發(fā)售22年后還在出新DLC?《帝國時代2》的征途尚未結(jié)束

算數(shù)教室

2021-03-06

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作者:算數(shù)教室

原創(chuàng)投稿

評論:
你想聽這個22年前的老游戲的故事?那你得再請我喝一杯,也許要三杯。你看,這是個傳奇般的故事。不過說回來,這個游戲的一切都很傳奇。

    2021年1月27日,《帝國時代2:決定版》推出了一款全新的DLC:“西方霸主”。這款DLC,提供了兩種新的可選文明:勃艮第和西西里,以及三個擁有完全配音的新戰(zhàn)役。

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    從內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量來看,不管是哪一方面,這次更新都可謂是貨好量足。卿既投我以桃,我必報之以李。廠商對玩家竭誠相待,那么玩家自然也不會辜負(fù)這份誠意?!拔鞣桨灾鳌卑l(fā)售后,很快就獲得了大量的好評。

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    單看此事,無非就是一款游戲推出了一部質(zhì)量不錯的DLC,似乎有些平平無奇。但如果放在《帝國時代2》上,那可就是一件壯舉了,畢竟它已經(jīng)是個22歲的老家伙了。

    特別是在即時戰(zhàn)略類游戲(以下簡稱RTS游戲)日薄西山,各游戲廠商都放棄了RTS游戲的環(huán)境下。就像是《三國演義》中的老將黃忠,《帝國時代2》一舉扛起了RTS游戲的大旗,將軍氣概與天參,白發(fā)悠然困漢南。

    22年前的1999年,《帝國時代2:帝王世紀(jì)》橫空出世(以下簡稱《帝國2》)。那個年代,正逢RTS游戲的黃金時代。而《帝國2》正是其中名列前茅的佼佼者。

    在“全面戰(zhàn)爭”系列誕生前,“帝國時代”系列是為數(shù)不多,能讓玩家從歷史的角度,以領(lǐng)袖的視野去重現(xiàn)古代戰(zhàn)爭事件的RTS游戲。一定程度上,甚至成為了全世界RTS游戲愛好者們的中世紀(jì)歷史啟蒙教科書。通過《帝國2》,許多玩家第一次認(rèn)識了威廉華萊士、“紅胡子”巴巴羅薩、圣女貞德等歷史上赫赫有名的英雄。

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    《帝國2》的傳奇之處在于,在誕生后的22年間,它始終保持著一種頑強(qiáng)的生命力,即便是到了今天,仍在不斷推陳出新。廉頗雖老,尚善飯。打開貼吧和論壇,仍能找到不少關(guān)于過去某些版本的討論,玩家間始終不曾消散掉對《帝國2》的熱情。

    應(yīng)該說,正是玩家們對《帝國2》的“追更”,才讓它有機(jī)會展現(xiàn)出嶄新的生命活力。

    2016年12月26日,微軟聯(lián)合創(chuàng)始人比爾?蓋茨在Reddit論壇上面進(jìn)行了一次“什么都能問”的互動活動。其中他回答了網(wǎng)友們提出的許多非常有趣的問題,諸如“比爾?蓋茨會不會撿掉在地上的錢”等等。

    一位網(wǎng)名為“l(fā)e-click”的網(wǎng)友則對比爾?蓋茨提出了關(guān)于“帝國時代”的問題:“蓋茨先生,我們能夠玩到新的《帝國時代》嗎?我不確定這是不是歸你管,但是既然你已經(jīng)來到這里了,我決定還是向你提出這個問題。比爾,求求你,我知道你能看到我。”

    幸運(yùn)的是,比爾?蓋茨確實(shí)看到了,并且給出了回復(fù):“我會關(guān)注這件事的,告訴我你需要多少個國家?”

