哪個(gè)更好玩,多數(shù)時(shí)候都是“公說公有理,婆說婆有理”,它們往往能在不同的方面,展現(xiàn)出自己更勝一籌的地方。
況且,隨著時(shí)代發(fā)展,這兩類游戲慢慢變得不再那么涇渭分明,而是慢慢開始融合在了一起,比如《文明》,比如各類RTS游戲。
在《文明》中,地圖被劃分成了一個(gè)個(gè)六邊形格子,每個(gè)格子都有獨(dú)立的環(huán)境,都可以建造對(duì)應(yīng)的建筑,產(chǎn)出資源,同時(shí)每一個(gè)格子,正常情況下,都只能容納一個(gè)作戰(zhàn)單位。玩家在《文明》中,既需要考慮城市的發(fā)展,也要規(guī)劃好作戰(zhàn)單位的每一步行動(dòng),也就是說,他們負(fù)責(zé)思考決定戰(zhàn)略內(nèi)容的同時(shí),也要安排好戰(zhàn)斗方面的每一項(xiàng)戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容。
因此,你很難一言以蔽之,指出《文明》究竟應(yīng)該是戰(zhàn)略游戲,還是戰(zhàn)術(shù)游戲。但有一點(diǎn)是毋庸置疑的,那便是隨著時(shí)代的發(fā)展,純粹考慮戰(zhàn)略和純粹考慮戰(zhàn)術(shù)的策略類游戲,都難以成為時(shí)代的潮流,而戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩種內(nèi)容的融合,或許才是游戲未來(lái)的答卷。
在RTS游戲中,玩家需要開采資源、升級(jí)建筑、生產(chǎn)士兵,不斷提高自家的科技水平和生產(chǎn)能力,最終和對(duì)手一較高下。一般來(lái)說,這時(shí)候的競(jìng)技思路,可以分成戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個(gè)方向,玩家可以想辦法快速發(fā)展,最后依靠科技水平獲取壓倒性的優(yōu)勢(shì),也可以在科技持平甚至落后的情況,靠精妙的戰(zhàn)術(shù)安排,來(lái)?yè)魯?qiáng)勁的對(duì)手。
這種設(shè)計(jì),既需要玩家對(duì)局勢(shì)有相應(yīng)的判斷,不斷更新與謀劃戰(zhàn)略部署,也需要在戰(zhàn)術(shù)的對(duì)陣上,不落下風(fēng)。而RTS的一度火熱,也為之后的策略類游戲,提供了一個(gè)更加明確的思路——對(duì)戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),同時(shí)作加法和減法。
作加法,指的是將戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)融合到一塊,讓游戲既有P社游戲帶來(lái)的“指點(diǎn)江山,激昂文字”的戰(zhàn)略感,又有“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列那種指揮士兵上陣殺敵的熱血,從戰(zhàn)術(shù)層面給予玩家快感。而作減法,自然就是舍棄P社游戲和“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列中,將戰(zhàn)略層面的政策內(nèi)容簡(jiǎn)化,變成更為干脆利落的建造經(jīng)營(yíng)和資源分配,以及將戰(zhàn)術(shù)層面的內(nèi)容,從復(fù)雜的地形、計(jì)謀,簡(jiǎn)化成總體體量更小的,各個(gè)細(xì)碎單位之間的博弈。
只是,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)并重的RTS雖然夠好,但苦于高強(qiáng)度的節(jié)奏門檻,最終同樣被玩家舍棄,慢慢跑在了時(shí)代的后頭。在這種情況下,它又演化出了兩個(gè)方向,一個(gè)是進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容與玩家操作,而淡化戰(zhàn)略內(nèi)容的MOBA類游戲;另一個(gè),則是回歸戰(zhàn)爭(zhēng)題材,豐富戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的深度,在保證玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,展現(xiàn)出戰(zhàn)爭(zhēng)復(fù)雜的一面——這就是《率土之濱》,目前在做的事情。
在這次六周年的更新中,《率土之濱》開始著重挖掘戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的寬度與深度,增加了名為“烽火連城”的新版本玩法。在這新版本中,《率土之濱》去除了地圖上的關(guān)卡,讓十三州內(nèi)的所有城市,都能夠通過官道相連。
官道相連后,城池間的守軍,也能夠通過官道網(wǎng)絡(luò),調(diào)配至其他城市協(xié)防。隨著同盟占領(lǐng)的城市數(shù)量越多,連通的勢(shì)力范圍越廣,整個(gè)官道線路也就變得愈加復(fù)雜,戰(zhàn)略層面上調(diào)兵遣將的可操作空間,也就越大,游戲內(nèi)容自然也變得更加豐富。
