伊東
2020-12-28
眼看2020年馬上就要結(jié)束,屬于日本游戲界的各項大獎和銷售記錄,也都基本塵埃落定,就在各家廠商都準(zhǔn)備為自己今年的成果做總結(jié)的時候,“財大氣粗”的KONAMI,卻突然放出今年游戲界的最大銷售“黑馬”——《桃太郎電鐵~昭和平成令和也是慣例~》(以下簡稱“桃鐵”)。
到12月19日為止的實體版游戲銷量統(tǒng)計數(shù)據(jù)
首周銷量達(dá)到50萬,首月突破100萬,截至我寫下這篇文章的時候(12月25日),更是已經(jīng)達(dá)成了150萬的記錄,一口氣超過了包括“馬里奧賽車”、“寶可夢”、“最終幻想7”等“怪物級”IP,其火爆程度,完全碾壓了“話題大作”《賽博朋克2077》,成為了比肩《集合吧!動物森友會》的“出圈游戲”。
不過和“動森”不同的是,這種火爆,僅僅出現(xiàn)在日本國內(nèi)。
“累計賣出超過150萬份”
其實,光是從游戲的名字,你就不難聽出,“桃鐵”是一款帶有極強(qiáng)日本文化特色的游戲?!疤姨伞笔侨毡咀钪拿耖g故事,“桃太郎傳說”中討伐惡鬼的英雄,而“電鐵”的概念,則出自日本有些獨特的“鐵道交通”文化。
如果要用最簡單的詞匯,對“桃鐵”的游戲內(nèi)容做一個概括的話,那大概就是:“和神話傳說中的人物們一起,沿著日本的鐵路線購買地產(chǎn),成為世界首富的客廳游戲?!?
新宿、東京、秋葉原,桃鐵中的車站,都是現(xiàn)實世界中的大站
“電車”概念的存在,讓許多國內(nèi)玩家,將它誤認(rèn)為了一款“鐵道宅”游戲,但在看到實際游戲玩法之后,更多人的第一反應(yīng),卻是另一款在中國名氣更大的游戲,“大富翁”。
《電車GO:奔馳吧!山手線!》:相信我,真正的“鐵道宅”游戲比看起來硬核多了
實際上,“桃鐵”和“大富翁”本就同根同源,而如果要非要較勁的話,1989年才誕生的“大富翁”,還要叫“桃鐵”一聲“前輩”。
20世紀(jì)中期,一款以達(dá)成財富勝利為目標(biāo)的美國桌游,出現(xiàn)在日本玩具市場上,受到了大量年輕人的歡迎。這種桌游,在以到達(dá)目的地為目標(biāo)的日本傳統(tǒng)游戲,“雙六”的基礎(chǔ)上,取消了終點概念,加入了路線循環(huán)和地產(chǎn)買賣要素,讓競爭和策略要素被大幅強(qiáng)化。
這款桌游,就是無人不知的“強(qiáng)手棋”了(部分地區(qū)又叫地產(chǎn)大亨)
“桃鐵”的核心玩法,其實就是“雙六”和“強(qiáng)手棋”的結(jié)合,只不過它的棋盤,被設(shè)定為了錯綜復(fù)雜的日本鐵道網(wǎng)。
在“桃鐵”的游戲中,玩家除了可以與好友一起進(jìn)行游戲,還可以加入AI所操控的NPC角色進(jìn)行對戰(zhàn)。
在這些角色中,負(fù)責(zé)給予玩家最大挑戰(zhàn)的,永遠(yuǎn)是一個戴著眼鏡,笑瞇瞇,名叫“佐久間鐵人(さくま鉄人)”的角色,其可怕的手法和超強(qiáng)的運氣,讓許多玩家,深深感受到了被“大資本家”支配的恐懼。
