在多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE

廉頗

2020-12-20

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

評論:
可能是份讓人耳目一新的答卷。

    2017年3月體驗(yàn)版首次上線,同年11月全球銷量正式突破2000萬大關(guān)——這是PUBG在游戲市場的一份答卷。在這份答卷出現(xiàn)后,越來越多的多人戰(zhàn)術(shù)競技類型游戲,接踵而至。新兵們力圖在PUBG的轄區(qū)內(nèi),分上一杯羹。玩家的選擇,肉眼可見地變多。在PUBG推出后的幾年,Epic、EA甚至Valve,都接連入場,推出了《堡壘之夜》《Apex英雄》兩款新游,以及《反恐精英:全球攻勢》中的“頭號(hào)特訓(xùn)”模式。

    在選擇越來越多的同時(shí),玩家們也難以避免地產(chǎn)生了審美疲勞。畢竟,即使換個(gè)地圖、畫風(fēng)或是別的元素,一款和PUBG同類型的新游戲就出現(xiàn)了。但這些始終圍繞PUBG“搜集資源→PVP”框架循環(huán)的作品,玩久了難免會(huì)有些無聊。不過最近,一款尚在測試階段的多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲《Scavengers》,卻給我?guī)砹巳碌捏w驗(yàn)。

    在多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE

    一款游戲的品質(zhì)如何,和制作人名單上的腕兒夠不夠大,總有些關(guān)系。在《Scavengers》的制作團(tuán)隊(duì)中,我們不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)名字——Josh Holmes。這位前《光環(huán)5》的創(chuàng)意總監(jiān)在單飛后,組建了自己的工作室Midwinter Entertainment,而《Scavengers》正出自其工作室之手。于是,在《光環(huán)5》創(chuàng)意總監(jiān)的“光環(huán)”之下,我們很容易抬高對《Scavengers》的期望值。

    《Scavengers》的品質(zhì)確實(shí)沒有辜負(fù)這份期望,雖然在玩家行動(dòng)目的上,仍然是十分傳統(tǒng)的“搜集資源→PVP”,但它在這段循環(huán)中,加入了大量如“數(shù)據(jù)上傳”的獨(dú)特玩法。在這些玩法中最突出的,顯然是讓人耳目一新的PvPvE體驗(yàn)。

    雖然PvPvE的概念,今天市場上已有如《逃離塔科夫》的游戲使用,但在“塔科夫”中,玩家本質(zhì)上,仍然是在和近似玩家的AI戰(zhàn)斗。不過,《Scavengers》中與PvP并存的PvE玩法,卻給我?guī)砹艘恍┲挥性贏RPG才會(huì)出現(xiàn)的體驗(yàn)?!禨cavengers》的AI敵人,不僅有和玩家使用相同戰(zhàn)斗邏輯的敵人,還有大量像ARPG中雜兵或BOSS等,使用不同戰(zhàn)斗方式的敵人。

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    和這些AI的戰(zhàn)斗,往往發(fā)生在玩家搜索地圖資源時(shí),制作者在一些重要的地圖資源周圍,設(shè)置有必然觸發(fā)的遭遇戰(zhàn)。遭遇戰(zhàn)的難度,則和獎(jiǎng)勵(lì)的豐厚程度形成正比。而因?yàn)榈貓D提示的存在,玩家在觸發(fā)高強(qiáng)度遭遇戰(zhàn)時(shí),多了選擇“打”或者“不打”的機(jī)會(huì)。

    在一場高強(qiáng)度遭遇戰(zhàn)中,敵人會(huì)有多種攻擊方式,這要求玩家合理使用武器應(yīng)對。舉例來說,面對移速高、數(shù)量大,可以進(jìn)行短距離突進(jìn)攻擊,但血量孱弱的敵人,使用像沖鋒槍的高射速武器,效果遠(yuǎn)優(yōu)于使用霰彈槍或弓等慢射速武器。而如果遇到移速緩慢,但擁有高血量的敵人,使用射速慢的武器攻擊其弱點(diǎn),就能在提高DPS的同時(shí),減少玩家的資源消耗。

