貞酒歌
2020-08-24
近日,前《電子游戲軟件》(以下簡稱《電軟》)編輯綾小路義行,在知乎上回答了“如何評價《電子游戲軟件》2011年就預(yù)言了任天堂NS的出現(xiàn)?”這一話題。通過當事人的爆料,“預(yù)言NS”這一軼事以更加完整的面貌呈現(xiàn)在大眾面前。
做出這一預(yù)言的是漫畫家湯米,他的預(yù)言出現(xiàn)在《電軟》第305期的漫畫專欄中。
拿之后真正發(fā)行的NS作為對比,可以看到,湯米的預(yù)言準確率相當高。以至于有網(wǎng)友在湯米的微博里調(diào)侃,任天堂一定是看過這期《電軟》。
預(yù)言這種事情,很多人都將其解釋為幸存者偏差。但是,當預(yù)言者為游戲編輯,且出現(xiàn)在彼時的中國大陸電視游戲第一雜志上,就令事件帶上了更多傳奇色彩。
在綾小路義行的回憶中,有關(guān)預(yù)言的爆料并不止有NS,還有《電軟》老編輯們對這本雜志終將??南纫娭鳌-h(huán)視當今,曾經(jīng)在中國游戲圈叱咤風(fēng)云的雜志,大多以停刊慘淡收尾。在眾多游戲雜志中,《電軟》的突然???,尤為令玩家感到扼腕嘆息。
《電軟》被稱為中國大陸電視游戲第一雜志,可謂實至名歸。
《電軟》創(chuàng)刊于1994年6月,是個標準的“90后”。實際上,在《電軟》之前,中國已經(jīng)零星出現(xiàn)有關(guān)電視游戲的讀本,其中較為知名的,包括傅瓚編寫的《電視游戲一點通》,以及葉偉和張弦編寫的《電玩迷》。
《電視游戲一點通》出版于1991年8月,書中介紹了電視游戲主機的發(fā)展歷史、游戲機的選購、維修等內(nèi)容,以及14款FC游戲和9款MD游戲的攻略、52款FC游戲的秘籍,是一部攻略本形式的游戲科普叢書。
《電視游戲一點通》一經(jīng)上市,便受到了廣大讀者們的追捧,以至于一年內(nèi)再版5次,共計出版了23.25萬冊。隨著電視游戲在神州大地上野蠻生長,玩家們對游戲行業(yè)歷史及信息的渴求,正在飛速增加?!峨娨曈螒蛞稽c通》的出現(xiàn),滿足了玩家們的好奇心,也為廣大闖關(guān)族們提供了實用的攻略秘籍。在此后誕生的游戲雜志中,攻略秘籍成為不可或缺的部分。
1992年7月,《電玩迷》正式出版發(fā)行。相比較于以收集資料為主的《電視游戲一點通》,《電玩迷》將重點放在了原創(chuàng)內(nèi)容上,來自眾多編輯以及玩家的投稿,令《電玩迷》更接地氣,內(nèi)容更符合中國玩家的閱讀習(xí)慣。
不過遺憾的是,在相當長的時間內(nèi),《電玩迷》都沒有獲批官方版號,最終這部書只出版了2期變暗淡收場。但是《電玩迷》所嘗試的玩家投稿、讀者來信等內(nèi)容,取得了不錯的市場反向,為此后登場的游戲雜志所借鑒。
時間來到1994年6月,中國第一本電子游戲雜志《GAME集中營》橫空出世,正式宣告獲得官方承認的游戲雜志誕生。《GAME集中營》,就是《電軟》的前身。
而《GAME集中營》實際出版的時間,可以上溯到1993年8月。只是因為尚未獲得版號,這一時期只能以“試刊號”發(fā)行。
在第一本《GAME集中營》中,任天堂十年輝煌、世嘉大戰(zhàn)任天堂等優(yōu)秀內(nèi)容就已出現(xiàn),《勇者斗惡龍5完全攻略》等大型專題,放在今天同樣不過時。
伴隨著《GAME集中營》的出現(xiàn),闖關(guān)族的家亦走進玩家的視野。主編熏風(fēng)(劉文雨)曾表示:“《電軟》不是哪一個人和哪幾個人的,我們從一開始就不認為《電軟》是一本同人雜志,它是屬于整個電玩迷的,因此在創(chuàng)刊號上我們寫了五個大字,創(chuàng)關(guān)族的家?!?