    獲得了比爾?蓋茨的關(guān)注后,在2019年,《帝國2》20周年之際,微軟推出了《帝國2》的高清重制版《帝國時代2:決定版》。

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    只可惜RTS游戲的衰落早已成為了必然,《帝國2》就像是15世紀(jì)的君士坦丁堡,守護(hù)著羅馬帝國和RTS游戲最后的榮光。

    即時戰(zhàn)略的進(jìn)化論

    1859年,英國生物學(xué)家查爾斯·達(dá)爾文在《物種起源》中第一次提出了進(jìn)化論:物種是可變的,現(xiàn)有的物種是從別的物種變來的,一個物種可以變成新的物種。有意思的是,進(jìn)化論放在游戲發(fā)展歷程中,也完全適用。特別在RTS游戲的發(fā)展與衰落史上,顯得格外明顯。

    RTS游戲的誕生與回合制游戲有著密不可分的關(guān)系?,F(xiàn)今世界公認(rèn)的第一款RTS游戲《沙丘2》正是源自西木工作室對于回合制游戲的一次創(chuàng)新。

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    1991年維珍游戲的總裁馬丁·阿爾珀找到西木工作室,希望他們?yōu)榫S珍開發(fā)一款以《沙丘》小說為背景的游戲。在此之前,西木工作室已經(jīng)替發(fā)行商SSI制作過數(shù)款回合制戰(zhàn)爭游戲,對于回合制可謂是駕輕就熟。接到維珍的邀請后,西木工作室本打算為《沙丘》制作一款回合制游戲。

    但《沙丘》正好是西木工作室創(chuàng)始人布雷特·斯佩雷最喜歡的小說。他希望能在制作《沙丘》游戲時,加入一些全新的東西,以便讓更多人接受。在群策群力下,西木工作室對《沙丘》游戲做了一個大膽的創(chuàng)新:將回合制游戲的回合判定時間設(shè)置為了零。

    回合制游戲最重要的特點(diǎn),就是敵我雙方輪流行動,所謂你方唱罷我方唱,你的回合我不能動,我的回合你不能動。將回合判定時間設(shè)置為零,就意味著雙方的回合無間隔交替,也就是雙方可以同時行動。這正是RTS的R:Real-Time,即時的由來。從回合制到即時制,就像是恐龍進(jìn)化成了鳥類,完成了一場游戲領(lǐng)域的進(jìn)化論。

    《沙丘2》象征著RTS游戲的起源,自1992年起,直到到2006年,RTS游戲迎來了最輝煌的時代。RTS游戲的四天王:科幻題材的《星際爭霸》魔幻題材的《魔獸爭霸》歷史題材的《帝國時代》與軍事題材的《命令與征服》,在那個時間段分別誕生。

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    在鼎盛時期,RTS游戲的網(wǎng)吧占有率極高,玩家數(shù)量極多。根據(jù)韓國最大的網(wǎng)吧調(diào)查網(wǎng)站Gametrics權(quán)威統(tǒng)計,在2005年,RTS游戲在韓國網(wǎng)吧的占有率高達(dá)19.16%,每五個人中就有一個在打RTS。

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    圖源:17173新聞中心

    為了保持游戲的多樣性,許多RTS游戲都會選擇開放地圖編輯器,以供玩家自由發(fā)揮。就像是RTS游戲從回合制游戲演化而來一樣,在RTS游戲的地圖編輯器中,又演化出一種全新的游戲類型:多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,也就是俗稱的MOBA。

    關(guān)于MOBA類游戲的起源,在玩家中算得上是人盡皆知,在此就不多做闡述,畢竟,誰還沒在《魔獸爭霸3》中打過兩把DOTA呢。

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    MOBA脫胎自RTS,這同樣是即時戰(zhàn)略的進(jìn)化論。從MOBA游戲身上,能清晰地看到RTS留下的影子。兩者限制玩家做出決策的方式都是戰(zhàn)斗單位、局內(nèi)貨幣以及時間和空間。通過合理消耗貨幣資源獲取對陣優(yōu)勢,根據(jù)特定戰(zhàn)斗單位的特點(diǎn)實(shí)時做出戰(zhàn)術(shù)動作,以戰(zhàn)勝敵方,消滅敵方基地為游戲目標(biāo)。

