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2021-02-07
步入2021年,大家都在忙著寫2020年的年終總結(jié)。Epic游戲商城也不例外。微博上,其官方賬號于1月29號發(fā)出了一條微博,詳細介紹了Epic游戲商城在2020年取得的成績,以及對2021年的展望,順帶提上即將到來的平臺功能優(yōu)化。
很明顯,從這條“年終總結(jié)”的回復(fù)中可以看到,網(wǎng)友對“超過1.6億PC用戶”、“日活躍用戶增長了192%,達到3130萬”、“PC玩家在Epic商城花費7億美元”等流水賬并不感興趣。他們關(guān)注的,是Epic游戲商城,平臺功能的缺失和改進;是Epic游戲商城在2020一年中,以“每周免費”形式放出的103款游戲。
部分網(wǎng)友評論的語氣雖然有點“重”,但并非是對Epic游戲商城的責難,反而有些“恨鐵不成鋼”的意思。還有一部分網(wǎng)友,則親切地把Epic游戲商城稱為“e寶”,“男媽媽”的feel拉滿。不過,無論是這種“恨鐵不成鋼”的情感,還是“男媽媽”式的關(guān)愛,都反映了Epic游戲商城在國內(nèi)口碑的回暖,以及玩家接受度的提高。如今,EPIC游戲商城官微下的網(wǎng)友評論,大多和樂融融,極少出現(xiàn)唇槍舌劍的情況。
這種情況,放在兩年前Epic游戲商城剛?cè)腭v微博時,是難以想象的。在Epic游戲商城官微發(fā)送的第一條微博下,置頂?shù)哪菞l評論,很真實地道出了當時Epic游戲平臺在國內(nèi)的境地——“你開了微博,就要做好準備被人罵”。
事實上,在2019年1月28日,《地鐵:離去》的發(fā)行商Deep Sliver,宣布該游戲?qū)⒃贓pic游戲平臺上限時獨占一年時,Epic游戲平臺就已經(jīng)陷入“橫眉冷對千夫指”的境遇之中。在此之前,《地鐵:離去》已經(jīng)在Steam上開展了為期數(shù)月的預(yù)購活動,再過18天,預(yù)購的玩家就能在Steam上玩到這款游戲。然而Epic的突然“截胡”,使得這份期待無端又要多加一年的時間。盡管Steam聲明預(yù)購的玩家不會受到影響,但這并不妨礙怒火中燒的玩家,對Epic游戲平臺進行瘋狂發(fā)難。
之后,隨著《無主之地3》《控制》等諸多新游大作,宣布將在Epic游戲平臺上限時獨占后,網(wǎng)絡(luò)上對于Epic游戲平臺的斥責聲越來越大,甚至開始牽連到相應(yīng)游戲的開發(fā)者。在那個最瘋狂的時間,攻擊Epic平臺和那些Epic獨占的游戲簡直成了“政治正確”。與Epic合作的廠商會被冠上各種罵名,而拒絕與Epic合作的廠商則會被稱贊為“高風(fēng)亮節(jié)”。
也有部分玩家,在憤怒之余回歸冷靜。眾所周知,如今在PC端上,Steam幾乎處于一家獨大的局面。很多游戲廠商,也都開發(fā)有PC游戲平臺,例如EA的Origin、動視暴雪的Battle.net、育碧的Uplay、CDPR的GOG等。但這些平臺也只是靠自家的第一方游戲偏安一隅,無法與Steam抗衡。而Epic的突然出手,讓不少人看到Epic不想局限于虛幻引擎和《堡壘之夜》的野望。如果Epic游戲平臺能夠刺激到Steam,多方競爭總比行業(yè)壟斷更促進PC游戲市場的發(fā)展——盡管Epic這個挑戰(zhàn)者的第一步行動有些缺德,采取的還是主機大戰(zhàn)時,被用爛了的獨占政策。