實(shí)際上,這個(gè)設(shè)計(jì)讓《率土之濱》的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,得到進(jìn)一步的升級(jí)。在過往,想要征服一片土地,只是雙方純粹武將和兵力,整體綜合數(shù)值的比拼,能夠把握的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,很多時(shí)候,也不過是掐著時(shí)間點(diǎn)一擁而上,將對(duì)手打個(gè)出其不意。
但更新“烽火連城”后,《率土之濱》的戰(zhàn)爭(zhēng)便轉(zhuǎn)化成更加動(dòng)態(tài)的模式,在總兵力有限的情況下,同盟間前線各城池的兵力分配,便是雙方博弈的核心——當(dāng)你重兵把守某個(gè)城池,你便要擔(dān)心別處被人趁虛而入;當(dāng)你將兵力均勻散開,你便要小心對(duì)方一擁而上,打個(gè)措手不及。
因此,玩家需要時(shí)刻根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的情況,并根據(jù)不同的情況隨機(jī)應(yīng)變,這無(wú)疑使游戲的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)決策,變得更加豐富而動(dòng)態(tài)的體現(xiàn)。
畢竟,就像前文所說,戰(zhàn)略是為了達(dá)成最后的目標(biāo)。過去《率土之濱》的戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略相對(duì)獨(dú)立,單個(gè)戰(zhàn)役之間缺少影響力,而這次的更新,便是豐富戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容和戰(zhàn)略內(nèi)容,讓整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)抗,都變得立體起來(lái)。
當(dāng)然,官道的作用,還不止于此。建造商行后,玩家能夠解鎖“行商”功能,通過連通的官道,可以派遣部隊(duì)前往別的城池購(gòu)買商品——這些商品,既包括一些普通的資源,比如銅錢、各類基礎(chǔ)資源、預(yù)備兵等,也包括一些比較珍惜的資源,比如特色兵種、特色寶物等。
“行商”的機(jī)制為游戲補(bǔ)充了更加豐富的戰(zhàn)備物資選擇,這樣一來(lái),戰(zhàn)略資源帶來(lái)的差異化,也為戰(zhàn)場(chǎng)帶來(lái)了更多的變數(shù)——戰(zhàn)爭(zhēng)是復(fù)雜的,因此戰(zhàn)爭(zhēng)比拼的,往往不僅僅是兵力,還有對(duì)資源的把控,以及對(duì)珍稀資源的獲取與利用。這是戰(zhàn)略層面,不可忽視的一環(huán)。
只是,這個(gè)購(gòu)買,要經(jīng)歷商隊(duì)出發(fā)、購(gòu)買商品、隊(duì)伍回城這么一個(gè)過程,需要耗費(fèi)一定的時(shí)間,直到商隊(duì)歸來(lái)以后,玩家才能夠拿到商品。戰(zhàn)場(chǎng)風(fēng)云瞬息萬(wàn)變,行商耗費(fèi)的時(shí)間,足以發(fā)生各種各樣的事情,例如,被對(duì)手劫商,導(dǎo)致拿不到貨物等情況,同樣也是有可能出現(xiàn)的。因此,《率土之濱》要求玩家在做決策的時(shí)候,同時(shí)考慮到整體布局、未來(lái)發(fā)展方向以及長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃,這些都是戰(zhàn)略層面需要考慮的內(nèi)容。
在新的烽火連城版本中,“連通城池”這一機(jī)制,會(huì)把《率土之濱》的戰(zhàn)爭(zhēng)變得更加復(fù)雜。這些復(fù)雜,讓玩家在決策過程中需要付出更多的考慮,也讓玩家之間的博弈,變得更加有深度——官道使城池之間,能夠互相調(diào)兵遣將,讓整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)變得動(dòng)態(tài)化,增加了戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的深度;行商提供了資源差異,讓戰(zhàn)爭(zhēng)不再是純粹的攻城略地,拓寬了戰(zhàn)略內(nèi)容的廣度。
可以說,在SLG品類走過了六年的《率土之濱》,在這次的烽火連城版本中,給出了自己對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)的理解——戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)并不是割裂的雙方,而戰(zhàn)爭(zhēng)之中不論忽視哪一個(gè),都會(huì)讓戰(zhàn)爭(zhēng)變得扁平與簡(jiǎn)單。
而戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰(shuí)更勝一籌,《率土之濱》似乎也給出了自己的回答——戰(zhàn)略類游戲更加注重于規(guī)劃與分配,戰(zhàn)術(shù)類游戲更加側(cè)重于計(jì)謀與前線比拼,它們?cè)诟髯詡?cè)重的領(lǐng)域,都有其更勝一籌的部分,但如果想要還原戰(zhàn)爭(zhēng)的復(fù)雜,兩者的結(jié)合,顯然才是真正的更勝一籌。
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