伊東
2021-04-26
上周發(fā)售的《黃昏沉眠街》,可能算是我這兩年,玩過最“特別”的一款游戲了,說它特別,是因為我難以簡單用“好”、“壞”,或是“一般”來評價它,而通過這款游戲,也讓我認識到了“游戲設計”之外的一些事情。
今天,我想要聊的,是關于一位插畫師如何用游戲,將自己同人本中的“東方幻想”,通過立體化的方式表現(xiàn)到極致的。
《黃昏沉眠街》
事先聲明,本文并非一篇“評測”性質的文章,站在游戲玩家的角度,《黃昏沉眠街》絕對不是一款足夠“好玩”的游戲,如果你有購入本作的意向,請務必三思而后行。
《黃昏沉眠街》是由日本社團,Orbital Express獨立制作,發(fā)行于Steam與GOG平臺的3D動作游戲,由于游戲除音樂外部分外,從程序到美術,幾乎全由nocras一人完成,一度在同人社團和獨立游戲圈子中,引起了不小的熱議。
當然了,只要你看過游戲的實機畫面,就會立刻意識到,《黃昏沉眠街》能夠引起熱議的原因,并不僅僅在于制作者的人數。
熱議的中心點,在于游戲超高的畫面完成度
“黃昏街”的作者nocras,是一名住在日本的插畫師,在開始制作“黃昏街”前,曾在游戲公司擔任3D設計師,除了為許多游戲制作3D模型外,還曾經以“野倉翔悟”的名義,參與過《塞爾達傳說:荒野之息》《異度神劍2》的主視覺設計,以及《寶可夢:劍/盾》的地圖設計。
在承接商業(yè)項目之余,nocras也作為同人社團的插畫師,在插畫網站pixiv和推特等平臺活動,盡管不像其他畫師那樣,擁有龐大的粉絲群體,但依舊保持著不定期的作品更新。
nocras上傳的插畫作品,最大特色在于其作品中,對于“東方建筑”以及“東方服飾”的描寫,其中大量對于傳統(tǒng)中式和日式樓閣的解構,更是成為了其作品的標志。
在他的作品中,你很容易看到中式與日式建筑元素的融合
在他的畫中,各種東方傳統(tǒng)文化被融為一體,匯聚成為一種全新的視覺風格,在這種建筑的基礎上,再加上一些當下流行的“現(xiàn)代化”元素,一個基于現(xiàn)實堆積起的幻想世界,在他的作品中逐漸展開,而作為一名3D設計師,nocras決定用一種更加直觀的方式,將這個世界表現(xiàn)出來。
2018年,nocras在社交平臺上,宣布了自己開始制作游戲的消息,并在文字消息的下方,附上了當時版本的演示視頻。從內容來看,這時的游戲已經有了東方風格的街道、可收集的物品,以及基本的玩法雛形,其中甚至還不乏一些簡單的謎題演示。
《黃昏沉眠街》的首個游戲演示視頻
盡管演示內容較為簡單,街道與關卡也正處于制作當中,看起來很像是一款普通的同人游戲,但視頻中出現(xiàn)的錯綜復雜的奇妙東方街景,依然在圈內引起了不小的關注。
作為一名職業(yè)插畫師,nocras將大量精力,投入在了世界的設計與構建上,也因此并沒有太多對于“玩法”上的考量,在游戲制作初期,他甚至考慮把“黃昏街”,做成一款單純的“步行模擬”游戲,希望玩家可以通過“感受氛圍”來獲得樂趣。
對于在游戲公司任職的nocras而言,他太清楚“黃昏街”,屬于在那種企劃階段就被斃掉的游戲,因此他選擇了一個人來完成游戲的制作。
圖中金黃色的燈籠,就是本作的收集品“大地之源”
隨著游戲內容的豐富,nocras開始嘗試在游戲中加入“收集”以及“解鎖”要素,強化“玩法”,這才有了之后的玩法雛形。
按照后來游戲官網上的定義,“黃昏鎮(zhèn)”是傳統(tǒng)的“3D動作冒險游戲”,具體到玩法上,基本上就是在大地圖中的“找東西”,當收集到的“大地之源”達到一定數量,便可以解鎖新的地圖。而如果想要推進劇情,玩家則需要解放地圖各處的“圣域”,這些“圣域”通常由復數小關卡組成,類型也以平臺跳躍為主,個別關卡伴有一些簡單的解謎,在這個過程中,玩家也可以逐漸獲得類似于“二段跳”“空中急速”之類的技能成長。