初出茅廬的Epic游戲商城,在平臺功能的設(shè)計和優(yōu)化上,自然無法與深耕多年的Steam相提并論——大部分玩家對這一點還是心知肚明的。然而,初期Epic游戲商城的“簡陋”,還是令很多玩家感到震驚:沒有成就系統(tǒng)、沒有社區(qū)、沒有愿望單、游戲庫沒有分組、不能評論游戲、不能截圖、很多游戲不支持云存檔等。甚至連自家平臺的注冊登錄也有問題。
頗為諷刺的是,由于Epic游戲商城早期沒有評論游戲的功能,玩家們想要表達對《地鐵:逃離》在發(fā)售前突然“倒戈”的不滿,只能通過Steam給游戲刷差評這一方式。
不只是國外玩家會對Epic平臺的口誅筆伐,國內(nèi)玩家亦是如此。由于鎖國區(qū)的關(guān)系,國內(nèi)玩家更是對Epic平臺“恨之入骨”。這意味著國內(nèi)玩家無法正常玩到Epic上的獨占游戲,即便通過其他渠道獲得了游戲,下載速度也成了另一道難題。
Epic平臺功能不行,給玩家的第一印象還差到了家。與其說Epic是挑戰(zhàn)Steam壟斷地位的“勇者”,更像是不滿Steam手中PC市場蛋糕太大,企圖咬下幾塊的“惡犬”。
深知自己的“玩家緣”已經(jīng)“爛到”一定地步的Epic平臺,首要重點就是修復(fù)與玩家之間的關(guān)系,其次,便是盡早完善平臺的各項功能。有虛幻引擎和《堡壘之夜》兜底,背后還有騰訊投資的Epic,想了一個又“笨”又“燒錢”,卻最有效的方式討好玩家——送游戲。
Epic平臺送免費游戲的項目,其實在2018年末,Epic游戲商城剛上線時就已經(jīng)開始了,只不過當時的頻率為每兩周贈送一款游戲。在Epic平臺決定修復(fù)與玩家的關(guān)系過后,Epic游戲商城更改了贈送免費游戲的頻率——從兩周一個,變成一周一個,有時甚至一周兩個。
在2019年的Epic圣誕促銷活動中,甚至來了個為期12天的游戲領(lǐng)取活動,每天都是不一樣的游戲。
Epic游戲商城贈送的免費游戲,既有像GTA5這樣的老牌“頂流”游戲,也有像《挺進地牢》這樣的精品獨立游戲。到后來,Epic甚至還限時免費贈送剛上市的新游,例如《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》。
針對國內(nèi)玩家,Epic游戲商城首先做的就是開放國區(qū),以及提升游戲的下載速度。另一方面,則是在微博開通官方賬號,及時發(fā)布各種信息,以及回復(fù)國內(nèi)玩家的各種問題和建議。
不同于其他官方微博對應(yīng)玩家的態(tài)度,Epic游戲商城的官博,簡直卑微到了地上。面對國內(nèi)玩家的瘋狂指責,Epic游戲商城的官博真正做到了“打不還手,罵不還口”,甚至還會尊稱玩家為“爸爸”或“爺爺”。
都說“伸手不打笑臉人”。面對態(tài)度如此卑微的Epic游戲商城,再加上從Epic拿的好處可是實打?qū)嵉挠螒虮倔w,很多玩家開始逐漸改變對Epic游戲商城的態(tài)度。盡管對Epic不屑,希望它早點“死”的玩家,依舊大有人在,但理解Epic游戲商城,真心為Epic游戲商城提意見的玩家也不少。
如此不顯山不露水地運營兩年,再加上Epic平臺常駐的各種福利,如今才能在Epic游戲商城的微博下,見到網(wǎng)友提出的各種建議和激勵。當玩家不再帶上有色眼鏡看待Epic時,在Epic上獨占的游戲,也得到了“救贖”,比如,在Steam上已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)椤疤貏e好評”的《地鐵:逃離》。
不過,將時間拉回到兩年前,有一個點值得令人思考,就是為什么“新兵蛋子”Epic平臺,敢直接硬剛“老大哥”Steam?《地鐵:離去》為什么冒著被刷差評的風(fēng)險,“背刺”Steam。難道真的是Epic給的太多了?又或者Epic初生牛犢不怕虎?