而這個“佐久間鐵人”的原型,就是“桃鐵”系列游戲的“親生父親”,佐久間晃。
就算其他角色再發(fā)生變化,“佐久間鐵人”的存在都不會被動搖
佐久間晃和“桃鐵”的故事,可以說是充滿了偶然,卻又帶有一絲傳奇色彩。
時間,要先回到上個世紀(jì)80年代的東京。
1987年,堀井雄二的《勇者斗惡龍2》(以下簡稱“DQ”)在日本發(fā)售,立刻受到了大量玩家的追捧,市場上一度出現(xiàn)了“一卡難求”的盛況。
當(dāng)時正在苦于財政赤字的佐久間,同樣也對“DQ2”充滿了興趣,一方面希望通過游戲,排解一下憂郁的心情,另一方面,游戲的制作者堀井雄二,是佐久間從學(xué)生時代開始的“損友”,朋友的作品發(fā)售當(dāng)然應(yīng)該支持一下。
在《如龍0》的某個支線任務(wù)中,就有對當(dāng)時盛況的致敬,只不過時間是“DQ3”發(fā)售的1988年
但“DQ2”的火爆程度,顯然遠(yuǎn)超佐久間的想象,和大部分人一樣,他也沒能買到游戲。在郁悶中,佐久間回到暫時借住的好友,土居孝幸的家中,看著如此“悶聲賺大錢”的“DQ2”,兩人產(chǎn)生了“干脆改行去做游戲吧”的想法。
再后來,佐久間所創(chuàng)立的漫畫雜志《漫畫屋子》???,他本人也欠下了一筆不小的債款。作為合作創(chuàng)刊人兼“損友”的堀井雄二便趁著這個機(jī)會,給自己的好友,指了一條出路。
“干脆你也來做游戲吧,賺一筆然后給欠的錢還了?!?
堀井雄二(左一)、關(guān)口和之(中間)與佐久間晃(右一)
對于這樣的建議,最初的佐久間充滿了猶豫,畢竟隔行如隔山,做游戲真的那么簡單嗎?不過堀井打出了包票:“連我都能做你肯定沒問題的?!本痛税炎艟瞄g晃推上了“不歸路”。 很快,佐久間就學(xué)著堀井的樣子,構(gòu)思了一個以日本“桃太郎”的故事為藍(lán)本的RPG游戲。
不過在正式開始制作游戲之前,還有更要緊的問題,這時距離原本“DQ3”的預(yù)定發(fā)售時間的12月,只有五個月時間,考慮到“DQ”系列的火爆程度,如果發(fā)售時間靠得太近,賣得少還是小事,直接“暴死”都不是沒可能,但再看一旁的堀井,則是直接一副“現(xiàn)在要延期太晚了”的樣子(雖然后來還是為了佐久間延期了),不過他也確實沒有光看著。
“三個月做出來不就行了。”
這就是堀井給出的解決方案,沒有后路的佐久間,也只好順著好友的建議,找到了位于北海道的游戲公司“Hudson”,開始游戲制作,同居好友的土居孝幸,也作為角色設(shè)計加入了進(jìn)來。
除了制作了“冒險島”“高橋名人”“炸彈人”等經(jīng)典游戲系列外,這只小蜜蜂,更是大名鼎鼎的游戲主機(jī),“PC Engine”的開發(fā)商
直到正式開始制作游戲,佐久間才發(fā)現(xiàn)自己被騙了,做游戲的過程何止是困難,基本上都可以用“痛苦”來形容,但當(dāng)他就此事向堀井抱怨的時候,這位好友卻笑著表示:“對吧?!?