    從回合制到RTS,再到MOBA,就像是一種傳承,一種血脈。歲月流轉(zhuǎn), 即時戰(zhàn)略的進(jìn)化論,一直都在,薪火相傳。

    即時戰(zhàn)略:艾爾的隕落

    2007年之后,由于PC游戲市場的結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,各類新式游戲?qū)映霾桓F,RTS游戲遇到了前所未有的競爭者,逐漸走向了衰落。

    黃金年代雖已落幕,但幾個經(jīng)典老IP仍在苦苦支撐。2008年的《命令與征服:紅色警戒3》,2010年的《星際爭霸2》等等,都肩負(fù)著復(fù)興RTS的重?fù)?dān)?!睹钆c征服:紅色警戒3》由于自身質(zhì)量一般,不溫不火地結(jié)束了一生,而《星際爭霸2》則一直堅守著RTS最后的堡壘,這一守就是十年。

    直到2020年10月16日,暴雪發(fā)布了一份公告:停止制作《星際爭霸2》的付費(fèi)內(nèi)容。這條公告,無疑是宣布了《星際爭霸2》的“安樂死”。

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    RTS游戲最后的堡壘,淪陷了。

    《星際爭霸2》的結(jié)局,早有預(yù)兆。在VGCHARTZ可以找到《星際爭霸2》三部資料片的全球銷售數(shù)據(jù)?!白杂芍怼钡匿N量為486萬,“蟲群之心”的銷量為167萬,而“虛空之遺”的銷量則只有57萬。通過數(shù)據(jù),能夠很直觀地看出,三部曲的銷量呈現(xiàn)直線下滑的趨勢。

    究其原因,其實(shí)正是上文提到的,越來越多的玩家面對市場上種類繁多的游戲,不愿再玩RTS這種操作繁瑣,高學(xué)習(xí)成本的游戲?!白杂芍怼蹦苓_(dá)到近500萬的銷量,更多的緣由,其實(shí)是玩家對于《星際爭霸》1代的情懷,也就是俗稱的“我們都欠《星際爭霸》一張門票”。

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    雖然“自由之翼”有著近500萬的銷量,但實(shí)際游玩的人數(shù)卻并沒這么多,在發(fā)售一年后,2011年的第三賽季與第四賽季,《星際爭霸2》全球天梯人數(shù)大約為120萬左右,較上一賽季,各地區(qū)玩家流失率平均為15%。

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    注:表中對應(yīng)的百分比為第四賽季對應(yīng)第三賽季的人數(shù)比。

    另一方面,根據(jù)暴雪2011年四季度財報總結(jié)顯示,在2011年《魔獸世界》有1020萬用戶,是《星際爭霸2》的十倍。同為當(dāng)年RTS游戲的四天王,《魔獸爭霸》選擇轉(zhuǎn)型為MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲),而《星際爭霸》則繼續(xù)堅守在RTS的前沿。兩者最終截然不同的結(jié)果,難免令人唏噓。

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    從《星際爭霸2》的購買量與玩家人數(shù)之間的差距,能夠很清楚地看出,《星際爭霸2》正處于一種奇怪的窘境之中:看的人永遠(yuǎn)比玩的人多。或者說,這應(yīng)該是整個RTS游戲圈面臨的窘境。

    對于RTS游戲而言,職業(yè)玩家和普通玩家之間存在著極大的技術(shù)鴻溝。這是RTS游戲的游戲性質(zhì)所導(dǎo)致的,在職業(yè)賽場上,職業(yè)選手能夠打出極為精彩的戰(zhàn)斗操作,能展現(xiàn)出極高的觀賞體驗(yàn)。不過,好看雖然好看,但對于普通玩家來說,要復(fù)現(xiàn)這樣的操作,幾乎是不可能的事,即便是想達(dá)到職業(yè)選手一半的水準(zhǔn),也需要花費(fèi)大量的時間來練習(xí)。相較于MOBA游戲,RTS游戲更強(qiáng)調(diào)玩家的天賦異稟。