這些關卡大都說難不難,說簡單也不簡單
這種“收集”加“破關”的設計邏輯,來自于nocras最熟悉的兩款游戲:《馬里奧64》,以及《塞爾達傳說》系列,對于從零開始學習編程的他來說,這是最簡單,同時也最快捷的“玩法”方案了。
可惜的是,游戲中的關卡設計思路非常單純,基本上就是“平移”、“跳板”、“機關”,幾種固定的套路的重復組合,對于大部分熟悉動作游戲的玩家來說,這個過程讓人很難感覺到樂趣,更何況在有些僵硬的動作銜接下,它還產生了一些“額外”的難度。
有意思的是,nocras為這部分關卡,專門添加了一個“跳過”功能,只要玩家通過支付游戲中的貨幣,便可以跳過自己覺得困難的關卡。
有時候投幣跳過的原因可能也僅僅因為“怕麻煩”
對于一款純正的“商業(yè)游戲”來說,這個機制的存在,就像“自動尋路”一樣不知所謂,但nocras卻有他自己這么做的理由。
“希望平常不玩游戲的人,也可以從游戲中享受樂趣?!?
作為一名以同人社團名義活動的插畫家,nocras的粉絲,大都并非傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,其中甚至不乏許多僅僅對他筆下,那個充滿“東方幻想”特色的世界觀,感興趣的讀者。
對于這批粉絲來說,《黃昏沉眠街》比起游戲,更像一本可以玩的“同人畫集”。
“黃昏街”的早期概念圖
需要的承認的是,“像一本同人畫集”,同時也是最吸引我的地方,更何況這本畫集中,既有“街道”,又有“美少女”。
其實如果說起ACG文化中的“東方幻想”概念,早在上海愛麗絲幻樂團的“東方Project”中,就已經有所體現(xiàn),“幻想鄉(xiāng)”作為一個地處日本山林中的隱秘仙境,在以日本傳統(tǒng)神道教文化的基礎上,又摻雜了少量西洋建筑與文化符號,引起過不少粉絲的向往。
可惜的是,東方的同人游戲,普遍都非常重視“玩法”上的設計,而作為故事的主要發(fā)生地,“幻想鄉(xiāng)”雖然不停地作為戰(zhàn)斗“背景板”出現(xiàn),卻一直缺少對其的正面描寫,就別提通過城鎮(zhèn),來表現(xiàn)“幻想”了。
大部分游戲中的“幻想鄉(xiāng)”,都缺乏一種概念和視覺上的“架空”氣質
在這方面,《黃昏沉眠街》算是雖然并不屬于“東方Project”,但卻讓玩家對“東方幻想”的概念,有了前所未有的視覺感受。
游戲中“黃昏街”,整體上雖然雜糅了多種建筑風格,但仍然遵循著nocras在插畫中,描繪最多的“中華元素”作為主基調,再以中國的蘇州運河、園林,以及中國臺灣的九份老街,為整體設計靈感,構建了“潮風碼頭”等“黃昏街”的多個職能部分(多張可游玩地圖)。
石橋、游船、人家、運河
在初次到達“黃昏街”時,我便被其錯綜復雜的城市結構所繞暈,不同于大部分游戲中的城鎮(zhèn)的平面化設計,“黃昏街”的城市規(guī)劃,具有非常鮮明的“上下結構關系”,石階、樓閣和拱橋,讓城市不管從哪個角度看,都具有極強的立體感。
作為游戲來說,這種城鎮(zhèn)建設方式,無疑違背了“城市服務玩家”的游玩邏輯,但作為插畫來說,卻是最理想“取景場地”,以至于即使玩家不特地去尋找角度,也能得到一張構圖精致的游戲截圖。
新北市的“九份街”,同時也是《千與千尋》的取景地之一
作為完善“幻想”性質世界的“點睛之筆”,nocras在場景中,零星塞入了許多稍顯復古的“日本”,或者說“昭和”元素。