在電子游戲貧瘠的時代,眾多主機游戲玩家以《電軟》為紐帶,通過質(zhì)樸的書信交流,建立起獨特而溫馨的玩家社區(qū)。而這一抹溫情,一直延續(xù)到《電軟》??⒊掷m(xù)到了現(xiàn)在。
緊隨《電軟》之后,面向主機、PC游戲的《家用電腦與游戲》于1994年創(chuàng)刊,涉獵范圍更廣的《大眾軟件》于1995年創(chuàng)刊,中國電子游戲市場開啟了輝煌的紙媒時代。
提起游戲圈的陣營之戰(zhàn),想必大家都不會陌生。如今家用游戲主機圈,索尼、微軟、任天堂三分天下,索飯、軟飯、任飯勢同水火。尤其同樣走高性能主機路線的索尼和微軟,更是纏纏綿綿十數(shù)載,即將于今年年末開啟新一輪主機大戰(zhàn)。
在中國游戲雜志圈,陣營之戰(zhàn)同樣由來已久。而始作俑者,就是中國大陸電視游戲第一雜志《電軟》。
1994年11月,《電軟》刊登了由葉偉和張弦撰寫的評論文章,對當時最為流行的任天堂SFC與世嘉MD加以比較,并一邊倒地吹捧MD、貶低SFC。這一話題迅速在國內(nèi)游戲圈引發(fā)了巨大的討論,由黃明為代表的任系支持者迅速加入論戰(zhàn),雙方由此展開了長達半年之久的辯論。
借由這一場辯論,《電軟》在國內(nèi)的知名度迅速上漲,葉偉、張弦的名氣不脛而走。想必留心的讀者已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這二人就是早年間《電玩迷》的編撰者。數(shù)年之后,張弦成為一名劇作家,而葉偉在進入育碧上海7年后,開始自主創(chuàng)業(yè),至今仍然活躍在游戲圈。
回首往昔,也許挑起陣營對抗并非他們的本意,但在陣營選擇上,《電軟》實實在在地站在了世嘉一邊。借由《電軟》的強勢安利,中國最早一批世嘉粉迅速成長起來。
在這場SFC與MD的論戰(zhàn)中,《家用電腦與游戲》選擇站在了SFC一側(cè)。一方面,聲望顯赫的《電軟》已經(jīng)選擇了世嘉陣營,為了吃到論戰(zhàn)紅利,《家用電腦與游戲》別無選擇。另一方面,早在1988年,《家用電腦與游戲》的創(chuàng)辦者孫百英,就已開始在《家用電器》雜志上介紹任天堂相關(guān)資訊,可謂淵源頗深。
值得玩味的是,《家用電腦與游戲機》總第二期中,編輯部已經(jīng)注意到了玩家群體的陣營化趨勢,任天堂玩家和世嘉玩家之間的火藥味愈演愈烈。與其說是雜志帶有立場地營造陣營對立,不如說是順水推舟投玩家所好。
在日本市場,SFC毫無爭議地獲得了16位主機之戰(zhàn)的勝利。但在中國,情況卻并非如此。得益于《電軟》的大力宣傳,以及MD更為平易近人的價格,擁有眾多街機移植動作游戲的MD,受到了廣大中國玩家的熱烈追捧。
反觀SFC,因其高昂的價格,加之主打RPG、SLG等游戲,對不懂日文的中國玩家而言,反而缺乏足夠的吸引力。很多70后、80后,紅白機、世嘉機成為陪伴其童年的主流游戲機。
然而1994年之后,主機市場在PS時代發(fā)生了巨變。任誰也沒有想到,索尼的入局,會改寫家用游戲機的歷史。堅定站在世嘉陣營的《電軟》,并未預(yù)測到日后索尼的成功。在世嘉下一代主機SS登場后,《電軟》開始不遺余力地對其進行宣傳。
國際市場上,隨著《生化危機》《最終幻想7》等大作陸續(xù)登錄PS,這一世代的戰(zhàn)爭很快便以索尼的勝利宣告結(jié)束。在國內(nèi),得益于居民收入的整體提升,以及遍地開花的游戲機廳,擁有更多游戲大作的PS,迅速收獲了一大批擁躉。陸續(xù)出現(xiàn)的民間漢化組,一定程度緩解了游戲沒有中文版的問題。PS主機的破解,也讓中國玩家可以玩到價格低廉的盜版游戲。
這一次,中國主機市場跟上了國際節(jié)奏,而《電軟》卻鉆進了牛角尖,亦或者騎虎難下,仍然在堅守對世嘉的信仰。
索尼憑借PS,覓得進入主機市場的良機。在中國,另一家異軍突起的游戲雜志,同樣借此成功殺入主機雜志市場,那就是《游戲機實用技術(shù)》。在此期間,我卻成為讀著《電軟》、投入索尼陣營的一人。