確實,對于《地鐵:離去》及其開發(fā)商Deep Sliver來說,Epic平臺給的確實很難忽視。至于Epic一上來就挖Steam的墻角,也并非頭腦發(fā)熱,反而是精心準備的結(jié)果。
在知乎上,一條名為“Epic瘋狂送游戲是為了什么?”的問題,在網(wǎng)友間引起討論。在這個問題中,Epic游戲商城的官方知乎賬號,曾解釋了自己送游戲的初衷。游戲產(chǎn)業(yè)核心群體有三個:內(nèi)容供應(yīng)商、玩家、商店。毫無疑問,Epic就是“商店”的部分,但最核心的還是內(nèi)容供應(yīng)商(游戲廠商)和玩家。一個好商店要做的,就是如何吸引更多的內(nèi)容供應(yīng)商出產(chǎn)內(nèi)容,以及留住更多的玩家進行消費。
很明顯,Epic平臺吸引玩家的手段,就是一個個實在的免費游戲。而Epic平臺吸引游戲廠商的,則是極低的抽成比,如果開發(fā)者使用虛幻引擎,還會獲得Epic平臺的扶持,免除5%的授權(quán)費用。
相比于Steam高達30%的抽成比例,Epic平臺12%的分成,著實比Steam更加吸引游戲廠商和開發(fā)者。這意味著游戲開發(fā)商能從“銷售額”這一數(shù)字背后,獲得更多的利潤。此外,Epic平臺搞獨占,花的都是真金白銀。對于游戲開發(fā)者來說,數(shù)額不小的獨占費就是對游戲銷量不佳的一道保險。
以2019年的大作《控制》為例,這款游戲的成本大約為2000萬到3000萬歐元。然而,根據(jù)Digital Bros——《控制》發(fā)行商505 Games的母公司,所發(fā)出的一份報告來看,截至2019年6月30日,他們同Epic平臺的交易額達到了949萬歐元。結(jié)合另一份“高品質(zhì)游戲總收入”中,《控制》的收入額也為949萬歐元(此時《控制》尚未發(fā)售),與Epic的支付金額完全符合,推測Epic拿下《控制》限時獨占權(quán)的費用,應(yīng)為949萬歐元。
也就是說,《控制》這款游戲還沒發(fā)售,光靠Epic平臺給的獨占費,就已經(jīng)回本三分之一了。面對如今游戲制作龐大的成本,以及市場中玩家飄忽不定的喜好,很少有廠商和開發(fā)者,會拒絕Epic平臺的“天價”獨占費。
“對游戲開發(fā)者更友好”,一直是Epic平臺主打的經(jīng)營理念。在商店與內(nèi)容供應(yīng)商分成的問題上,Epic平臺有著超乎想象的執(zhí)著。除了Steam,Epic平臺還在2020年,因分成問題和蘋果產(chǎn)生了糾紛,官司到現(xiàn)在都還沒結(jié)。
起因,正是Epic平臺不滿蘋果商店30%抽成比,給《堡壘之夜》額外新建了一個“Epic直付”的充值渠道。針對Epic的突然“背刺”,蘋果的做法則是直接下架了《堡壘之夜》這款游戲。不同于在PC上,Epic和Steam都是以商店的身份進行競爭;在移動端市場上,Epic和蘋果,很明顯一個是內(nèi)容供應(yīng)商,另一個則是扮演“商店”的角色。扮演的角色不同,思考的角度自然也會不同。站在蘋果的角度上看,這無非是Epic仗著旗下的頭部產(chǎn)品《堡壘之夜》在坐地起價,而站在Epic平臺的角度上看,30%的抽成比例對于內(nèi)容供應(yīng)者而言,確實很不合理。
Epic總裁Tim Sweeney ,甚至還通過蘋果官網(wǎng)“每周會有來自全球的500余名專家對超過10萬款A(yù)PP進行調(diào)研”這句話,經(jīng)過所謂的精密計算,在推特上發(fā)出了“蘋果在每一款A(yù)PP上花的時間只有12分鐘,卻拿走了30%的分成。”的言論。這種說法明顯并不嚴謹,但是仍然有很多廠商,站在Epic這邊,組成同盟,抵制蘋果30%的抽成比。
同樣都是30%的抽成比,蘋果這邊被Epic沖了,Steam又怎么能不重視起來?在2019年的“游戲開發(fā)者大會”上,大部分開發(fā)者都不認同Steam當前30%的抽成比。同時,還認為Steam需要對低成本游戲曝光可見度。另外,以制作歷史策略游戲聞名的P社,也在2019年舉辦的游戲大會GameLab上,抨擊Steam“七三開”的分成模式太離譜。
在Steam結(jié)束“青睞之光”政策,將游戲?qū)徍顺绦蚋某山诲X就行后,越來越多的劣質(zhì)游戲出現(xiàn)在玩家眼中,一些以黃色和暴力為噱頭的游戲,可能比“小而美”的精品游戲更容易博得玩家眼球,上演一出典型的“劣幣驅(qū)逐良幣”戲碼。這些也加劇了游戲廠商對Steam的不滿。
30%的分成比,成了Epic平臺進攻Steam時,Steam最大的軟肋。盡管Steam的用戶黏性和平臺質(zhì)量,都要遠高于目前的Epic平臺,但Epic的總裁Tim Sweeney 依舊敢叫囂——“如果Steam能跟他們能和他們一樣永久承諾給開發(fā)商88%的收入分成的話,他們就會停止進行新的獨占游戲?!?