《桃太郎傳說》正式發(fā)售后,憑借著日本漫畫式的幽默故事,與本土文化的絕對優(yōu)勢,在日本取得了不錯的成績,佐久間晃作為“游戲制作人”的身份,也就正式開始了。
在這之后,“桃太郎傳說”系列,成為了Hudson的招牌RPG游戲,佐久間本人也作為系列制作人,參加了大量續(xù)作的開發(fā)。
初代《桃太郎傳說》(1987)
但另一方面,制作RPG所體會到的痛苦,從來沒有從佐久間的記憶中離去,因此他決定繼續(xù)以“桃太郎”為主角,做一款輕松愉快的多人游戲。
從學(xué)生時代開始,佐久間和堀井就非常喜歡游戲,因為玩過頭了,大四那年還曾經(jīng)一起留過級,而那時兩人一起玩得最多的,就是各種桌游。
當(dāng)時最流行,規(guī)則也最簡單的桌游,是脫胎于“強(qiáng)手棋”的“人生游戲”,佐久間踏入行業(yè)之后,便和堀井約定,各做一款類似的游戲,來引起業(yè)界的話題。
誕生于1968年的“人生游戲”,直到現(xiàn)在,還是好友聚會時最好選擇
從小生活在鐵路旁的佐久間,很快就想到了以日本的“鐵路”藍(lán)本,代入當(dāng)時的世界首富,“鐵路大亨”堤義明的“鐵道經(jīng)濟(jì)學(xué)”概念,在巡游日本的同時,通過購入各地產(chǎn)業(yè)來實現(xiàn)資產(chǎn)變現(xiàn)。既能體驗周游日本的浪漫,又能得到相互競爭的樂趣,不是一舉兩得嗎。
初代“桃鐵”就此正式誕生。
初代《桃太郎電鐵》(1988)
初代“桃鐵”的問世,并沒有在游戲界掀起什么風(fēng)浪。游戲雖然以“鐵道”作為主題,著重表現(xiàn)得卻是輕松愉快的環(huán)游旅行,每一回合的目的地由玩家各自決定,“缺乏競爭所帶來的樂趣”讓它不管作為桌游,還是“桃太郎傳說”的衍生作品都不太成功。
不過佐久間并沒有就此,放棄自己的“電鐵探索之路”。
次年,在對初代的系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度修改后,續(xù)作的《超級桃太郎電鐵》,在FC平臺發(fā)售,游戲中首次出現(xiàn)了增加和減少玩家“資金”的車站,各個玩家也有了共通的旅行目的地,整個游戲除了桃太郎之外,最重要的“靈魂人物”,貧乏神,也從本作開始出現(xiàn)(后來這個系統(tǒng)也被“大富翁”系列學(xué)去)。
《超級桃太郎電鐵》(1989),右上角的角色就是“貧乏神”
貧乏神的形象由土居孝幸設(shè)計,他會依附在每一局最后一名的玩家身上,通過搗亂讓玩家倒霉。
有趣的是,“桃鐵”中的角色的概念,雖然基本都取自日本神話傳說,但大部分形象,卻來自佐久間本人的“惡趣味”。關(guān)于佐久間使用好友們形象,進(jìn)行角色設(shè)計的故事,在日本游戲界被傳為一段佳話。
佐久間與“貧乏神”的原型,現(xiàn)任刊物和平面設(shè)計公司,“BANANAGROVE”董事的榎本一夫
在獲得了不錯的評價后,“桃鐵”就按著一年一部的節(jié)奏,漸漸成為了日本玩家心目中的“國民游戲”,培養(yǎng)了大量忠實的粉絲,其中不乏日后,活躍在娛樂業(yè)界的藝人和創(chuàng)作者們。
三年之后,堀井和佐久間約好的游戲,《富豪街》也終于發(fā)售。每當(dāng)說起這件事情,佐久間都會吐槽一句“真慢啊”。
朝日電視臺就曾經(jīng)找到了許多以“喜歡桃鐵”著稱的藝人,拍攝了一期節(jié)目,引起了許多觀眾的共鳴
不過“桃鐵”系列的發(fā)展,并沒有就此一帆風(fēng)順下去。
時間來到世紀(jì)交替前夕,“泡沫經(jīng)濟(jì)崩壞”的影響還沒有消散,世界末日的“預(yù)言”開始在社會傳播,“任天堂64”所開創(chuàng)的“3D”游戲概念,為業(yè)界帶來了“革命性”的改變,索尼PlayStation的機(jī)能強(qiáng)大,更是讓人們不再滿足于過去的游戲理念。