    從高難度的遭遇戰(zhàn)需要變換戰(zhàn)斗方式,我們不難看出,相比較讓玩家做條“孤狼”單槍匹馬,《Scavengers》更加希望戰(zhàn)斗風(fēng)格不同的玩家間,可以多進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作。至于靈活利用角色的專屬技能和武器實(shí)現(xiàn)不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,則是本作戰(zhàn)斗玩法的核心。

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    在目前的測試階段,《Scavengers》為玩家提供了三人小隊(duì)的競技模式,同隊(duì)玩家只能選擇不同角色。這些角色擁有各自的專屬技能以及武器,而如何搭配好一支盡可能全能的隊(duì)伍,則是玩家團(tuán)隊(duì)在游戲開始前,就需要進(jìn)行的準(zhǔn)備。

    在《Scavengers》中,我們可以將一只“全能”的小隊(duì),理解為兼顧攻擊、防御和輔助角色的隊(duì)伍。舉例來說,角色Tarik的專屬技能“眩暈陷阱”,就是一個(gè)通過限制敵方進(jìn)攻路線生效的防御技能,而角色Cruz的專屬技能“乘風(fēng)而行”,則是一個(gè)提供團(tuán)隊(duì)加速效果,可攻可守的輔助技能。

    除此之外,還有更多可以在實(shí)戰(zhàn)中被靈活運(yùn)用的專屬技能,比如可以生成范圍護(hù)盾的角色Valora,就可攻可守,而即使是Tarik的“眩暈陷阱”,也有直接擲向AI敵群,當(dāng)做延時(shí)手雷使用的靈活方式。所以你不難發(fā)現(xiàn),真正決定這些技能如何使用的,仍然是屏幕外的玩家。

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    不過,玩家對角色的自定義玩法,也不僅限于如何使用技能?!禨cavengers》給玩家提供了大量的自定義玩法,而這些自定義內(nèi)容,尤以戰(zhàn)場內(nèi)外的“構(gòu)筑”最為特色。

    在一局游戲內(nèi),玩家可以收集資源創(chuàng)造專屬武器、升級(jí)護(hù)盾等級(jí),或者做點(diǎn)生存、戰(zhàn)斗用的消耗品什么的。雖然這些實(shí)際上的“制作”,是在游戲內(nèi)進(jìn)行,但可以選擇的有限制作對象,在進(jìn)入游戲前就要決定好。

    決定者自然是玩家。這部分自定義,可以幫助玩家在游戲內(nèi),更順暢地用自己的方式戰(zhàn)斗。舉例來說,如果玩家經(jīng)常無法處理那些使用近戰(zhàn)武器的敵人,那不妨在角色的消耗品準(zhǔn)備中,選擇使用后可以擊退近戰(zhàn)敵人,并降低其移速的“反射護(hù)盾”,而如果玩家常常為了生存苦惱,那也可以帶上提升自身溫度,更好生存的消耗品“溫度強(qiáng)化”。

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    雖然道具的選擇權(quán)在玩家手中,但并非所有道具都可以選擇。《Scavengers》在游戲外,為玩家提供了模擬經(jīng)營元素“研究”,這些效果各異的可制造道具,都得在“研究”后才可以被帶入戰(zhàn)場。在玩家戰(zhàn)斗場次增加,對游戲了解逐漸加深后,“研究”可以讓玩家可直觀地感受到自身的成長,而選擇喜歡的順序進(jìn)行“研究”,也讓玩家的個(gè)人風(fēng)格更加顯著。

    不過,上述的這些設(shè)計(jì),雖然足夠撐起一款游戲的框架,但距離讓人“耳目一新”還差點(diǎn)意思?!禨cavengers》最為壓軸的設(shè)計(jì),在于它與眾不同的地圖機(jī)制。

    在聊地圖機(jī)制時(shí),我們得引入本作中尤為重要的“生存”概念。相信難免有玩家會(huì)產(chǎn)生疑惑,多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲中的“生存”,不就是在PvP的競技中存活下來嗎。即使在《Scavengers》里還得加上個(gè)在PvE競技中活下來,這種并不大的差距為什么會(huì)“尤為重要”呢?