平臺功能可以逐漸完善,有好的游戲作品就能吸引玩家入駐。但Epic的分成政策卻是Steam暫時無法應(yīng)對的。面對Epic平臺的戰(zhàn)書,現(xiàn)在球來到了Steam這邊。
Steam的危機感是有的。自從Epic平臺正式上線后,V社立馬就動了起來,一改之前懶散怠惰的形象。這幾年Steam的變化不可謂之不大。
當《地鐵:逃離》因為突然“棄S從E”,在Steam上遭受玩家的差評轟炸后,Steam很快就調(diào)整了平臺的游戲評分系統(tǒng)。這次改動的內(nèi)容主要是將那些與游戲本身無關(guān)的差評從評分中移除。如果V社確定差評轟炸行為存在,那么這個時間段的評測將不會進入游戲評分當中。這次的改動,算是給《地鐵:逃離》這樣的游戲留了幾分薄面,也悄悄地給自己刷了一波好感。
Steam商城的新推薦系統(tǒng)也相繼而出,對游戲的審核也嚴了起來。很多色情元素嚴重,涉及校園暴力和性犯罪題材的游戲都遭Steam下架。
但影響最大的,還是Steam對分銷政策的調(diào)整。具體情況大致為Steam對開發(fā)者獲利的比例,進行了三段式的調(diào)整。1000萬美元收入以下仍按照3/7分成;超過1000萬美元收入的游戲,其超出1000萬美元的部分,分成比例從原本的3/7上升至2.5/7.5;而超過5000萬美元收入的游戲,超出5000萬美元的部分,則會進一步提高變?yōu)?/8比例。另外,Valve明確同意了開發(fā)者可以自由分享自己的銷售數(shù)據(jù)。
不過,面對Epic平臺的分成政策,Steam的新分成政策依舊沒能起到很好的效果。網(wǎng)絡(luò)上對于這個新分銷協(xié)議的看法,依舊不樂觀。過于苛刻的條件使得小制作游戲很有可能陷在“30%”的框架中,這更像是為留住游戲大廠而做的相應(yīng)改動。
的確,隨著Epic平臺和Steam的競爭逐漸白熱化,一些游戲大廠也開始改變自家的原定計劃。像是早早就出走Steam的EA,又決定重返Steam的懷抱;大部分像育碧、CDPR這類的廠商,則還是“利”字當先,優(yōu)先選擇待遇更好的平臺。
毋庸置疑,Epic出現(xiàn)的這兩年,PC游戲市場不再像以前那樣宛如一潭死水。市場是鼓勵競爭機制的,而并非單一平臺的自我壟斷。
不過,從現(xiàn)在來看,Epic平臺想要壓過Steam,無疑是件很困難的事。即便是追上Steam的腳步,也還需要花費大量的時間和精力。最近,有外媒指出Epic平臺的發(fā)展速度雖然很快,但大部分用戶只領(lǐng)不買,未來的前景依舊不太明朗。
目前,Epic平臺做到了從Steam手中,奪得市場份額的目標,并站穩(wěn)了腳跟。
但Epic若真想“革了Steam的命”,要走的路還很長。目前,早期一批的Epic獨占游戲,將近一半已經(jīng)結(jié)束了限時獨占,并且登陸Steam平臺發(fā)售。不過,根據(jù)最近Epic公司的發(fā)言人表示,在未來兩年,Epic平臺將推出更多的獨占游戲。
即便在某一天,Epic平臺在與Steam的“作戰(zhàn)”中占據(jù)上風(fēng),Steam也難以被真正“革命”。
畢竟,市場樂于看到的是多平臺的良性競爭,而不是Steam落敗后,Epic成為下一個Steam。
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