以《最終幻想7》為首,大量畫面精美、設(shè)定時髦的日式RPG相繼出現(xiàn),讓沒有準(zhǔn)備好的Hudson和“桃太郎傳說”受到了前所未有的沖擊。
佐久間曾經(jīng)叫?!疤姨蓚髡f”動畫版DVD的販賣
世代交替,加上佐久間晃本身作為創(chuàng)作者,和“桃太郎”版權(quán)持有人過于倔強(qiáng)的性格,讓Hudson的高管開始考慮整個“桃太郎”系列新的出路,在沒有佐久間點頭的情況下,擅自為“世嘉土星”,制作了一款名叫《桃太郎道中記》的游戲,很大程度上照搬了“桃鐵”的系統(tǒng),并把背景設(shè)定在了江戶時代。
當(dāng)然了,游戲中也沒有出現(xiàn)電車。
一度成為系列黑歷史的《桃太郎道中記》擁有系列最豪華的聲優(yōu)團(tuán)隊
這樣的行為,讓佐久間非常生氣,一度想要停止整個“桃太郎”系列的制作,但在好友和Hudson的再三勸說下,終于還是放下脾氣,再次回歸了“桃鐵”的制作之中,但這時,“桃鐵”系列最大的危機(jī)還沒有到來。
時間進(jìn)入2000年后,泡沫經(jīng)濟(jì)帶來的可怕影響(銀行倒閉帶來的資金運轉(zhuǎn)困難),終究還是壓垮了Hudson,無奈之下,只得選擇“賣身”,2001年,“財大氣粗”的KONAMI掌控了Hudson百分之百的股權(quán)。
“它”終于出現(xiàn)了
在之后的幾年里,失去了市場地位的“桃太郎傳說”系列,被漸漸邊緣化,“桃鐵”卻仍然保持著每年一部的“年貨”節(jié)奏,在這期間,不斷有新奇的模式和玩法加入。其中,PS2上的《桃太郎電鐵USA》,更是直接把舞臺搬到了美國。
當(dāng)桃太郎開始買賣美國地產(chǎn)
2008年,佐久間因為長期的高強(qiáng)度工作,引起了嚴(yán)重的腦出血,暈倒在工作崗位上,而這一年,也正好是“桃鐵”誕生的第20年。
但是佐久間并沒有讓病情拖垮游戲的制作進(jìn)度,NDS平臺的《桃太郎電鐵20周年》順利發(fā)售,后來所沿用的“英雄”系統(tǒng),第一次出現(xiàn),織田信長、福澤諭吉、水戶黃門等活躍在日本各地的歷史角色加入,整個游戲的“文化”特色變得更加濃重。
新舊系統(tǒng)的加入,讓玩家們持續(xù)保持著對于這款“國民游戲”的新鮮感,至此,整個系列也成長為了Hudson的最大“門面”。
但是好景不長,Hudson最大的麻煩也隨之而來。
2011年,Hudson正式成為KONAMI的子公司。次年,Hudson正式被“KONAMI電子娛樂”吸收,作為獨立法人,擁有自主與獨立開發(fā)權(quán)的Hudson,就此徹底消失。
按理來說,換了東家游戲還是要做。但就在不久之后,直性子的佐久間,就在自己的推特賬號上,發(fā)表了對KONAMI的不滿言論,直接表示,“只要KONAMI還有井村這個人在,我就不做‘桃鐵’和‘桃傳’。”
這條言論,等于直接在粉絲中間放下一顆炸彈,許多網(wǎng)友都非常好奇,這個有錢不想賺的“井村”,到底是誰。
直到現(xiàn)在,這個“井村”的身份依然不明
這一次,佐久間不是說著玩的,“桃太郎傳說”系列就此消失,而“桃鐵”系列游戲,也一下沉寂了6年之久。
時間來到2015年,由于無法忍受KONAMI長期以來的高壓政策,小島秀夫(合金裝備系列)、五十嵐孝司(心跳回憶系列)、箕星太朗(愛相隨系列)等明星制作人相繼退社,在日本游戲界引起了不小的轟動。
在這樣的情況下,佐久間又一次發(fā)推表示,“KONAMI方面沒有就游戲開發(fā)與他聯(lián)系,桃鐵系列可以正式結(jié)束了?!?
比上次更加直接的“完結(jié)宣言”,再次在粉絲間引起了不小的騷動。
KONAMI就算再不重視,也不可能放任有價值的品牌就這么“自我了斷”。第二天便發(fā)送了公告予以澄清,表示“游戲我們要做的,馬上就去跟它親爹商量”。
但就后來發(fā)生的事情而言,這篇公告確實不太靠譜
后來怎么樣了?