“月洞門(中國園林中的拱形門)”旁的老舊“自動販賣機”,懸掛在“中式樓閣”邊角,褪色的“廣告燈箱”,運河兩邊矗立著銹跡斑斑的“巴士站臺”與“信號燈裝置”,只要一眼,你就很難忘記這種“只應該存在于幻想世界”中的奇妙組合,沒有一點違和。
自動販賣機、路燈、廣告燈箱、電線桿
另一方面,《黃昏沉眠街》的故事,也簡單到了幾乎沒有。在游戲開始,玩家扮演的少女“悠云”,駕駛著熱氣球飛艇,墜落在一座被迷霧包裹的小鎮(zhèn)中,在本地的原神居民,“不眠族”的引導下,玩家將要踏上一場收集“大地之源”,從迷霧中解放小鎮(zhèn)的旅行。
當然了,說是“獨立制作”,也并非全部一人完成。
因為缺少獨立制作游戲的經驗和技術,nocras不得不通過“Mixamo”等平臺,購入商用的3D動作模組和特效,這也導致“悠云”的動作銜接極其別扭,很多動作也和“美少女”沾不上一點邊。
游戲充滿“筆刷”質感的貼圖,也是其看上去像“同人繪本”的原因之一
《黃昏沉眠街》的開發(fā),一直持續(xù)了兩年多的時間。
nocras也非常清楚,作為一款游戲,《黃昏沉眠街》本身幾乎不具有任何商業(yè)競爭力,游戲的發(fā)行渠道,可能也要靠自己一人完成,因此,他選擇了許多日本同人社團,慣用的宣發(fā)途徑——“Comic Market”,也就是我們通常所說的“CM同人販賣會”。
在展會期間,nocras將自己的設定插畫裝訂成本,以同人本的形式對外出售,同時還提供了《黃昏沉眠街》的試玩體驗。
這種宣發(fā)模式的好處在于成本相對較低,并且可以盡快在圈內得到曝光。
在日本獨立游戲業(yè)界快速發(fā)展后,由民間社團制作的“同人游戲”,開始逐漸進入大眾視野,并通過Steam平臺,獲得“轉型”的機會。
實際上近些年來,日本同人游戲,在經過商業(yè)化后大獲成功的案例也不在少數,Steam上一眾“東方”主題的游戲,以及前年的“美少女爆衣”打僵尸游戲《DEAD OR SCHOOL》就是非常好的例子,后者同樣以“三人制作的同人游戲”為賣點,受到不少媒體和“紳士”玩家的關注。
在“商業(yè)化”成功后,《DEAD OR SCHOOL》還順便完成了多平臺的“制霸”
就結果而言,nocras的宣發(fā)方案,獲得了意想不到的成功,不僅在“讀者”群中,獲得了良好的口碑,更是與一家日本的獨立游戲發(fā)行商,“PLAYISM”達成了合作關系,除了幫忙進行宣發(fā)外,這家發(fā)行商還為游戲,擔當起了本地化與海外宣傳的工作。
2020年的“廣州螢火蟲”漫展上,PLAYISM為中國玩家提供了本作的試玩
受到全球疫情的影響,全球最大的同人販賣活動,“Comic Market”被迫停辦,也讓傳統(tǒng)的同人游戲發(fā)售渠道受到巨大影響,但同時也帶來了更多的機遇。
過去只能在線下與少數線上平臺,獲得曝光機會的同人作品,開始逐漸被發(fā)行廠商們挖掘,讓不少像《黃昏沉眠街》這樣,充滿“異質”色彩的作品,有機會進入大眾的視野,而它骨子里那種只屬于“同人作品”的隨性,反而帶給了被商業(yè)游戲沖昏頭腦的我,一次別樣的“游戲體驗”。
無論好與壞,這都是有價值的。
2019年12月舉辦的“C97”,參加人數超過70萬
從個人角度而言,我非常喜歡《黃昏沉眠街》。
但作為玩家,我仍然需要重申自己最開始的意見,《黃昏沉眠街》仍舊不能算是一款“好玩”的游戲,其中充斥著大量有違基礎邏輯的玩法設計,我無法推薦任何人購買——
除非你是想從一個不一樣的角度,看一看本來只存在于插畫中的那個“東方幻想”世界。
日本網友的游戲截圖
注:本文的部分信息取自法米通對nocras的專訪文章。
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