    在多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE

    答案在于,《Scavengers》中的角色不僅有生命值,還有“生存”必需的“溫度值”和“饑餓度”?!梆囸I度”會(huì)隨著時(shí)間推移逐漸降低,可以通過進(jìn)食補(bǔ)充,但“溫度值”就沒那么容易了。在本作中,被凍死往往會(huì)是新人玩家不熟悉游戲時(shí)的第一種死法。

    《Scavengers》中除了隨著時(shí)間縮小,和同類型游戲中“毒圈”類似的大范圍“冰風(fēng)暴”圈,還擁有即使在開局時(shí)的“安全區(qū)”,玩家也有機(jī)會(huì)遇到的,在地圖不斷移動(dòng)的小型“冰風(fēng)暴”。這些隨機(jī)生成的小型“冰風(fēng)暴”,會(huì)對露天戰(zhàn)斗中的玩家造成巨大影響,不僅可視范圍和環(huán)境聲源無法被辨識(shí),角色的溫度值也會(huì)迅速下降。而當(dāng)“溫度值”進(jìn)入危險(xiǎn)區(qū),玩家就離“凍死”不遠(yuǎn)了。

    在多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法上,《Scavengers》的答案不只是PvPvE

    通過在地圖隨機(jī)生成的,遵循一定規(guī)律移動(dòng)的“冰風(fēng)暴”,《Scavengers》制作團(tuán)隊(duì)很明顯地希望,可以用并非單一“縮圈”的新方式,來引導(dǎo)玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。這種目的還表現(xiàn)在了“數(shù)據(jù)上傳點(diǎn)”和“第二次機(jī)會(huì)”的機(jī)制上。

    玩家收集的重要資源,會(huì)在死亡時(shí)全部掉落,但死亡并不意味著游戲結(jié)束,《Scavengers》玩家擁有一次復(fù)活機(jī)會(huì),所以如何減少死亡時(shí)的資源損耗,就成了所有玩家都會(huì)思考的問題?;谶@種目的,也為了增加玩家遭遇的可能,制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了地圖上的“數(shù)據(jù)上傳”點(diǎn)。很顯然,為了上傳重要資源得分,玩家們當(dāng)然會(huì)在“數(shù)據(jù)上傳”點(diǎn)發(fā)生遭遇。這使得即使地圖上有大量PvE遭遇戰(zhàn),玩家也不會(huì)直到“決賽圈”才遭遇敵人,顯著增加了PvP內(nèi)容的存在感。

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    在目前的測試階段,《Scavengers》還存在一些問題,比如“研究”等功能以及資源回收的一些不明確性。但顯然,本作有趣的框架和不俗的動(dòng)作體驗(yàn)已然成形。因?yàn)椤暗诙螜C(jī)會(huì)”和各種增加玩家遭遇的設(shè)計(jì),即使擁有豐富的PvE遭遇戰(zhàn)內(nèi)容,玩家也不會(huì)一直和AI戰(zhàn)斗。因?yàn)榈谰?、天賦等大量的角色自定義內(nèi)容,不同玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格也會(huì)截然不同。加之地圖機(jī)制“冰風(fēng)暴”的存在,獨(dú)特的“生存”玩法就更具有存在感。

    相信在不久后,市場上就能迎來一個(gè)立足傳統(tǒng)多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲玩法,但卻通過玩法上的大膽改動(dòng),帶來讓玩家耳目一新體驗(yàn),不是只有PvPvE獨(dú)特玩法的《Scavengers》。

    目前,本作正在火熱測試中,有興趣的玩家不妨點(diǎn)擊這里,感受全新的多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲《Scavengers》。

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