毫無疑問,選擇站在索尼陣營的媒體,迎來了春風(fēng)得意的黃金時代。即便到了PS4時代,索尼仍然在主機大戰(zhàn)中處于優(yōu)勢地位。然而,今年因《最后生還者2》引發(fā)的輿論風(fēng)波,令多家媒體遭受到輿論的反噬,陣營一邊倒的弊端正在愈發(fā)凸顯。
回顧這段歷史,不乏令人感到諷刺與唏噓。在中國電視游戲艱難起步的階段,《電軟》的主編熏風(fēng)曾表示要“泯棄地域、門戶、主客、先后之陋習(xí)”,以此為宗旨建設(shè)闖關(guān)族的家。但在實際踐行中,并沒有真正做到摒棄游戲陣營的偏見,令不少任天堂、索尼陣營的玩家,流連在“闖關(guān)族的家”之外,并由此給了競爭對手反超的良機。
同時,我們也能看到,雜志并不能真的預(yù)言歷史,《電軟》救不了世嘉。在PS2以前的家用主機市場,難以容下兩個以上的勝利者,贏者通吃的現(xiàn)象格外明顯。對玩家而言,一旦選擇了一款失敗的游戲主機,可能很快就會遇到?jīng)]有游戲可玩的窘境。
而在千禧年之初,國內(nèi)居民收入水平,普遍無法承受得起兩臺以上游戲主機。在信息相對閉塞的時代,媒體帶有傾向性的報道,會極大左右玩家的購買傾向。當《電軟》的讀者滿懷信仰地投入世嘉的懷抱,迎來的卻是SS、DC的慘敗,內(nèi)心的憤怒可想而知。
即便到了今天,面對“貨不對板”的問題,預(yù)購了《最后生還者:第二章》的玩家,也只能徒然在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)泄憤怒?!蹲詈笊€者:第二章》高到離譜的退貨率,從側(cè)面證明了媒體意見領(lǐng)袖地位的進一步喪失。
在《電軟》創(chuàng)刊之初,曾經(jīng)以“為游戲業(yè)指路,為游戲迷正名”為宗旨?;厥走^去,《電軟》改變中國游戲業(yè)了嗎?答案是否定的。《電軟》已于2012年2月??袊螒驑I(yè)卻剛進入蓬勃發(fā)展的新階段。而新階段的當紅頭牌,既不是游戲主機,也不是PC,而是智能手機。
歷史總在不斷往復(fù),蘋果、華為、小米等智能手機廠商,同樣在努力制造陣營對抗。但時代變了,一臺智能手機,已經(jīng)不再是需要消費者咬牙切齒必須做出唯一選擇的高消費品,而是可以常換常新的日常工具。
經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑,而行業(yè)的發(fā)展,仰仗科技的進步。媒體想要引領(lǐng)行業(yè),終究只是鏡花水月。
但是,必須承認,二十多年前,那個視游戲為洪水猛獸的年代,一批優(yōu)秀游戲雜志的涌現(xiàn),給了廣大玩家一個發(fā)聲口,并聯(lián)結(jié)了散布天南海北的玩家們的情感。媒體作為牽連游戲公司和玩家的潤滑劑,“為游戲迷正名”理應(yīng)當仁不讓。
曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的游戲紙媒時代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。新時期的游戲玩家們,可能沒有聽過《電軟》、《大眾軟件》,但他們每天可以通過互聯(lián)網(wǎng),獲得超越過去幾何級的信息轟炸,獲取最前沿的游戲資訊,和網(wǎng)友在論壇、社區(qū)里盡情交流。而這一切,注定是紙媒無法承載之重。
其興也勃焉,其亡也忽焉,只有親歷者,才能知其珍貴。感恩《電軟》等游戲雜志的陪伴,啟蒙了一代游戲玩家。
曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的游戲紙媒時代,已經(jīng)一去不復(fù)返了。我們不必為此感到悲傷,我們只需闊步向前。
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