    這就導(dǎo)致,許多RTS玩家,會因?yàn)榍閼雅c觀賞性,而持續(xù)關(guān)注相關(guān)的競技賽事,但卻不愿親自打開游戲玩上幾把。

    這種窘境的最后,就只能是像暴雪這樣,送《星際爭霸2》體面地上路。

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    即時戰(zhàn)略的未來究竟在哪

    暴雪為了尋找RTS游戲的新出路,選擇放棄《星際爭霸》初代買斷制的運(yùn)營模式,把《星際爭霸2》改造成了服務(wù)制。從游戲制作、更新、售賣到多人對戰(zhàn),競技比賽乃至服務(wù)器平臺的搭建,全都由暴雪一手操控。

    暴雪的想法非常好,將RTS游戲當(dāng)成服務(wù)制網(wǎng)游來運(yùn)營,一方面能大幅降低盜版游戲的數(shù)量,另一方面也可以通過售賣游戲內(nèi)皮膚、道具等來獲取額外的收入。只不過,想法雖然美好,現(xiàn)實(shí)卻很殘酷。PC游戲市場結(jié)構(gòu),相較于20年前,發(fā)生了天翻地覆的變化,再也沒有那么多人愿意在網(wǎng)上玩RTS游戲。

    2018年韓國網(wǎng)吧占有率統(tǒng)計顯示,整個RTS游戲界,只有《星際爭霸2》還活躍在網(wǎng)吧的電腦上,但也只有2.42%的占有率。當(dāng)初占領(lǐng)五分之一網(wǎng)吧座位的盛況不復(fù)再現(xiàn)。慘淡的市場,加上高額的維護(hù)費(fèi),最終宣判了《星際爭霸2》的死刑。

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    《星際爭霸2》的倒下,意味著RTS游戲徹底失去了網(wǎng)游市場。橫掃PC游戲界的RTS四天王,現(xiàn)在只剩下了“帝國時代”。

    幸運(yùn)的是,2019年《帝國時代2:決定版》上架STEAM后取得了不錯的成績。一大批RTS老玩家因?yàn)橥甑那閼讯鼐墼谝黄稹6兜蹏鴷r代2:決定版》出色的游戲品質(zhì),對于新玩家來說,也具備較強(qiáng)的吸引力。情懷與品質(zhì),碰撞出希望的火花,在RTS的黑夜中點(diǎn)亮了一盞燈火?!兜蹏鴷r代2:決定版》的成功,讓微軟看到在買斷制游戲市場,還有RTS游戲的一席之地。

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    但《星際爭霸2》的失敗證明,情懷并不能當(dāng)飯吃。一旦情懷消退,《星際爭霸2》這種服務(wù)制的運(yùn)營模式,便顯得后勁不足。

    《帝國2》卻沒這樣的煩惱,與服務(wù)制相比,買斷制大幅降低了對游戲維護(hù)運(yùn)營的成本,而對于玩家來說,也不需要為多人聯(lián)機(jī)付出額外的費(fèi)用。喜歡單機(jī)戰(zhàn)役的玩家自不必說,熱衷聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的玩家,也能通過STEAM的平臺,得到愉快的多人游戲體驗(yàn)。

    這樣的運(yùn)營模式,正是RTS的未來所在。

    在嘗到了《帝國2》的甜頭后,2020年10月15日,《帝國時代3:決定版》也粉墨登場。仿佛是命中注定,10月16日,《帝國時代3:決定版》發(fā)售的第二天,暴雪宣布了《星際爭霸2》的死亡。

    發(fā)售22年后還在出新DLC?《帝國時代2》的征途尚未結(jié)束

    時代變遷,RTS游戲的玩家數(shù)量大幅縮水,但剩下的這批人,卻是絕對的死忠粉。只要RTS游戲擺清自己的地位,好好守住自己的一畝三分地,雖然不可能重建帝國的榮光,但也未必就會走向消亡。

    RTS的明天,似乎還是要靠“帝國時代”系列,這個老將來扛??梢云诖?,只要“西方霸主”的銷量過得去,微軟就會繼續(xù)出新的DLC,甚至是新一代的《帝國時代4》。

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