事實證明,KONAMI確實也就是隨便一說,安撫一下粉絲的情緒,反正這一年里,新作還是沒有任何消息。
但希望總是會與絕望并存。
2016年,任天堂從KONAMI手上拿到游戲的發(fā)行權(quán),找到了FC時代制作“桃鐵”的原班人馬,佐久間自己,還拉上自己在Hudson時代的好友,曾經(jīng)制作了《新桃太郎傳說》的桝田省治,一只“桃太郎全明星”團(tuán)隊就此誕生。
2016年的佐久間晃(左一)和桝田省治(右一)
桝田曾在推特發(fā)文表示,自己做了一個關(guān)于“桃鐵”的夢,這也成為佐久間找到他的最主要原因,好像沒什么道理,但卻有點浪漫。
時隔6年后,“桃鐵”新作,《桃太郎電鐵2017振興日本》終于發(fā)售,游戲以東日本大地震,以及熊本大地震的災(zāi)后重建為主題,讓不少玩家體驗了一個不同于以往“桃鐵”的災(zāi)后世界。據(jù)佐久間在媒體采訪中表示,在為游戲取材的時候,自己曾親自去到東北受災(zāi)地區(qū),看到當(dāng)?shù)氐恼鎸嵡闆r感受頗深,因此也想通過這部有些特別的“桃鐵”,為當(dāng)?shù)氐恼衽d做出一些貢獻(xiàn)。
本作中第一次出現(xiàn)了“振災(zāi)站”的設(shè)定
不過,“振興日本”的成功發(fā)售,并沒有讓KONAMI就此放手。
根據(jù)任天堂與KONAMI的協(xié)議,在本作發(fā)售之后,下一部作品的發(fā)行權(quán)仍然由KONAMI掌握。
而這之后,“桃鐵”系列,又迎來了三年的沉默。
2019年9月的任天堂直面會上,“桃鐵”的新作終于公布。
這次,發(fā)行商回到了KONAMI,游戲主創(chuàng)們還趁著年號交替之際,把游戲正式命名為了《桃太郎電鐵~昭和平成令和也是慣例~》,這列橫跨三個年號的火車,終于正式開回到了粉絲們的面前。
第一支預(yù)告片中,隨著火車車輪的旋轉(zhuǎn),時間從昭和63年(1988)來到了令和2年(2020)
但讓許多人有些不滿的是,系列一直以來所傳承的角色們,都好像經(jīng)過了一場“大整容”般,變得更加時尚了,但卻好像少了點什么,不少過激的玩家甚至在這時,就作出了“暴死”的預(yù)言。不過對于他們的心情,也不是完全不能理解,畢竟長年以來,土居孝幸的角色,都是系列的“靈魂”之一。
新作的角色設(shè)計,變更為了曾負(fù)責(zé)“噗喲噗喲”的竹浪秀行(其實我還挺喜歡的)
佐久間晃和土居孝幸,兩人是從“桃太郎傳說”初代,就開始合作的好友,如今“分道揚(yáng)鑣”的理由一定不那么簡單。
對于替換角色設(shè)計一事,擔(dān)當(dāng)團(tuán)隊“二把手”的桝田省治,在推特上進(jìn)行了公開回應(yīng),不過這次“回應(yīng)”,反而更像一次針對某個游戲和個人的“嘲諷”。
桝田表示:為了讓整個“桃鐵”系列在之后的續(xù)作中,也能擁有獨立和獨特的角色形象,我們不得不放棄原來的設(shè)計,因為過去的“桃鐵”形象,出現(xiàn)在了另一款沒有抄好的游戲中。
簡單翻譯過來,就是在說:“你把我們家的游戲抄給別人就算了,丫還沒抄好”
桝田所指的這款頂著“桃鐵”臉的“抄襲”游戲,就是由“萬代南夢宮”開發(fā)的同類游戲《億萬富翁之路(Billion Road)》,不過說是“同類游戲”可能有點太客氣了。
《億萬富翁之路》同樣以周游日本和資產(chǎn)買賣作為主題
除了沒有“電車”的概念,和相對來說有些簡陋的游戲內(nèi)容以外,《億萬富翁之路》活脫脫就是“桃鐵”的翻版。最要命的是,本作的許多創(chuàng)作者,都來自過去的“桃鐵”團(tuán)隊,其中就包括負(fù)責(zé)劇本和世界觀設(shè)定的井澤寬,以及角色設(shè)計的土居孝幸。
對于此事,佐久間本人從未做出過任何回應(yīng),至于其中到底發(fā)生了什么,我們也就無從得知了。
搞笑藝人陣內(nèi)智則再次擔(dān)任了本作的“宣傳大使”一職
之后的事情就非常簡單了,2020年11月19日,“桃鐵”的新作正式發(fā)售,一個月不到就直接達(dá)成了“系列”首個百萬銷量紀(jì)錄,一股堪稱“現(xiàn)象級”的“桃鐵”熱潮席卷了冬日的島國。
12月21日,一檔名為“現(xiàn)實桃鐵”,由日本MBS與TBS電視臺制作的綜藝節(jié)目,在互聯(lián)網(wǎng)上播出。在節(jié)目中,以模仿菅田將暉而出名的“模仿藝人”MASAKI,以及“辣妹”風(fēng)搞笑藝人U-BEAM作為游戲中的選手,參加了一場環(huán)游日本的旅行。
第一輪的目標(biāo)是石川縣的金澤站
節(jié)目從游戲中的原點,東京站開始。根據(jù)節(jié)目組指定的規(guī)則,兩名選手需要完全按照游戲中的狀況前進(jìn),比如在對方移動的時候必須停留等待,必須按照游戲中的路線移動等。
但現(xiàn)實中、畢竟不是游戲,整個節(jié)目的時長雖然只有五十分鐘,拍攝卻達(dá)到了369個小時,兩人的總移動距離長達(dá)9000千米,對兩位藝人的體力與精力來說,都是一次巨大的考驗。
節(jié)目播出后,立即在網(wǎng)絡(luò)上引起了熱議,兩人在一路上,為觀眾們展現(xiàn)了日本各地的風(fēng)土人情和美食,讓無法出門的網(wǎng)友們非常羨慕,另一方面,桃鐵中還原的各地物產(chǎn)和鐵道路線,又讓所有人對制作團(tuán)隊不禁產(chǎn)生一陣欽佩。
其實,早從上個世紀(jì)的“桃鐵”開始,佐久間就和他的制作團(tuán)隊,就沒少打著“取材”的名號,乘坐電車游歷日本,因此對各地的特產(chǎn)都有不少的研究。
最具代表性的就是仙臺的牛舌屋了,現(xiàn)實中的原型是當(dāng)?shù)乩吓婆I辔莸摹跋仓?
這些嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目疾?,也在無意識間,記錄下了從1988年,“日本泡沫經(jīng)濟(jì)”到2020年,日本各地的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)與社會發(fā)生的變化。
誕生于1988年的初代“桃鐵”,正好處于著名的“日本泡沫經(jīng)濟(jì)”之中,房產(chǎn)與土地虛高的價格,讓它們成為了最受歡迎的“理財產(chǎn)品”,“泡沫經(jīng)濟(jì)”破碎之后,地產(chǎn)價值降低,大量具有本土和地方特色的中型產(chǎn)業(yè)開始出現(xiàn),社會的投資意向發(fā)生了巨大改變。
可以買賣的物件總是隨著時代發(fā)生變化,圖片來源:BusinessInsider
集地理、人文、經(jīng)濟(jì)等要素于一身的“桃鐵”,經(jīng)過32年的積淀,早已不再是一款單純的游戲,它承載更多的,是在日本這個島國居住的人們,最真實的生活和經(jīng)歷。
新作發(fā)售之后,也受到了許多非“傳統(tǒng)”玩家群體的青睞
看不懂的語言,和眼花繚亂的地名,長期以來一直是“桃鐵”進(jìn)入國內(nèi)玩家視野的最大障礙。特殊的文化與地域?qū)傩裕沧尅疤姨呻婅F”注定無法“漂洋過?!薄?
2020年,新冠疫情席卷了全球,在經(jīng)過幾輪激烈的“反抗”之后,東京也終于淪為了感染的“重災(zāi)區(qū)”。
越發(fā)困難的日子里,“桃太郎電鐵”,以它橫跨32年的“人生經(jīng)歷”,再一次成為了最受歡迎的“國民級游戲”,它用鐵軌和文化,將被病毒所隔斷的島國重新連接到了一起。佐久間晃在“振興日本”中所包含的心意,再一次為黑暗中的人們亮起了明燈。
我也真心希望KONAMI,能夠重新作為一個游戲開發(fā)商,珍惜這絲來之不易的“光明”。
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